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Seite 2: Vier Jahre Guild Wars - Interview: Entwickler über Branche, Zukunft und Fehler

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Inhaltsverzeichnis

GameStar: Hast du eine Ahnung, wie viele unterschiedliche Charakter-Builds die Spieler über die Jahre entworfen haben?

James Phinney: Es gibt keine Chance, das alles zusammenzurechnen. Die Zahl der Möglichkeiten ist astronomisch, aber es würde mich nicht wundern, wenn die Spieler die meisten davon schon ausprobiert haben. Startet mal eine Websuche nach »Guild Wars builds« und schaut euch an, welche Energie Spieler ins Zusammenstellen, Testen und Analysieren von Builds gesteckt haben. Das ist wirklich beeindruckend.

GameStar: Welchen Teil von Guild Wars magst du persönlich am liebsten?

James Phinney: Die erste Kampagne wird mir immer besonders am Herzen liegen. Ich hatte damals noch die Möglichkeit, direkter an den Inhalten zu arbeiten als jetzt, speziell an Ascalon vor der Zerstörung und an am »Riss des Kummers«. Diese beiden Teile werden für mich immer etwas Besonderes sein.

GameStar: Gibt es aktuell ein anderes MMO, das du gerne spielst?

James Phinney: Das letzte Online-Rollenspiel, das meine Aufmerksamkeit erregt hat, war Age of Conan, derzeit spiele ich allerdings Aion, das in Asien schon veröffentlicht worden ist. Ja, das sind die Vorteile, wenn man bei NCsoft arbeitet.

GameStar: Abschließend eine Frage zu Online-Rollenspielen im Allgemeinen: Glaubst du, dass die so genannten Free-to-Play-Titel die traditionellen Spiele irgendwann aus dem Markt verdrängen werden?

James Phinney: Nein, das glaube ich nicht. Traditionelle und Free-to-Play-Spiele werden abhängig von ihren Leistungen Erfolg haben oder eben nicht. Jedes kommerziell hergestellte Produkt hat seinen Ansatz, um Geld zu verdienen. Und als Regel gilt: Spieler wissen das sehr genau und lassen sich nicht täuschen, weil die Kosten irgendwie anders verpackt sind. Unabhängig davon ob es kostenpflichtige Erweiterungen, Abo-Gebühren oder Mikro-Transaktionen sind – Spieler bemerken, wie viel sie ausgeben und entscheiden, ob das Erlebnis, das sie dafür bekommen, die Ausgaben wert sind. Wenn das Erlebnis die Kosten wert ist, wird das Spiel Erfolg haben, wenn nicht, dann wird das Spiel ein Flop.

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