Gut gemeint ist das Gegenteil von gut gemacht.

'It's about a perpetual, epic, heroic struggle.'So oder so ähnlich, beschrieb Paul Barnett in einem seiner vielen (Witzigen!) Podcasts WAR, Warhammer und den...

von Terranigma am: 04.11.2008

'It's about a perpetual, epic, heroic struggle.'

So oder so ähnlich, beschrieb Paul Barnett in einem seiner vielen (Witzigen!) Podcasts WAR, Warhammer und den Grundgedanken des Spiels. In der Entwicklung eines Spiels ändert sich stets etwas, das gehört zur Entwicklung dazu doch das Konzept, der Grundgedanke, das worum sich alles dreht, der steht. So sollte man jedenfalls meinen. Umso eigenwillige finde ich es, dass das RvR, mit dem WAR seinen eigenen Hype aufzog, der somit schwächste Teil des Spiels ist.

Ohne groß Worte mit allerlei BlaBla zu verlieren - Der Anfang in WAR ist wie in mittlerweile jedem MMO, es spielt sich in der Hinsicht faktisch identisch mit einigen netten Idee wie dem Moral- und Taktiksystem oder den Öffentlichen Quests. Wie überall ist eine Idee jedoch auch nur das Wert, was sie in der Realität taugt und im Kampf Realität vs WAR würde ich leider auf die Realität setzen. Während sich auf dem Papier die vielen Ideen großartig angehört haben, vor allem nachdem es Paul Barnett sogar gelang einem ein völlig langweiliges Reisesystem lustig zu präsentieren, setzt dann doch die Ernüchterung ein:

Public Quests - Da sie vom Ablauf her doch in 90% aller Fälle identisch ablaufen und man auf Grund des aktuken Spielermangels selten eine Gruppe zusammenbekommt, sieht man die Stufe 3 oder gar 4 einer PublicQuests sehr selten. In der Regel tut man dies, was sons' bei dem Anderen-Spiel als verpöhnt gilt: Man farmt wie sons'was um wenigsten den Einfluss zusammen zu bekommen. Macht das Spass? Nein.

Zu Release des Spiels wurden weit aus mehr Server aufgestellt als Spieler da sind, weshalb das Spiel nun mit einer extrem geringen Bevölkerungsdichte auf den Server zu kämpfen hat und das bricht einem Spiel wie im Zentrum RvR und PublicQuests, das Genick. Sogar mehrfach.
Auch die Idee 20 eigene Klassen entwickeln zu wollen ist etwas mit dem sich gut prahlen lässt, jedoch in der Realität nicht haltbar ist. 2:0 für die Realität.
Faktisch kann man das Spiel auf etwa 10 Klassen herunterbrechen, da auf der verfeindeten Seite in der Regel eine Klasse mit identischen Konzept steht.
Wären diese 10 Klassen nun toll, spassig oder orginell, kein Problem. Sind sie aber nicht. Der Schwertmeister, welcher der Tank der Hochelfen darstellen soll gilt mittlerweile als Schildmeister verpöhnt da sich ein 2-Handschwert kaum rentiert, das Grundkonzept der Klasse geht in keinsterweise auf. Anstatt Fähigkeiten zum Schutz ('Tanken') des Ziels erhält man allerlei mehr oder minder (Eher minder) nützliche Angriffsfertigen und man fragt sich zwangsläufig, was das nun mit Tanken zu tun hat. Knockbacks, Stuns, Snares und Co besitzt sowieso jede Klasse, da ist der Schwertmeiste nichts besonderes. Auch grundlegen erkennt man zu schnell ein immer gleiches, langweiliges Fertigkeitskonzept 'Fügt X Schaden zu und reduziert Attribut Y und Z' oder 'Fügt X Schaden zu und Y Schaden über Z Sekunden' - So oder so ähnlich funktioniert ein Großteil des Fertigkeiten in WAR, man meint doch viel zu oft, das alles schon zu kennen. Sonderlich herausragend, neu oder interessant sind die Klassen nicht sowie das ganze Kampfsystem was sich mit seinen mangelnden taktischen Möglichkeiten selber den Boden unter den Füßen wegzieht.

Wer zum 10ten mal blindwütig versucht hat ein Keep zu erobern und mehr stumpf als sinnig auf die Gegner droscht die ihm in den Weg kommen, der wird ein ähnliches Gefühl spüren, als wie wenn man 10 Minuten lang den Kopf gegen die Wand schlägt. 'Heroic' oder 'Epic' ist WAR nicht, doch viel eher 'Dumb' und 'Bland'. Als großer Fan des anspruchsvollen Kampfsystem aus GuildWars, mit all' seinen Fertigkeiten die auf viele verschiedenen Weisen zusammenspielten, setzte sich bei WAR schnell die Ernüchterung und ein neuer Rekord ein: Stets dachte ich, WoW wäre in Punkto Stumpfsinnigkeit nicht zu unterbieten, doch WAR gleitet da galant drunter durch. Es spielt sich alles zu StraightForward, echtes taktieren ist nicht notwendig oder gar möglich, Fertigkeiten bilden kaum sinnvolle Synergien, auf die Aktionen des Gegners kann man schwerlich eingehen und abgesehen vom reichlich vorhanden CC hat man nicht das Gefühl mehr als grüne und rote Zahlen zu 'machen'. Man kämpft nicht, man verschiebt Balken und wer schneller im Balken verschieben ist, hat gewonnen. Den perpetual struggle habe ich mir anders vorgestellt als elendiges ButtonSmashing - Pathetic Struggle trifft die Sache zur Zeit eher. Die Realität trifft einen wieder mit voller Breitseite.


Doch gut, kommt man nun zum Kern des Spiels - Die Szenarien, ähem, ich meine natürlich, das offene RvR. Die Macher der großen DAoC, Herren des RvR, wenn nicht sie, wer dann? Das ist die Frage, welche wir uns zukünftig stellen dürfen, denn Mythic ist es nicht. Auch nach 10 Keepbelagerungen, nachdem mein Kopf sich so hohl leer anfühlte wie das Craftingsystem oder die Straßen von Altdorf, oder auch nach 10 Flasch'n Bier wo mein Kopf so voll war wie meine Tasche mit nutzlosen Samen, Sporen oder Rüstungsteilen die ich nicht tragen kann: Selbst da begriff ich es nicht.

Im Folgenden mag ich kurz, zugespitzt, die großen Unterschiede zwischen dem sogenannten RvR von WAR und dem PvP von WoW schildern. In WAR gibt es Keeps und Fahnen die man anklick'n kann, nachdem man alle Mobs herum umgeboxt hat. So, fertig. Okay, ich's gebs zu. Das ist doch arg übertrieben, tatsächlich gibt es ein echtes RvR-System mit Grenzläufen, der Einnahme von Gebieten und Co - Leider erst wirklich im Tier4, also ab Stufe 31. Davor spielt es faktisch keine Rolle ob man ein Gebiet kontrolliert oder nicht, außer man hat einen ausgeprägten Sinn für Ästhetik, - Jene Spieler dürfen sich dadurch motiviert fühlen, das Logo des Gebiets auf der Übersichtskarte zu färben, je nachdem wer es gerade kontrolliert. Der Rest wird jedoch mit blanken Unglauben vor dem Monitor sitzen wenn nach schwerster Arbeit ein Gebiet in die eigenen Hände gefallen ist und man sich nunmehr über 20% billigere Preise bei den NPCs freu'n darf. Noch nie war ein Spiel motivierender sich in die fernen Einöden des RvR zu wagen, an einem Ort wo weder Quest noch sonstige Beschäftigung je das Licht der Welt erblickte. Man mag Mythic fast eine perfide Bösartigkeit unterstellen keine ernsthafte Motivation zu bieten, überhaupt einen Schritt in die RvR-Gebiete zu setzen. Quests, PublicQuests, das spielt sich alles außerhalb der Gebiete ab, von einigen wenigen, spärlichen Aufträgen mal abgesehen.
Ansonsten herscht die große Einöde vor und dies ist nun der Punkt, wo mein Vertrauen in die Ratio sich die Kugel gab': Ein Spiel um, für und über RvR bietet ein System das keinerlei Motivation zum RvR bietet, Keeps die im größeren Kontext bedeutunglos sind, keine Aufträge, keine PublicQuests, Fahnenpunkte welche die Preise bei NPC Händler senken (Juchee!). Man wusste schon immer das der Krieg trostlos ist, er keinem Mann zum Helden macht und man bloß karge Einöde vorfindet, in dieser Hinsicht präsentiert WAR das Thema auf Niveau einer Simulation. Leider ist auch der Spielspass irgendwo da angesiedelt.


Auf die gar bösartigen Szenarien gehe ich erst gar nicht ein, warum? (Fast) jedes Szenario ist der Ziellosigkeit mit welche Spieler ins offene RvR geschickt werden, vorzuzieh'n. Wenn ich eine Flagge klaun muss um zu gewinnen habe ich immerhin eine Aufgabe, das ist weit aus mehr, als das offene RvR zu bieten hat. Tatsächlich stimmt es, dass die ewig gleichen Szenarien (Mourkain Tempel, Tor Anroc) eine ähnliche Auswirkung auf's Gehirn haben wie tägliche Massenbesäufnisse, doch ist dies, warum RvR zur Zeit hinslauft.

Den Rest nun kurz angerissen.

Pro:
Relativ bugfrei
... Jedenfalls keine sonderlich gravierenden
Gute Steuerung
Große Klassenauswahl (Wenn auch keine Gute)
Viel Content
... Instanzen
... PvE
... PublicQuests
... Szenarien
... Offenes RvR



Kontra:
Viel Inhalt, jedoch sehr schwankende Qualität
Keine bemerkbare Sound/Musikkulisse, meist pure Stille
Schlechte Performance
... Bei veralteter Grafik
Offenes RvR in unter Stufe 31 bedeutungslos
Crafting lohnt nicht
Stumpfes Kampfsystem
Ewig die gleichen Szenarien



Warum trodzdem 78%? Es ist bei Weitem kein schlechtes Spiel, hatte bislang kaum nennenswerte Bugs und Co doch inhaltlich, ist es auch nicht mehr als bloß eben 'nett'. In seinem jetzigen Zustand würde ich es nicht monatlich bezahlen, denn Potential alleine reicht eben nicht, es muss auch genutzt werden.

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Wertung
Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher leicht

Bugs:

Häufiger, unregelmäßig

Spielzeit:

Mehr als 40, weniger als 100 Stunden



Kommentare(2)

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