Attila - Rome 2's zweiter Versuch

[Ich habe die Rezension nach meinen ersten Eindrücken des Spiels geschrieben. Inzwischen bin ich weit über 100 Spielstunden und habe das 1. Spiel...

von Linguest am: 23.02.2015

[Ich habe die Rezension nach meinen ersten Eindrücken des Spiels geschrieben. Inzwischen bin ich weit über 100 Spielstunden und habe das 1. Spiel komplett durchgespielt (also göttliccher Sieg) und mehrere andere angespielt]

 

Eigentlich wollte ich mir nach dem Desaster von Rome 2 den nächsten Total War Teil sicher nicht vorbestellen, zu groß war die Enttäuschung darüber, was da als unfertiges Produkt veröffentlicht wurde, interressiert an dem Nachfolger war ich trotzdem, als es dann ein Angebot zum halben Preis mit dem Vorbesteller Bonus gab, dachte ich, scheiß drauf, ich versuchs einfach mal.

 

Attila ist (natürlich) Rome 2 sehr ähnlich, direkt im Hauptmenü freute ich mich, dass im Hintergrund wieder -wie in Rome 1- in schwarz und rot Soldaten marschierten, die statischen Karten der DLCs in Rome 2 haben mich doch genervt.

Die Völkerauswahl scheint ganz gut zu sein, von (fast) jeder Volksgruppe gibt es spielbare Völker, ich hab mir erstmal das schwerste (Westrom) rausgesucht, auf die höchste Schwierigkeit gestellt und gestartet.

Was erstmal sehr angenehm auffiel, war, dass man deutlich weiter rauszommen konnte als beim Vorgänger, Forschungsbaum, Finanzen usw. wurden auch wieder deutlich übersichtlicher, vorallem hilft aber die erweiterte Strategiekarte, auf der man sich, dank der zahlreichen Filter, schnell orientieren kann.

Strategiekarte

Nachdem ich alles mal angesehen habe, begann ich zu spielen, als erstes habe ich direkt das große neue Feature (das totale Verwüsten von Siedlungen) angewand und alle Kolonien in Brittanien, Afrika, Germanien und Nordgallien aufgegeben (also alle Außengrenzen). In den restlichen Provinzen floss das Startgold vorallem in Nahrungsproduktion und Gebäude für die Zufriedenheit der Bevölkerung.    

          EDIT: Was beim verwüsten der Provinzen direkt auffällt, ist das Korruptionssystem, das, glaube ich zumindest, noch nie derartig extrem war. Das Weströmische Reich verliert am Anfang 80% seiner Steuereinahmen in Korruption. Das mag in Anbetracht der Geschichte des Reichs sogar noch vertretbar sein. Jedoch gibt es dabei 2 große Probleme. Denn 1. wächst die Korruption unverhältnissmäßig zur Größe des eigenen Reichs, wenn also in der 1. Runde 70% seiner Provinzen aufgibt, gibt es nicht, wie man erwarten könnte, einen Einbruch der Finanzen, im Gegenteil, dadurch, dass die Korruption sinkt, steigen die Einnahmen von 700/Runde auf 8.000/Runde, ohne dass auch nur eine Einheit aufgelößt wurde!      Das 2. große Problem ist, dass man kaum Möglichkeiten hat, diese Korruptioon zu bekämpfen, man kann etwas über Forschung (am Ende 15%), über Agenten (10%) und Stadthalter (10%) die Korruption etwas eindämmen. Allerdings ist die Zahl der einsetzbaren Stadthalter und Agenten eingeschränkt, sodass der Großteil der Provinzen statt 80% 68% Korruption hat. Das auch nur ganz am Ende, wenn man tatsächlich den gesammten zivilen Forschungsbaum durchgeforscht hat (was über 200 Runden dauert) UND man nicht eine neue Provinz zu den Startprovinzen dazuerobert hat. Da die Karte aber viel größer ist, als nur das Startgebiet des Weströmischen Reichs, werden die 80% bald noch sehr harmlos erscheinen.

In der nächsten Runde kam der erste Schock: Anscheinend gibt es ein System, das bewirkt, dass sämtliche Provinzen unglücklich werden, wenn man Siedlungen verliert, egal wie entfernt sie auch sind. Die Folge war, dass in allen Städten, die ich nicht aufgegeben habe, die Glücklichkeit um 150 gefallen ist. Die Folge war, dass in der darauf folgenden Runde alle Provinzen rebellierten......

In den folgenden Runden ist mir auch aufgefallen, dass mein Plan, den Kriegen mit den ganzen, kleinen Stämmen aus den Weg zu gehen, nicht funktionierte. Sie ignorierten einfach die Tatsache, dass ich mich doch sehr distanziert habe und so landeten irische Plünderarmeen bald in Spanien, slawische Plünderer marschierten durch ewige, verwüstete Landstriche, nur um mir in Italien das Leben schwer zu machen und auch den Germanen war es egal, dass wir längst keine Nachbarn mehr waren und so standen bald dänische Armeen vor den Toren Marseilles.

Also sind all meine Armeem im Dauereinsatz, immer zwischen den Rebellen und den Barbaren und beide, so scheint es, kommen unendlich immer wieder, obwohl sie nie Erfolg hatten. Selbst nach 50 Runden haben die Germanischen Stämme nichts besseres zu tun, als ständig mir auf die Nerven zu gehen, ohne jede Chance gegen meine inzwischen gut ausgerüsteten, disziplinierten und erfahrenen Legionen und meine Bevölkerung will nicht aufhören zu rebellieren, ich weiß nicht wieso.
Ich habe lauter Provinzen, die vollgebaut sind mit Gebäuden, die die Glücklichkeit erhöhen, ohne Industrie, die die Zufriedenheit nach unten treibt, keine der Städte hat seit Ewigkeiten feindliche Truppen zu sehen bekommen, dennoch rebellieren sie in regelmäßigen Abständen immer wieder.

Genau so unverstänlich ist für mich das Nahrungssystem, aus irgendwelchen Gründen schwankt meine Nahrungsproduktion extrem. In der einen Runde habe ich einen Überschuss von 200, in der nächsten wieder 300 zu wenig, darauf kann man noch nicht einmal vernünftig reagieren, da es nur relevant ist, ob am Rundenanfang Nahrungsüberschüsse oder Defiziete erwirtschaftet wurden, anstatt am Rundenende.

EDIT: Die schwankungen bei der Nahrungsproduktion liegen an den Jahreszeiten, die direkte Auswirkung haben (Frühling ermöglichst z.B. billigere landwirtschaftliche Gebäude, im Herbst gibt es aufgrund der Ernte mehr Nahrung). Diese Informationen wurden aber gut versteckt, sodass man sie erst spät findet.

Allerdings ist -im Gegensatz zu Rome 2- das Gebäudesystem recht gebalanced, vorallem ist es sehr erweitert, man kann sich jetzt zwischen viel mehr Gebäuden entscheiden. Wieso dabei das System der Mini-Städte beibehalten wird, ist mir schleierhaft, wie soll man große Städte bauen, wenn man effektiv nur 2, in Hauptstädten 4 Gebäudeslots hat? Immerhin sieht es so aus, als könnte man jetzt endlich wieder auch die Nebensiedlungen mit Mauern verstärken, wenn man mal dazu kommt, das letzte Hauptgebüde zu bauen.

 


Bei der Forschung hat sich einiges getan, vorallem sind die Forschungsbäume (es sind jetzt 2, nicht mehr 6) deutlich übersichtlicher geworden. Auch ganz nett ist es, dass man als Römer immer mehr die Möglichkeit verliert, Gebäude wie Aquedukte oder Amphitheatren zu bauen, wenn man in der zivilen Forschung zunehmend auf christliche Einflüsse eingeht, was ich schade finde, ist, dass man nicht mehr, wie in Rome 1 zurück zu den alten, römischen Göttern kann, sondern nur endgültig auf das Christentum einzugehen.

EDIT: Ganz stimmt das so nicht, wenn eine andere Religion als die momentane Staatsreligion mehr als 35% der Bevölkerung von sich überzeugt hat, kann man zu dieser konvertieren, dadurch erhält man dann auch die Möglichkeit andere Tempel/Kirchen zu bauen. Je nach Religion bekommt man dann auch diverse Boni, das lateinische Christentum z.B. breitet sich von alleine auf Nachbarprovinzen aus, das römische Heidentum hingegen sorgt für etwas Sauberkeit in unseren Städten.   Leider hat man aber selbst wenn man dem Christentum abschwört keine Möglichkeit, die späteren zivilen Forschungen zu mahcen, ohne die Gebäude zu deaktivieren.

Wichtiger sind jedoch die Änderungen beim Militärbaum, denn so gut wie alle Weiterentwicklungen der Rekrutierungsmöglichkeiten finden hier statt. Der Ausbau von Kasernen gerät komplett in den Hintergrund. Die Grundeinheit der Weströmer, für die man keinerlei Kasernen braucht, wird in der ersten Hälfte des Forschungsbaums 3 mal aufgewertet, andere Infantrieeinheiten sind im Grunde unnötig, dennoch kann man in der Grundstufe der Kaserne Legionäre (die man im Forschungsbaum 2 mal aufwerten kann) ausbilden, die die Grundeinheit doch gut ergänzen. Da diese jedoch 2 Runden zum ausbilden brauchen, kam ich kaum dazu, auch mal welche auszuheben, leider kann man immernoch Einheiten nur in Armeen rekrutieren und als Weströmer kann man es sich kaum leisten, eine Armee 2 Runden lang nicht zu bewegen. Könnte man wieder in Städten ausbilden, wäre das viel angenehmer. Aber zurück:

Im 1. Upgrade der Kaserne erhält man zugriff auf eine schwereSchwertkampfeinheit, die Palatina. Auch diese kann man 3 mal aufwerten, unverständlich für mich ist jedoch, wieso die Einheit nach der 2. stärker ist als nach der 3., leider muss man die Forschung trotzdem machen, da sie Vorrausetzung für weitere ist. Im nächsten Upgrade der Kaserne erhalten wir Zugriff auf die Foderatie-Speerträger, die in allen Punkten schlechter sind als unsere Grundeinheit, wieso auch immer.

Der Fokus liegt also auf den Grundspeerträgern und den Legionären und deren Aufwertung. Wieso man sowas im Forschungsbaum erforschen muss, bleibt mir schleierhaft, in Rome 2 konnte man die Aufwertung durch Forschung noch mit der Marius-Reform erklären, aber hier?.....

 

Römische Grundeinheit mit 2 Upgrades

Grundsätzlich ist der Forschungsbaum zwar besser als in Rome 2, vorallem aufgrund der verbesserten Übersicht, allerdings ansonsten nicht ausgereift, man erforscht einfach nur die Verbesserungen unserer 2 Einheiten, den Rest kann man getrost ignorieren, ob unsere Fernkämpfer, die wir sowieso nicht haben jetzt 3% mehr oder weniger Munition haben, interressiert uns eigentlich nicht. Genauso bringt es auch kaum etwas, im zivilen Bereich zu forschen, da wir dort in erster Linie unsere Gebäude deaktivieren und nur unwestentliche Vorteile erhalten. Ich kann Total War da nur raten, zu dem System aus Empire zurückzukehren, es war zwar recht komplex, aber wenn man sich erstmal reingedacht hat, hatte man viele Möglichkeiten zu forschen (sowohl in der Ausrichtung (die deutlich besser gebalanced wurde), also auch in der Geschwindigkeit (durch Ausbau der Schulen und Verteilung der Edelmänner, durch den Bau weiterer Schulen auch mehrere Technologien gleichzeitig).

 

Beim Thema Innenpolitik gibt es große Fortschritte, das Einzige, was wirklich noch fehlt, ist die Relevanz.    Man kann viele Verschiedene Arten von Aktionen mit seinen Charakteren ausführen, sie als Stadthalter in den Provinzen einsetzen und sie politischen Ämtern zuweisen. Das ganze ist ganz nett, wenn ein Charakter z.B. etwas Gold veruntreut, dass uns dann zusätzlich zur Verfügung steht. Auch wenn gerade diese Aktion doch etwas seltsam erscheint, wir veruntreuen also unser eigenes Gold? Allerdings sind die Auswirklungen all dieser Aktionen sehr begrenz, ob ich jetzt 100 Gold mehr oder weniger habe, juckt mich doch sehr wenig, auch bleibt der politische Einfluss immer zwischen 30 und 60%, wodurch dann die Zufriedenheit um 2 niedriger ist oder der Steuersatz um 2% höher.

Bei der Diplomatie bleibt eigentlich alles beim alten, außer einer sehr angenehmen Veränderung: Vasallen können keine Kriege mehr erklären und haben automatisch immer dieselben Feinde wie man selber, dadurch kommt man nicht mehr in unangenehme Situationen.

EDIT: Auch ist die Abneigung gegen große Reiche gigantisch. Als größeres Reich hat man kaum die Möglichkeit, vernünftige, diplomatische Beziehungen zu pflegen. Wo das besonders stört, sind die Handelsruten. Denn ein wesentlicher Teil der Einnahmen kommt aus dem Handel mit besonderen Ressourcen. Wenn jedoch keiner mehr mit einem handeln will, fällt diese Einnahmequelle weg und die teuer gebauten Gebäude stehen nun nutzlos in der Gegend herum (selber verwenden kann man die Ressourcen anscheinend nicht). Besonders witzig wird es, war eine Situation, die ich neulich hatte: Ich kontrollierte Italien, Gallien und Spanien und wollte mir nun Afrika einverleiben. Gesagt getan, ich landete mit massen an Truppen und überrante die Einheimischen. Allerdings, als ich dann mal auf die Einnahmen sah, viel mir auf, dass ich nach der Eroberung deutlich weniger Einnahmen hatte (von 25.000/Runde auf 6.000/Runde). Dieser Rückgang liegt einerseits daran, dass ich die Vöölker nun als Handelspartner verloren habe und andererseits, daran, dass die Korruption in meinem Reich massiv angestiegen ist......

 

Kommen wir zu den Schlachten:

Auch hier hat sich nicht sonderlich viel geändert. Das Kernproblem ist immernoch die Engine, die damals für Empire eingeführt wurde und nach wie vor keine Unit-Collision kennt.

Meiner Meinung nach ist Kavallerie ziemlich nutzlos (2 Einheiten kann man nehmen, um gegnerische Fernkämpfer auszuschalten und fliehende Feinde zu verfolgen), noch schlimmer steht es um Fernkämpfer, sie machen einfach keinen Schaden und sind parallel dazu irre teuer.

Also spamen wir einfach fröhlich unsere Nahkampf Infanterie und plätten damit alles, was uns so vor's Schwert läuft. Dabei spürt man kaum einen Unterschied, wogegen man eigentlich grade kämpft, die afrikanischen Stämme haben etwas mehr Fernkämpfer, aber das wars auch schon. Egal ob Saxen, Allemannen, Goten, Pikten, Franken oder Sueben. Eine Ausnahme gibt es, und zwar die Hunnen. Wirklich stark sind ihre Truppen im Vergleich zu unsere zwar nicht (vorallem da unsere Grundeinheit schwere Speerträger sind), aber immerhin merkt man in den Schlachten doch einen Unterschied, der Kampfstil der Hunnen ist doch merklich anders.

Das war alles schon mal deutlich besser, in Barbarian Invasion, dem Vorgänger Attilas, waren die Schlachten gegen Hunnen grundsätzlich anders als die gegen die zivilisierten Franken mit ihren Heerbanen und Vorgängern der Ritter, den wilden mit Hunden und Druiden angreifenden Pikten, den Allemanen, die zwar noch grundsätzlich undisziplinierte Einheiten hatten, die jedoch schon (im gegensatz zu den Markomannen und Langobarden) schwer gepanzert waren, außerdem gab es noch die Sachsen, die massen an mittelschwerer Miliz Infanterie mobilisierten. Aus dem Osten kamen noch die slawischen Horden und im Süden die Berber - alle mit individuellen Einheiten und Kampfstilen.

Von der großen, neuen Übersichtlichkeit der Städte habe ich nichts bemerkt, das neue Features der Barrikaden wäre total nutzlos, wenn die KI klug genug wäre, diese auch mal anzugreifen, man kann sie innerhalb von 2 Sekunden total zerstören, aber die KI scheint das nicht zu wissen.

Ansonsten gibt es ein paar neue, schwachsinnige Moralsysteme. Die Moral von nahezu aller unserer Einheiten beträgt 34, die der meisten nicht-römischen Fraktionen sogar weniger. Wenn man nun eine Siedlung verteidigt und in dieser einige Gebüde niederbrennen, erhalten die Einheiten massive Mali und zwar bis zu einem Abzug von 18 auf die Moral und die Kampfwerte, also mehr als die Hälfte der Moralpunkte. Das hat zur Folge, dass die eigenen Truppen in komplett sinnlosen Situationen fliehen, obwohl man die Schlacht ohne Probleme hätte gewinnen können. Vorallem, wenn man bedenkt, dass die Einheiten nur überleben können, wenn man die Schlacht gewinnt, sollten die Macher mal ernsthaft darüber nachdenken, ob es Sinn ergibt, dass Truppen bei einer Stadtverteidigung überhaupt fliehen (ich denke da (wie so oft) an die guten alten Zeiten.....). Noch sinnloser ist jedoch eine Funktion, die Moral abzieht, wenn man in der Unterzahl ist, und zwar nicht nur in der unmittelbaren Umgebung der Einheit, sondern über das ganze Schlachtfeld. Ich hatte neulich eine Schlacht, in der ich mit einer Elite-Armee eine Stadt gegen 4 hunnische Armeen verteidigt habe, eigentlich keine allzugroße Herausvorderung. Allderdings erhielten alle meine Einheiten einen Moralmalus von 55 aufgrund der Unterzahl und flohen, bevor die Schlacht richtig losging. Nochmal zur Erinnerung, die meisten Einheiten (der noch eher disziplinierten Römer) haben eine Moral von 34, also 21 weniger als der Malus. Wie soll man unter solchen Vorraussetzungen noch Schlachten führen? Selbst die beste Infanterie-Einheit der Weströmer hat eine Moral von "nur" 54, also immernoch weniger, als allein dieser Malus.....

Irrer Moral Malus

Ansonten spielen sich die Schlachten aber größtenteils ganz gut. Anzumerken ist hierbei allerdings, dass die Schlachtfelder immernoch viel zu klein sind. Mit einer 40 Einheiten Armee hat die Kavallerie kaum Handlungsraum, da sie zwischen dem Ende der Front der Kernarmee und der Schlachtfeldbegenzung kaum Platz hat.

EDIT: Das selbe Problem ist bei den Seeschlachten noch viel extremer, die Schlachtfelder sind einfach irre klein, man hat keinen Platz für Manöver, vorallem wenn mehr als 50 Schiffe gleichzeitig kämpfen, gibt es nur ein rießiges Durcheinander, alle entern irgendwie oder werden geentert und am Ende hat wer gewonnen.

Sehr schön spielt sich aber das Angreifen von Städten mit Flotten, viele Manschaften auf den Schiffen sind kampfstark genug, um auch viele Gegner aus den Weg zu räumen, so kann man super die Küste entlangplündern. Im Gegensatz zu dieser hohen Kampfkraft und Mobilität sind solche Schiffe auch extrem teuer.

Angriff auf eine Stadt

 

Zusammenfassend kann man sagen, dass Attila größtenteils meine Erwartungen erfüllt hat, es ist eben das was es ist: Der Nachfolger von Rome 2, einem Spiel das auch nach 1,5 Jahren (?) immernoch massig grundliegende Fehler aufweist, aber trotzdem doch ganz nett zu spielen ist, aber eben weit unter seinem Potential.
Attila hat auch nur ein paar Bugs, die aber größtenteils nicht stören, beim Balancing muss aber noch viel gemacht werden.

Ich kann Attila jedem empfehlen, der sich trotz der Probleme mit Rome 2 anfreunden kann, mit den anderen hoffe ich, dass CA aus den Fehlern lernt und mit dem nächsten Titel wieder alle Erwartungen weit übertrifft.

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Wertung
Pro und Kontra
  • rießiger Umfang
  • wenig Bugs, die kaum auffallen
  • recht vielfältig
  • viele Fehler aus Rome 2 sind behoben
  • weit weniger Vielfalt, als verwirklicht werden hätte können
  • KI (wie immer....)

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher leicht

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 100 Stunden



Kommentare(3)

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