Und da steht er, unser Held Kurt, nur in ein paar Stofffetzen gehüllt, in der Hand ein lächerliches Holzdings, das wir aus Verlegenheit Waffe nennen. Eine Handvoll Heil- und Manatränke haben wirimmerhin schon im Gepäck. Und wir sind nicht allein.
An Kurts Seite sein treuer Wolffreund namens … äh, Knut. Gerade hat der Alchemist, offenbar der Erzbösewicht im Action-Rollenspiel Torchlight 2, ein Dorf überfallen. Wir gehen ein Stück Weg entlang und treffen auf einen Soldaten, der uns den Auftrag erteilt, eine nahegelegene Siedlung vor dem Alchemisten zu warnen.
Auf dem Weg zum Dorf hauen wir die ersten kleinen Vierbeiner um – für diese Schwächlinge reichen sogar unser lächerliches Holzdings und Knuts Reißzähne Zwischen den Kloppereien werfen wir immer mal wieder Seitenblicke nach rechts und links. Die Welt, durch die wir laufen schaut aus, als sei sie mit Wasserfarben gemalt. Schön!
Schön hin oder her, wir konzentrieren uns wieder auf unsere Aufgabe, geben noch ein paar mehr fiesen Viechern auf die Mütze und warnen schließlich die Bewohner des kleinen Dörfchens. Natürlich folgt direkt der nächste Auftrag, mehr von der Story verraten wir an dieser Stelle aber nicht.
Das Charaktersystem: klassisch
Weiter Richtung Questziel. durch ein sehr weitläufiges Gebiet, das wir natürlich komplett erkunden wollen. Das geht nicht, ohne sämtliche Monster ins Jenseits zu schicken, und schon bald steigen wir eine erste Stufe auf. Und jetzt wird es interessant – besonders für Leute, denen das Charaktersystem im Torchlight-Konkurrenten Diablo 3nicht zusagt.
Torchlight 2 verlässt sich auf ein System der alten Schule. Jeder Charakter stützt sich auf die vier Basisattribute Stärke, Geschicklichkeit, Fokus und Vitalität. Abhängig davon, für welche der vier Charakterklassen (Embermage, Outlander, Engineer, Berserker) wir uns anfangs entscheiden, ist ein anderes Attribut von größter Bedeutung. Mit unserem Embermage Kurt konzentrieren wir uns auf Fokus, das steigert unseren Magie-Schaden.
Bei einem Stufenaufstieg erhalten wir fünf Punkte, die wir auf die Attribute verteilen. Zusätzlich gibt’s einen Punkt, den wir in unsere Fertigkeiten stecken. Die sind in drei Fertigkeitenbäume aufgeteilt. Zwischen denen dürfen wir munter hin und her wechseln, und wollen wir eine Fähigkeit ignorieren, dürfen wir das auch.
Die Monsterjagd: flüssig
Mit neuen und vor allem stärkeren Attacken geht das Monsterschnetzeln gleich viel flüssiger von der Hand. Besonders praktisch ist dabei die Charge-Fertigkeit. Die beherrscht jede Klasse, mit kleinen Unterschieden im Detail. Unser Embermage füllt seine Charge-Leiste über verteilten Schaden. Ist die Leiste aufgeladen, dürfen wir für eine kurze Zeit ohne Manaverlust um uns zaubern, was das Zeug hält.
Praktisch sind auch die Zauberbücher, die wir nach und nach finden. Mit denen bringen wir uns klassenunabhängige Sprüche bei, etwa »Skelett beschwören«. Wir können uns allerdings maximal vier davon gleichzeitig merken. Wenn wir einen fünften lernen möchten, müssen wir einen anderen wieder vergessen. Das Zauberbuch geht dabei allerdings flöten, erst wenn wir ein neues finden, können wir den Spruch erneut lernen.
Darüber hinaus hält das Kampfsystem keine Überraschungen bereit: Per rechter und linker Maustaste sowie über die Ziffern auf der Tastatur lösen wir Attacken aus oder nehmen Tränke zu uns. Standard eben.
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