Ein audiovisuelles Buch

Die Videospieladaption der Zwerge von Markus Heitz glänzt durch ihre Texte, verschenkt beim Gameplay aber Potential.

von ModuGames am: 25.02.2020

Nach dem Abspann von Die Zwerge, der passenderweise mit einem Lied der legendären Power-Metal-Band Blind Guardian unterlegt ist, saß ich etwas unschlüssig vor meinem Rechner. Denn wertungstechnisch könnte man hier meiner Meinung nach alles von einer 60 bis hin zu einer mittleren 80 vergeben. Wie Sie unschwer erkennen können, habe ich mich für eine vergleichsweise hohe Bewertung entschieden. Und eines möchte ich dabei vorwegnehmen: Die Zwerge wurde explizit als taktisches Rollenspiel vermarktet und in dieser Hinsicht ist es enttäuschend. Die Stärken des Spiels liegen in der Erzählung.

Bei Vraccas! Ein hoch auf kompetente Autoren!

Die Zwerge basiert auf der gleichnamigen Romanreihe von Markus Heitz, deren ersten Teil ich tatsächlich kenne. Man stelle sich den Herrn der Ringe vor, nur ohne Hobbits und Modeaccessoires, die in einen Berg geworfen werden müssen. Stattdessen treten die namensgebenden Zwerge in den Vordergrund, die als Beschützer des Geborgenen Landes dienen, in dem unter anderem auch Menschen und Elfen leben.

Nach dem Prolog des Spiels, der über 1.000 Jahre vor der eigentlichen Handlung stattfindet und als Tutorial dient, übernehmen Sie die Kontrolle über den Zwerg Tungdil Bolofar, der sein ganzes Leben als Findelkind des Magiers Lot-Ionan verbracht hat und alle Informationen über seine Artgenossen nur aus Büchern kennt. Besagter Lot-Ionan schickt Sie daraufhin auf einen Botengang, bei dem es jedoch zu Komplikationen kommt. Ehrensache, dass sich daraus eine epische Geschichte um den Kampf gegen das Böse entwickelt, denn der abtrünnige Magier Nôd'onn unterstützt das sogenannte Tote Land darin, das Geborgene Land zu unterwerfen, weshalb dieser tunlichst aufgehalten werden sollte.

 

Die Story bleibt durchweg spannend, vermeidet die für Videospiele leider sehr gängigen Füllerpassagen größtenteils und fährt sogar den ein oder anderen netten Twist auf. Eine qualitativ hochwertige Handlung, keine Frage, aber ich habe nichts gesehen, was Begriffe wie „großartig“ in meinen Augen rechtfertigt. Zumal das Spiel gegenüber dem Buch deutlich weniger erklärt und seine Figuren nicht so differenziert zeichnet, wodurch vor allem der Gegenspieler N?ôd'onn unnötig eindimensional bleibt. Aber gut, diese Dinge sind wohl den Unterschieden zwischen verschiedenen Medien geschuldet, und die Entscheidung des Spiels, einen personalen Erzähler zu verwenden, steigert zweifellos die Spannung.

Erzählung vs. Erlebnis

Die Zwerge ist dennoch ein sehr textlastiges Spiel und macht sich auch keine Mühe, dies zu verbergen. Was gut ist, denn das Geschriebene kann qualitativ durchweg überzeugen! Wer lieber zuhört statt selbst zu lesen, wird seinen Gefallen an den sehr guten Sprechern finden. Da das Spiel mit Zwischensequenzen nur sehr sparsam umgeht, springt stattdessen der Erzähler ein und beschreibt Orte, Gestik und Mimik der anderen Figuren, Tungdils Gefühle und dergleichen. Und obwohl ich die rein textbasierten Abschnitte des Spiels noch mit am meisten mochte, bleibt das unschöne Gefühl bestehen, dass für mehr filmische Szenen einfach kein Budget mehr da war. Zumal die Sprünge zwischen (hübsch animierten!) Cutscenes und Textfenstern oft ziemlich arbiträr wirken, was den Fluss der Erzählung zu einen gewissen Grad unterbricht.

Außerdem muss noch erwähnt werden, dass der Gesamteindruck der Texte etwas unter gelegentlichen Rechtschreib- und Zeichensetzungsfehlern leidet, seltener werden einige Textpassagen auch gar nicht vorgelesen. Bei jedem anderen Spiel hätte ich gesagt „Schwamm drüber!“, aber wenn der Fokus so stark auf dem Geschriebenen liegt, sollte das nicht vorkommen.

Wenig komplex, aber überzeugend genug

Die Kämpfe bilden einen starken Kontrast zur ansonsten geruhsamen Erzählweise: Sie dürfen zu Beginn jeder Schlacht aus einer Gruppe von — je nach Spielabschnitt — theoretisch zwölf Helden vier auswählen. Gegen Ende besitzen die Helden mehr Fähigkeiten, als sie einsetzen können (maximal drei), sodass auch in diesem Bereich eine kleine Auswahl existiert. Sammeln die Charaktere genug Erfahrungspunkte, steigen sie im Level auf, wobei es in der Regel alle zwei Level eine neue (bereits vorbestimmte) Fähigkeit gibt. Gelegentlich dürfen Sie auch zwischen zwei wählen. Die Levelobergrenze liegt bei zehn, was mir persönlich zu schnell erreicht war — und ich habe nicht mal alle Quests erledigt.

 

Weiterhin darf jeder Charakter auch noch einen Gegenstand (Heiltrank, Amulett o.ä.) mit sich führen, was für Rollenspielverhältnisse ungewöhnlich wenig ist, zumal es keine Progression in Sachen Ausrüstung gibt. Ein Großteil der Kritik an Die Zwerge geht in diese Richtung: Es ist einfach kein sonderlich komplexes Spiel, was alteingesessenen RPGlern ziemlich sauer aufstoßen kann. Mich persönlich stört dies nicht allzu stark, doch auch ich finde, dass Die Zwerge spielerisch besser wäre, würde es mehr Möglichkeiten zur Spezialisierung der Charaktere und für taktische Finessen bieten.

Volles Pfund aufs Orkmaul!

Das Kampfsystem selbst erinnert stark an andere Party-Rollenspiele — nur eben viel actionreicher, weniger komplex und mit haufenweise Gegnern. Das klingt erstmal negativer, als es gemeint ist, denn die Kloppereien machen durchaus Spaß. Die pausierbare Echtzeit sorgt für angemessene Geschwindigkeit, wenn man sie will, lässt dem Spieler aber auch genug Zeit zum Taktieren. Vor allem die Physik hat es mir angetan, denn man kann — die entsprechenden Spezialfähigkeiten vorausgesetzt — Gegner auch einfach in Abgründe werfen oder zur Seite schlagen, um sich etwas Raum zum Atmen zu verschaffen. Spezialfähigkeiten verbrauchen eine bestimmte Anzahl an Aktionspunkten, die es nach einer gewissen Zeit und für Kills gibt. In diesem Zusammenhang existiert auch ein Freundschaftssystem zwischen den Figuren. Erhält also ein Kämpfer einen Aktionspunkt, ist es wahrscheinlich, dass jemand, der sich mit ihm gut versteht, ebenfalls einen bekommt. Folglich sollte man sich Gedanken über die Zusammenstellung seiner Gruppe machen.

 

 

 

 

Was die einzelnen Kämpfer angeht, so wiederholen sich viele der Fähigkeiten. Tungdil, Boëndal und Bavragor spielen sich etwa ziemlich gleich, Boïndil hingegen ist deutlich agiler als die anderen und kann in einen unkontrollierbaren Ragezustand verfallen. Magier, Techniker, ja selbst Schauspieler ergänzen die Heldentruppe, sodass diese unterm Strich immer noch genug Abwechslung bietet. Die Recken sind aber deutlich stärker als die Orks und regenerieren zusätzlich ihre Gesundheit im Kampf, sodass Feinde nur in großen Gruppen gefährlich werden. Auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad sind die meisten Gefechte zu einfach, vor allem für alte Rollenspiel-Hasen, und die meisten meiner Niederlagen hatten mit friendly fire zu tun (ups!). Der Schwierigkeitsgrad ist manchmal jedoch sehr inkonsistent, so sind Bosskämpfe oft viel zu leicht, reguläre Gefechte wirken gelegentlich seltsam fordernd. Hier hätte man das Balancing noch überarbeiten können.

Und der Rest?

Die Ork-Klopperei wird durch die einzelnen Missionen etwas aufgemischt. Diese sollte man aufmerksam lesen. Aufgaben wie „Töte 30 xyz!“ sind natürlich selbsterklärend und waren auch diejenigen, mit denen ich am wenigsten Probleme hatte. Anspruchsvoller sind da schon die Rettung von Dorfbewohnern oder Missionen, in denen keiner der Helden bewusstlos geschlagen werden darf. Schade nur, dass das Spiel solche Informationen nicht transparent kommuniziert: Wann darf kein Kämpfer zu Boden gehen? Muss ich einfach nur zu einem bestimmten Punkt gelangen oder dürfen sich auch keine Feinde mehr im Bereich befinden? Kommen stetig neue Feinde nach oder ist irgendwann Schluss? Klar, diese Fragen klären sich irgendwann von selbst, spätestens nach einigen gescheiterten Versuchen, aber man hätte die Missionsziele auch etwas eleganter umreißen können, etwa mit kleinen Dialogschnipseln. Noch viel nerviger: Die Kamera ist ein einziger Graus. Sie ist immer auf den Helden zentriert und lässt sich somit weder frei drehen noch frei bewegen. Schon oft musste ich taktisch vorteilhafte Positionen wieder aufgeben, weil mir ein Baum die Sicht auf meine Recken versperrt.

Neben den Kampfgebieten existieren auch Passagen, in denen man wie in einem Adventure durch Gebiete läuft, Sehenswürdigkeiten anklickt oder mit Personen redet. Einen weiteren Großteil des Spiels macht das Reisen über die Weltkarte aus. Das ist in etwa mit einem Rundenstrategiespiel vergleichbar: Sie steuern Ihren Avatar in Zügen von Knotenpunkt zu Knotenpunkt, wobei pro Zug eine gewisse Menge an Essen, das sie hauptsächlich für abgeschlossene Aufträge bekommen, verbraucht wird (abhängig von der Größe der Gruppe). Die Nahrung benötigen Sie jedoch nicht zur Bewegung, sondern nur um die Verletzungen der Helden zu heilen. Diese sind jedoch nicht sofort wieder fit, sodass man seine Kampftruppe etwas variieren sollte, um nicht mit angeschlagenen Kriegern antreten zu müssen.

 

 

Abschließend noch ein paar Worte zur Präsentation: Die Zwerge ist kein AAA-Spiel, was man ihm auch ansieht. Die Optik ist sehr stilisiert, allerdings immer noch realistischer als die stark comiclastige Grafik, wie man sie etwa aus Warcraft kennt. Ein meiner Meinung nach guter Kompromiss, nur in Zwischensequenzen wirken manche Charaktere zu sehr wie Wachsfiguren. Die Soundtrack hingegen ist klasse, wobei es sich bei dem Blind-Guardian-Song natürlich um dessen magnum opus handelt. Generell zeigt sich hier aber erneut, wie stark eine überzeugende musikalische Untermalung zur Erfahrung beitragen kann.

Fazit

Die Zwerge ist eines dieser Spiele, die scheinbar genau für mich entwickelt worden sind. Qualitativ hochwertige Geschichte, Dialoge und Quests? Da bin ich dabei! Dazu kommt noch, dass mir die taktischen Echtzeitkämpfe mit den kleineren Gruppen sehr zugesagt haben. Aber die Texte hätten zum Teil nochmal redigiert werden müssen, die Kamera ist schlichtweg schlecht und der Schwierigkeitsgrad oftmals inkonsistent. Wer hier ein möglichst komplexes Gameplay mit Stellschrauben bis zum Abwinken erwartet, für den ist Die Zwerge zu seicht. Ob ein letztlich audiovisuell umgesetzter Roman das Geld Wert ist, muss jeder für sich selbst entscheiden. Daher habe ich mich auch gegen eine Wertung im 80er-Bereich ausgesprochen, da es zu polarisierend ist, um es uneingeschränkt empfehlen zu können. Für mich ist dieses Spiel jedoch eine meiner positivsten Überraschungen des Jahres 2016 und ich blicke einem — hoffentlich kommenden — Nachfolger freudig entgegen.

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Wertung
Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher leicht

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 20, weniger als 40 Stunden



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