Ich bin nicht naiv. Ich weiß, dass die Welt der Sportspiele in Sachen Monetarisierung und Glücksspielmechaniken ganz anders tickt als der Rest der Gaming-Welt. In Spielen wie EA Sports FC oder NBA 2K wird man als Spieler wirklich gnadenlos geschröpft.
Ich spiele trotzdem gelegentlich gerne mal eines davon. Was auch daran liegt, dass zumindest ich mich mit meiner Spielweise sehr gut von den größten Abzocker-Modi dieser Spiele fernhalten kann. EA Sports FC spiele ich hauptsächlich im Karrieremodus und bekomme hier auch wirklich nur das, was ich brauche. Ich hatte nie das Bedürfnis, mich in Ultimate Team übers Ohr hauen zu lassen.
Abseits davon spiele ich übers Jahr verstreut vor allem aber sehr gerne die WWE-Spiele von 2K. Das sind für mich als Wrestling-Fan Wohlfühlspiele, die ich schon in meinen Teenagerjahren unheimlich viel und gerne gespielt habe.
Doch diese Spiele gehören eben zu 2K. Und der Publisher hat schon mit casinoähnlichen Zuständen bei NBA bewiesen, dass er vor nichts zurückschreckt. Seit einigen Jahren ruht das Auge von 2K offenbar verstärkt auf den WWE-Spielen – denn in den letzten Jahrgängen wurde auch hier die Monetarisierungs-Schraube lächerlich festgezogen.
Lange konnte ich auch damit noch stillschweigend leben und habe etwa akzeptiert, dass man unbedingt mit MyFaction einen eigenen Trading-Card-Modus braucht, in dem man sogar einzigartige Charaktere freischalten kann.
Doch was sich 2K dieses Jahr mit ihrem neuen Ringside Pass in WWE 2K26 erlaubt … das ist eine bodenlose Frechheit.
Ein paar Worte zum Gameplay
Es ist so ein Jammer, dass ich gerade mit Wut im Bauch in die Tasten haue. Denn eigentlich macht das Entwicklerteam auf der Gameplay-Seite gar nicht so viel falsch. Ja, es ist wieder ein Aufguss von letztem Jahr ... wir wissen doch, wie's bei Sportspielen läuft.
Aber immerhin wurden die WWE-Spiele im Grunde seit dem desaströsen WWE 2K20 jedes Jahr ein kleines bisschen besser. Zumindest für mich, der Simulation schätzt und mehr Wert auf einen glaubwürdigen Match-Hergang legt als auf den Chaosfaktor früherer Spiele.
Das ist alles kein Gameplay-Meisterwerk, aber das habe ich auch nicht erwartet. Für das, was ich persönlich von diesen Spielen haben möchte, reicht es vollkommen.
Ich hätte bei WWE 2K26 sogar von einem guten, lobenswerten Jahrgang gesprochen, gerade weil sich beim Gameplay im Detail dann doch so einiges getan hat und sich Simulation und Chaos wieder mehr die Hand reichen – doch all meinen guten Willen hat 2K dieses Jahr endgültig verspielt.
Das Debakel hat sich angebahnt
Lange hat 2K damit experimentiert, wie man die WWE-Spiele noch gnadenloser durchmonetarisieren kann. Denn WWE-Spiele sind anders als andere Sportspiele.
Die meisten WWE-Fans legen gar nicht so großen Wert auf kompetitives Spielen. Denn wie ihr sicher wisst, ist das reine Gewinnen des eigenen Lieblings nicht der größte Spaß am Wrestling. Es ist eine Show, in der Storys wichtiger sind als Ergebnisse.
Die Fans spielen also in erster Linie, um solche Geschichten zu erleben. Das war wohl ein Problem für 2K. Ohne kompetitive Ader fehlte der Anreiz zu einem Kartenmodus wie bei NBA oder EA Sports FC. Die Leute wollen einfach nur spielen, nicht zwangsweise gegen andere gewinnen – also kaufen sie auch keine überteuerten Packs in der Hoffnung, den nächsten übermächtigen Superstar für ihr Team zu bekommen.
Deshalb stecken mittlerweile gleich zwei Modi im Spiel, die Leute zur Kasse bitten: MyFaction und The Island. Ersteres ist ein Ersatz für die Kartenmodi, denn auch hier ziehe ich Wrestler aus Packs.
Aber um die gewaltige Menge an Solo-Spielern unter den WWE-Fans in diesen Modus zu bekommen, hat 2K damit angefangen, hier exklusive neue Charaktere für alle Spielmodi zu verstecken. Meist Personas, also alternative Versionen bereits im Spiel enthaltener Wrestler. Klassisches FOMO eben.
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Dass WWE 2K26 gerne auch ein MMO wäre, zeigt das Sportspiel mit seinem überarbeiteten The-Island-Modus
Das war schon übel. The Island dient derweil vor allem dem Zweck, dass ihr mit eurem eigens erstellten Wrestler umherlaufen und kosmetische Inhalte oder Eigenschaftsboni freischalten könnt. Nicht, weil das so viel Spaß macht, sondern damit 2K fett mit kosmetischen Inhalten oder Emotes abkassiert.
Der ultimative Heel-Turn
Wie gesagt: beides nervig, aber beides für Spieler wie mich immer noch zu ignorieren. Wenn man in den sauren Apfel beißt, dass man nicht alle Persona-Varianten in seinem Spiel haben kann. Schließlich hatte man bislang immer noch die Möglichkeit, DLCs zu kaufen.
Das war für mich ein fairer Deal. Mehrmals im Jahr gab es DLC-Packs mit einer Handvoll neuer Wrestler, oft Legenden von früher oder Rookies aus NXT. Ich bezahle den DLC-Preis, ich bekomme die Wrestler und kann sie in meinen Story-Spielmodi wie dem GM Mode oder dem Universe Modus einsetzen.
Für 2K war das offenbar zu spielerfreundlich. Denn DLCs sind in WWE 2K26 Geschichte. Und damit kommen wir auch nach ein wenig Anlauf endlich zum eigentlichen Problem: dem Ringside Pass.
Der Ringside Pass löst dieses Jahr die regelmäßigen DLC-Packs ab. Statt etwa sechs neuer DLC-Packs gibt es ab sofort sechs Ringside Pässe. Jeder Pass kostet um die zehn Euro und bietet 40 Tiers, die verschiedene Vorteile beinhalten und die ich durch aktives Spielen freischalten muss.
Da die Pässe in den vier (!) verschiedenen Spieleditionen in unterschiedlicher Menge enthalten sind, treibt das den Preis auf bis zu 150 Euro für die teuerste Edition hoch. Früher hätte das bedeutet, dass ich das Grundspiel erhalte, noch ein paar Editions-exklusive Inhalte und circa 20 neue spielbare DLC-Wrestler.
Da die neuen Wrestler nun aber nicht länger als DLC-Packs verkauft werden, sondern zum Ringside Pass gehören ... muss ich jeden einzelnen davon erst freischalten, indem ich die entsprechende Stufe im Pass auch erreiche.
Die wahre Qual des Ringside Pass
Falls das für euch immer noch gar nicht so schlimm klingt ... schnallt euch schonmal an.
Ich finde es schon eine absolute Frechheit, neue spielbare Charaktere in einen Battle-Pass einzupflegen. Die Dinger sind in den meisten anderen Spielen für rein kosmetische Inhalte gedacht oder liefern hier und da mal einen XP-Schub sowie Ingame-Währung. In WWE stecken da ganze Charaktere drin!
Stellt euch vor, ihr würdet euch für Mortal Kombat einen neuen Charakter für zehn Euro kaufen, könntet ihn dann aber überhaupt nicht benutzen. Stattdessen müsst ihr nach dem Kauf den gerade gekauften Fighter stundenlang freispielen.
Und wie der Praxistest gezeigt hat, ist im Falle von WWE das Zeitinvestment fürs Freischalten vollkommen absurd! Von den insgesamt vier neuen Wrestlern konnte ich bislang drei freischalten. Nach 30 Stunden reiner Spielzeit. Und ja, die Zeit hätte ich so oder so da reingesteckt. Aber es kommen ja noch fünf weitere von diesen Pässen.
Klar, ich könnte über Challenges oder andere Spielmodi wie MyFaction noch schneller Pass-XP sammeln - aber das ist keine Ausrede! Das führt nur dazu, dass ich zu anderen Modi gezwungen werde oder auf eine Art spielen muss, die mir gar keinen Spaß macht.
Damit ich in jedem kostenpflichtigen Pass alle vier Charaktere wirklich auch freischalten kann, muss ich auf meine Weise grob geschätzt ... ähh ... 250 Stunden lang spielen. 250 Stunden! Und das ausnahmslos nur, um die Charaktere zu bekommen, ... die bereits bezahlt wurden! Wobei ich aus Gründen der Transparenz hier auch darauf hinweisen muss, dass ich als Journalist auf eine für mich kostenfreie Vorabversion mit allen Inhalten zugreifen konnte.
Und selbst mir hängt dieser Pass schon zum Hals raus. Ich will mir gar nicht vorstellen, wie es den Leuten geht, die dafür 150 Euro auf den Tisch gelegt haben.
Ein Bodyslam für viele Fans
Ich glaube, dass viele Fans derzeit komplett unterschätzen, wie enorm dieses neue System einem Superkick in die Kronjuwelen gleicht. WWE-Fans sind es gewohnt, dass sie übers Jahr DLCs mit neuen Charakteren kaufen und die dann auch gleich benutzen können.
Wer sich jetzt für 150 Euro die teuerste Edition vorbestellt, weiß noch gar nicht, wie viel Zeit er oder sie mit jeder Season aufs Neue investieren muss, um alle bereits bezahlten Inhalte zu bekommen. Klar, wenn das Spiel erscheint, zocken Fans sicherlich 50 Stunden oder mehr und werden im ersten Ringside Pass alles freischalten.
Aber spielt jeder davon wirklich übers gesamte Jahr verteilt immer wieder mindestens 30 Stunden? Ich glaube nicht. Ich glaube, viele haben schon jetzt Geld für Inhalte ausgegeben, die sie niemals sehen werden. Weil sie keine Zeit dafür haben. Oder keine Geduld.
Ach ja, außer natürlich, sie kaufen sich einen Tierskip für zwei Euro pro Tier. Dann dürfen sie einfach nochmal 40 Euro pro Ringside Pass hinlegen, um die ersten 20 Tiers sofort freizuschalten und alle neuen Wrestler zu bekommen. DIE. SIE. SCHON. GEKAUFT. HABEN.
Ich bin wirklich außer mir. Und wozu die ganze Ringside-Pass-Nummer? Um noch mehr Leute in die Modi zu locken, in denen 2K noch mehr Kohle wittert: The Island und MyFaction.
Die Pässe bestehen natürlich nicht nur aus neuen DLC-Wrestlern. 90 Prozent der freispielbaren Tiers bestehen aus Inhalten für The Island und virtueller Währung für MyFaction. 2K pokert darauf, dass all die Leute, die früher mit ihren DLC-Wrestlern zufrieden waren, sich jetzt denken: »Ach, wenn ich eh 20 Tiers voller Ballast freischalte, um das zu bekommen, was ich will – da kann ich es ja auch benutzen.« Zack, wieder jemand ins Netz gegangen.
Es ist so unfassbar perfide.
Ich kann hier wirklich nur noch warnen. Kauft euch diese Ringside Pässe nicht. Nicht, wenn ihr auf neue Charaktere hofft. Wenn 2K mit dieser Nummer wirklich durchkommt, dann haben Sportspiele gerade ein neues Niveau der Kundenfeindlichkeit erreicht.
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