Dieser Himmel kennt nur Käferwolken

Zweieinhalb Jahre nach meinem Test zu S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl nun der Test zum ersten Add-On. Macht euch auf was gefasst! Das hier wird kein...

von Bakefish am: 16.02.2020

Das S.T.A.L.K.E.R.-Universum sollte mit „Shadow of Chernobyl“ (SoC) noch längst nicht erzählt sein. Nach dem Release des Shooters, der eine geheimnisvolle Welt rund um Tschernobyl nach einer zweiten Reaktorexplosion präsentierte, brachte der Entwickler GSC noch zwei Standalone-Add-Ons heraus. Zuerst kam das vor den Ereignissen des Hauptspiels angesiedelte „Clear Sky“ heraus, später folgte das danach stattfindende „Call of Pripyat“.
Ich begann mit Clear Sky und war gespannt auf die Neuerungen und Veränderungen, aber auch etwas skeptisch. Zwar hatte ich mit SoC einigen Spaß, wegen der vielen Bugs und des Balancings aber auch viel Frust.
Mittlerweile habe ich Clear Sky durchgespielt. Und ich mache es kurz; ich war am Ende schockiert und auch richtig erbost. Warum das so ist, lest ihr jetzt. Doch der Test wird polarisieren. Ich versuche, meine Standpunkte so detailliert wie möglich zu begründen. So manche wirds trotzdem triggern.
Eine Sache noch: Bevor ihr diesen Test lest, solltet ihr unbedingt SoC durchgespielt haben. Ihr seid gewarnt. ;-)



Ein Wettrennen um den Wahnsinn


Wie bereits gesagt spielt Clear Sky vor SoC in der rätselhaften Zone um das ehemalige Kernkraftwerk Tschernobyl. 20 Jahre nach dem verheerenden Reaktorunglück im Jahr 1986 kam es im Sarkophag zu einer zweiten Explosion. Seitdem ist der Bereich um das Kraftwerk von diversen paranormale Anomalien geprägt, welche jedoch kostbare Artefakte gebären. Diese können ihren Trägern mächtige Kräfte verleihen.

Die Reise führt auch durch bereits aus dem Hauptspiel bekannte Orte. Häufig sind diese aber durch andere Gruppen besetzt.


In letzter Zeit passieren jedoch merkwürdige Dinge in der Zone; diese wird regelmäßig von merkwürdigen Emissionen bzw. Stürmen heimgesucht; wer diesen nicht entkommt, stirbt meistens auf der Stelle. Und so erwischt es auch eine Gruppe von Wissenschaftlern, die von einem Söldner namens Scar in die Zone gebracht werden. Scar selbst überlebt und wird von einer Gruppe gerettet, die sich selbst als Clear-Sky-Fraktion vorstellen. Sie mutmaßen, dass irgendjemand zu tief in die Zone eingedrungen ist und dass die Stürme eine Schutzreaktion dieser sind. Die Stürme werden jedoch immer stärker, sodass Clear Sky alles daran setzen, diesen Eindringling aufzuhalten. Scar darf entsprechend aushelfen. Natürlich ist der Job alles andere als einfach, denn die Zone ist ist jetzt nicht nur mit Anomalien und Mutanten verseucht, sondern auch durch die Stürme bedroht...
Das Add-On gibt eine interessante andere Sichtweise auf das gesamte Universum. Ich als Scar erfahre nicht nur, was vor SoC eigentlich passiert ist, ich lerne neben einigen bekannten Charaktere und Gebieten auch diverse neue kennen. Die vielen interessanten Gespräche mit den Clear-Sky-Wissenschaftlern verleihen der Spielwelt einiges an zusätzlicher Tiefe. Die Dringlichkeit, die Zone zu retten, steigt im Laufe der Zeit immer weiter an und treibt die Spannung ordentlich nach oben. Bis hin zum Finale, welches zwar etwas vorhersehbar, aber doch fulminant gestaltet ist, bin ich gut unterhalten worden. In meinen Augen wurde der Plot sogar etwas besser erzählt als noch im Hauptspiel. Coole Sache!



Wenn selbst die Minensuche ungefährlicher ist…



In Sachen des Gameplays bleibt Clear Sky dem Hauptspiel treu; ich bewege mich per Ego-Ansicht durch verschiedene Gebiete der Zone und erledige einen Haufen von Quests. Ich erhalte immer bessere Ausrüstung und dringe mit dieser immer tiefer in die Zone vor. Die Grundmischung aus Ego-Shooter, Survival und Rollenspielanteilen bleibt also gleich, die Veränderungen liegen im Detail.
Einerseits wurden viele Items neu ausbalanciert; Bandagen sind beispielsweise nicht mehr so mächtig wie noch im Hauptspiel, Rüstungswerte sind generell niedriger und Hunger kriege ich auch nicht mehr. Tschüss, Weißbrot und Knackwurst.
Ganz wesentlich verändert wurde aber das Handling der Artefakte. Einerseits finde ich diese kostbaren Items nun wesentlich seltener als zuvor; auch kann ich davon nicht mehr so viele tragen. Und nicht zuletzt muss ich die Dinger nun erst mit einem Detektor aus der Anomalie aufspüren und kann sie erst dann rausfischen – eine gefährliche Aufgabe, denn ein falscher Schritt kann mich blitzschnell zerquetschen. Oder grillen. Oder schocken. Oder sonst was.

Langsam... laaaaaangsam...


Doch es lohnt sich; denn die Effekte, die mir Artefakte verleihen, sind wesentlich stärker als in SoC, obendrein kriege ich für sie nun auch mehr Geld. Mit den stärksten Artefakten kann ich selbst schwerste Lasten mühelos tragen, heile Wunden in kürzester Zeit oder bin gegen Strahlung praktisch immun. Hat man nach einiger Zeit eines der wirklich raren Artefakte erhalten, merkt man dies beim Spielen meistens sofort. Der Einfluss von Artefakten aufs Spielgeschehen ist damit auch ein gutes Stück größer.
Diese Umstrukturierung ist letztendlich Geschmackssache, ich fand sie aber gut. Dass Artefakte nun rar, aber auch mächtiger sind, passt in meinen Augen deutlich mehr zu ihrer Beschreibung im Spiel. Und als S.T.A.L.K.E.R mit den dicksten Artefakten fühlt man sich auch einfach cooler.



Geheiligt sei das magische Klebeband!



Eine weitere Neuheit ist ein Upgradesystem für meine Ausrüstung. Über die Zone verteilt finde ich Techniker und Reparateure. Letztere können „nur“ meine verschleißende Ausrüstung wieder tauglich machen, die Techniker können meine Knarren und Panzerungen noch zusätzlich aufmöbeln.
Mehr Schaden? Mehr Präzision? Ein Visier oben drauf oder gleich ein Umbau der Waffe, dass sie tödlichere Munition verschießt? Das ist alles möglich. Interessant ist dabei, dass es meistens zwei „Upgradebäume“ für die Schießeisen gibt, die sich teilweise ausschließen. Investiere ich zum Beispiel in höhere Genauigkeit, kann ich Upgrades zur Schadenserhöhung nicht mehr einbringen. Manche Upgrades setzen explizit das Vorhandensein anderer Upgrades voraus. Damit verhindert das Spiel, dass ich jeden noch so popeligen Meinungsverstärker zum Sprüh-Sprüh-Knall-Bumm-Ungetüm ausbauen kann. Bei Rüstungen ist das ähnlich; ich verringere ihr Gewicht, erhöhe die Widerstandsfähigkeit gegen bestimmte Schadenstypen oder – mein Favorit – baue Artefaktcontainer ein, um noch mehr von den Dingern tragen zu können. Die übermächtige Powerarmor kann ich aber ebenfalls nicht zusammenkleben.

Im neuen Upgradesystem werden alle Upgrades eines Baumes angezeigt. Wähle ich davon einige aus, blockiere ich automatisch Upgrades aus dem anderen Baum. Warum mein Kram aber auf der rechten Seite zu sehen ist und die Upgrades links, frage ich mich bis heute.


Ich kann dazu nur eins sagen: Cooles System! Gerade die fehlende Möglichkeit zum Reparieren meiner Items hat mir im Hauptspiel ziemlich gefehlt. Und dass ich die Items nun auch auf meinen Spielstil anpassen kann, hat mir auch sehr gut gefallen. Aber: Nicht jeder Techniker kann ausnahmslos alles upgraden. Je nach Fraktion und Expertise kann nur eine begrenzte Anzahl an Waffen und Rüstungen verbessert werden.



Von Idioten umgeben



Damit bin ich bei der größten Neuerung angekommen. Und bei den Problemen.
Im Hauptspiel wurden immer wieder Konflikte zwischen mehreren Fraktionen angedeutet, zum Beispiel zwischen „Duty“ und „Freedom“. In Clear Sky kann ich nun erstmals Fraktionen beitreten und der anderen Seite auf die Mütze geben.
Im Laufe des Spiels gibt es drei große Konflikte: Clear Sky gegen Renegades, Loner gegen Bandits, Duty gegen Freedom. Von der ersten Auseinandersetzung abgesehen habe ich die Entscheidung, wem ich beitrete. Habe ich mich nun auf die Seite einer bestimmten Fraktion gestellt, sind mir all ihre Angehörigen freundlich gesinnt und unterstützen mich im Kampf. Die andere Seite identifiziert mich jedoch als Feind und wird bei Blickkontakt versuchen, mich zu töten.
Die Aufgabe ist nun, die gegnerische Seite so weit zurückzudrängen, bis ich ihre Hauptbasis erreicht und zerstört habe. Je höher die Anzahl und Ressourcen meiner Fraktion sind, desto besser sind sie im Kampf ausgerüstet. Über die Karte kann ich den „Frontverlauf“ gut beobachten. Habe ich nun die Basis zerstört, kriege ich dafür richtig gute Items. Und habe erst einmal Ruhe. Bis neue Feind spawnen. Und damit gehen die Probleme los.
An sich ist die Idee eines Fraktionssystems richtig cool, doch schon bald wird es wirklich nervig. Das liegt hauptsächlich daran, dass meine Verbündeten sich unfassbar doof anstellen und sehr langsam sind. Selbst wenn ich Gebiete bereits von Feinden befreit habe, brauchen meine Kumpels Ewigkeiten, um wirklich nachzurücken. Eigeninitiative? Fehlanzeige. Ich muss alles selbst erledigen und darf die Hauptbasis ein ums andere Mal alleine plätten. Also ich alleine gegen 30 Gegner. Selbst wenn ich dann „gewonnen“ habe, dauert es manchmal nur 15 Minuten und die Hauptbasis ist von nachgespawnten Gegnern wieder zurückerobert worden. Und bei der Inkompetenz meiner „Kollegen“ werden diese blitzschnell wieder zurückgedrängt. Wer darf aushelfen? Richtig.

Ja... warum stellen sie sich dann trotzdem so blöde an?!


Natürlich kann ich nicht erwarten, dass ich mal drei Bandits abknalle und damit ist der Krieg entschieden. Ich muss auch etwas Arbeit reinstecken. Doch so habe ich das Gefühl, als wäre ich alleine der Affe, der all die Drecksarbeit erledigen darf. Und das schadet leider auch der Immersion; letztendlich muss ich was beitragen, allzu wichtig darf ich aber auch nicht sein. So habe ich leider nur das Gefühl, als wäre ich der Zonen-Overlord, der am Ende dann doch nur regelmäßig durchwischt. Man könnte hier einwerfen, dass das Beitreten einer Fraktion letztendlich optional ist; das verwehrt jedoch den Zugriff auf viele Items, ohne die man im weiteren Spielverlauf nur schwer vorankommen wird.



Gut gemeint und ganz verloren



Allgemein gibt es in Clear Sky noch einige Neuheiten, die auf dem Papier zwar ganz interessant klingen, aber einfach nicht gut umgesetzt wurden.
Zum Beispiel treten im Spiel immer wieder Emissionen auf; wenn mich diese Stürme erwischen, bin ich sofort tot. Klingt eigentlich cool. Am Ende wird nur ein Counter angezeigt, es donnert ein bisschen und ich muss irgendwo Deckung suchen, bevor der Counter abläuft. Das wars.
Schnellreisen funktioniert nun auch erstmals in Form von Guides, kostet aber Geld. Dann hätte man es auch ganz rauslassen können.
Auch die KI der Gegner wurde überarbeitet. Sie nehmen jetzt mehr Deckung und können auch Granaten werfen. Womit ich zur Spielbalance komme.

Der Designer hatte hier wohl einen wirklich schlechten Tag.


Ich konnte das tatsächlich nicht glauben, aber das Add-On ist tatsächlich noch schlechter ausbalanciert als das Hauptspiel. Ich halte noch weniger Treffer aus, Feinde schießen gefühlt noch präziser. Und wenn sie Granaten werfen, landen diese – kein Witz! - mit hundertprozentiger Genauigkeit vor meinen Füßen. Und explodieren eine halbe Sekunde später. Und natürlich teile ich selbst auch gefühlt keinen Schaden aus. Wenn ich dann überhaupt mal treffe; das Anvisieren mit manchen Waffen über Kimme und Korn ist jetzt nicht mehr möglich. Doof, wenn man ohne Fadenkreuz spielen möchte.
Das alles ist schon am Anfang des Spiels wirklich frustrierend, wird mit den Fraktionskriegen dann aber einfach nur noch extrem zäh. Ohne Missbrauch der Schnellspeicherfunktion artet es zur Wutorgie aus. Erst gegen Ende des Spiels, wenn ich die wirklich starken Artefakte eingesammelt habe, wird das Spiel wieder spielbarer. Maßlos enttäuscht bin ich trotzdem.



Das war doch keine Aufforderung…



Das allergrößte Problem hat Clear Sky aber bei der Technik.
Zuerst ein paar grundlegende technische Daten. Ich habe das Spiel mit einem Core-i7-6700k, 16 GB DDR4-RAM und einer GTX 1070 getestet.
Clear Sky läuft wie schon das Hauptspiel auf der von GSC selbst entwickelten X-Ray-Engine, die für das Add-On nochmal aufgemöbelt worden ist. DirectX-10-Support wurde hinzugefügt und viele Grafikeffekte deutlich verbessert. Volumetrischer Nebel und Licht, schickeres Wasser, schärfere Texturen; Clear Sky sieht an vielen Punkten wesentlich hübscher aus als das Hauptspiel. Gerade auf den neuen Gebieten gibt das wirklich schöne Bilder. Die Landschaften sind toll designt – Sumpf, alte Städte, Wald, all das sieht schick aus.

Gerade die neuen Gebiete (hier der Sumpf im Südwesten, da Startgebiet) bieten ein paar schicke Szenen.


Doch die Optik ist hier nicht das Problem. Einerseits ist die Performance deutlich schlechter als noch in SoC; auf einem älteren PC, der das Hauptspiel in maximalen Details flüssig abspielen konnte, ruckelte Clear Sky selbst auf mittleren Einstellungen. Und auch bei meinem aktuellen PC gab es immer wieder Framedrops. Okay, es ist auch nicht für den schnelleren PC optimiert worden; etwas genervt hat es trotzdem. Das wirkliche Problem sind aber, oh Wunder, mal wieder die Bugs. Und meine Güte, hat Clear Sky davon viele gehabt.
Quests ließen sich nicht abschließen, weil Personen fehlten. Gegner glitchten durch Wände und knallten mich ab. Plötzlich verschwanden irgendwelche Gegenstände in der Welt oder aus meinem Inventar. Scripte bzw. Trigger wurden nicht ausgelöst, zahllose Grafikglitches zuckten über meinen Bildschirm, das Spiel fror ein. Oder stürzte einfach ab. Und das noch frequenter als bei SoC.
Ich kann nicht mit hundertprozentiger Sicherheit sagen, das läge alles am Spiel. Aber ganz ehrlich; all diese Bugs können genauso unmöglich nur an meinem System liegen, zumal sie auch (fast) alle bekannt sind. Und ich habe die aktuellste Version gespielt. Ich will also gar nicht wissen, in welchem Zustand sich das Spiel dann zu Release befunden haben muss.
In keinem anderen Spiel habe ich so sehr mit technischen Problemen kämpfen müssen wie hier. Das hat mir am Ende den Spielspaß wirklich komplett genommen. Es hätte es noch mindestens drei, vier weitere Updates gebraucht, um zumindest die gröbsten Sachen zu fixen. Ich erwarte kein bugfreies Spiel. Aber in dem Stadium? Geht gar nicht.


Fazit



Ich sags offen. Als der Abspann des Spiels über den Bildschirm flackerte, war ich einfach nur noch sauer. Ja, ich habe ein interessantes Prequel erblickt, welches auf die Hauptgeschichte noch einen interessanten neuen Blickpunkt gibt. Und ja, das Upgraden von Waffen und Suchen nach Artefakten war spaßig. Doch je weiter ich spielte, desto mehr Frust und zum Weiterspielen hatte ich. Nicht nur das Balancing ist furchtbar. Auch die Fraktionskämpfe, ein so großer Teil des Spiels, nerven einfach nur. Und wenn ich an den technischen Stand des Spiels denke, läufts mir eiskalt den Rücken runter.
Die beiden größtem Probleme von SoC waren eben das; Balancing und Bugs. Clear Sky ist diese Probleme nicht nur nicht angegangen, es hat sie noch verschlimmert. Und das ist jammerschade; ohne diese Mängel wäre es ein so großartiges Spiel, dem ich locker mehr Punkte geben könnte als SoC.
Bei SoC habe ich damals sieben Punkte wegen technischer Probleme abgezogen. Hier erhöhe ich den Abzug auf 12 Punkte. Von ursprünglich 79 Punkten gehe ich damit herunter auf 67. Mir schmerzt es wirklich, diese Wertung geben zu müssen; aber bei dem Zustand des Spiels macht es mich einfach wütend. Und ich bin ganz ehrlich: Auf das zweite Add-On „Call of Pripyat“, das so als bester Ableger der Reihe gilt, habe ich einfach keine Lust mehr. Vielleicht in zwei oder drei Jahren noch einmal.


Wertung
Pro und Kontra
  • Interessanter Plot mit anderem Blickwinkel
  • Neubalancierung vieler Items, inklusive Artefakten
  • Gut gemachtes Upgradesystem für Ausrüstung
  • Deutlich aufgehübschte Grafik
  • Motivierende Suche nach besseren Items
  • Typische S.T.A.L.K.E.R.-Atmosphäre
  • Unfassbar viele und vor allem gravierende Bugs
  • Spielbalance noch schlechter als in SoC, Schwierigkeitsgrad zu hoch
  • Fraktionssystem nervig
  • Teils undurchdachte Neuheiten
  • KI immer noch nicht gerade klug, jetzt aber mit Aimbot

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

zu schwer

Bugs:

Ständig

Spielzeit:

Mehr als 20, weniger als 40 Stunden



Kommentare(1)
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