Sperrig schöner Spieleauftakt

Auch ich versuche mich in einer Game-Virgin-Erfahrung, dem Hype um Geralt von Riva zu nähern...

von TheVG am: 19.01.2020

Welch witziger Zufall! Zwölf Jahre nach Release fällt mir der erste Teil der Witcher-Saga für ein paar Kröten in die Pile of Shame, just zu dem Zeitpunkt, als der Artikel von Sascha Penzhorn gerade online gestellt und die Dateien auf meinen heimischen Rechner geschrieben wurde. Ich hatte nämlich noch eine Rechnung mit mir selbst offen: Bin ich wirklich zu doof für das Spiel oder habe ich mich damals, bei den vier ersten Anläufen und ersten Frustmomenten, einfach zu früh die Flinte ins Korn geworfen? Oder ist The Witcher tatsächlich so sperrig und unausgegoren wie befürchtet?

Auch meinereiner ist sich wie Herr Penzhorn bewusst, dass ich einen Hype irgendwie umgangen habe. Unterschied: bei mir war es keine Verweigerungshaltung, sondern tatsächlich eine... nachvollziehbare, hust, hust... Selbstrechtfertigung nach dem Motto „Komm ich heut nicht, komm ich morgen.“. Okay, glaubt mir wohl niemand, doch habe ich es nun endlich doch geschafft, mich in das Spiel zu fuchsen - freiwillig sogar, auch wegen der aktuellen Netflix-VÖ, die zwar extremst verwirrend, aber auch interessant anzusehen war. 

Nun ja, ich nehme den sehr unterhaltsamen Artikel nun als Steilvorlage für meine eigene Einschätzung, vielleicht noch ergänzend zur Selbsterfahrung in einem ungewöhnlichen Rollenspiel. Also sollte ich schon wieder auf Kaer Morhen ohne Gedächtnis umherirren. Es ist jedoch auch wie ein Flaschenhals, durch den man sich zwängen muss, weil die Tutorialbildschirme zwar informativ, aber nicht sehr genau auf die einzelnen Mechaniken eingehen, die Präsentation etwas eigen wirkt und die Kämpfe – wenn endlich mal verstanden – nicht gerade vor spielerischer Abwechslung strotzen. Das wird auch schon in den ersten Spielstunden deutlich und kann schon mal dazu verleiten, schnell die Flinte ins Korn zu werfen.

Egal, jetzt wird’s durchgezogen.

Vom Mythos der Schwertkunst

Und plötzlich war sie da. Ja, auch die jeweilige Dame, die Geralt flachlegen kann, allerdings meinte ich jetzt die Erkenntnis. Ich hätte damals einfach mehr Geduld haben müssen. Wunderte mich, warum der Hexer einfach gar nicht oder fast willkürlich mal das Schwert schwang, während die Gegner mir ständig eins auf die Mütze gaben und mich zu mehreren Neuanläufen des Prologs nötigten, weil ich auch vergaß zu speichern. Ein bisschen trotzig und resigniert klickte ich nun EIN EINZIGES MAL auf den Gegner und beobachtete -Heureka!-, wie der Hexer mehrere Schwerthiebe vollzog. Danach darf man erst wieder bei einer farblichen Veränderung des Schwertcursors klicken – so wird er die Gegner schnell in die Knie zwingen und eine fließende Abfolge von Angriffen vollführen. Ich klatsche meine Handfläche gegen die Stirn und denke: „Mein lieber Herr Gesangsverein, das hätte dir ja mal früher auffallen können!“

Auf dem Friedhof ist die Hölle los - Geralt verdient sich seine Sporen

Das passiert, wenn die Gewohnheit siegt und indirekte Bedienungsmethoden einem wie ein Elefant unter dem Mikroskop erscheinen. Doch nun ist er endlich ad acta gelegt worden, dieser mein höchst persönlicher Mythos um das Geheimnis der erfolgreichen Umsetzung von Schwerthieben auf einen Gegner. Danach offenbart sich mit dem „Furchtbringer“ eine neue Aufgabe, die zwar von Begleiter Vesemir eindeutig erklärt wird, aber wo sind denn die verdammten Glocken? Ich dresche erst mal auf das Riesenvieh ein, doch will es einfach nicht an Gesundheit verlieren. Hallo! Glocken! Bildschirmübersicht!

Etwas später dann der nächste Wald-Bäume-Moment: wie braue ich eigentlich Tränke? Ach, ich muss meditieren. Wie meditiere ich denn? Spätestens jetzt könnte man eine Debatte über die Notwendigkeit und den richtigen Umfang von Tutorials lostreten. Für eine erfolgreiche Meditation brauche ich – merket auf! - Feuersteine. Nun, in der Regel schwadroniert man in der Esoterikbranche so weit ich weiß über geistige Einkehr und innere Ruhe und so, hier jedoch muss man sich brennbare Gesteinsbrocken aus Fässern, Truhen und Schränken klauben, um überhaupt „Ommm!“ sagen zu können. Nach einer erfolgreichen Feuerentzündung mogelt sich dazu noch ein Flaschensymbol ins Spielmenü, das vorher nicht da war...

Na schön, zu meiner Verteidigung darf ich sagen, dass die einzelnen Spielelemente tatsächlich etwas ungewöhnlich sind und manches Mal nicht sofort ersichtlich. 2007 waren wir schon einen anderen Komfort gewöhnt, etwa durch penetrantes Leuchten bitteschön mal beim Stufenanstieg Talente und Perks zu verteilen. Degegen ist die Geralt-Methode schon recht umständlich, ihn zur inneren Einkehr am Lagerfeuer zu zwingen, mit wirr designtem Talentbaum oder dem Baukastenschema einzelner Rollenspielzutaten. Umständlichkeit und eigenwillige Programmroutinen werden nur im Verlauf zu einer Eigenart, die man entweder liebt oder hasst. Intuitiv sieht jedenfalls ganz anders aus.

Schön zu wissen, aber unübersichtlich gestalten sich Tutorials oder Talentvergabe

Storymotor knattert sich warm

Während ich mir auf dem steinigen Weg zur Bedienungslektüre die Haxen blutig laufe, der anfangs nicht nur spielmechanisch, sondern auch storytechnisch keiner schön asphaltierten Straße gleicht, gerate ich trotzdem langsam, aber stetig immer mehr in den Sog der Erzählung um die Salamandra oder andere Nebenschauplätze. Mit Geralt von Riva hat man eine Figur an der Hand (Maus), die so herrlich sarkastisch und doch mitfühlend sein kann, so rigide aber auch empathisch, dass man das Raubein nur sympathisch finden kann. Moralische Entscheidungen müssen getroffen werden, etwa um die vermeintliche Hexe Abigail, die man entweder vor einem wütenden Mob schützen kann oder sie ihm zum Fraß vorwirft.

Solche Entscheidungsprozesse begegnen Geralt des Öfteren. Die Storyelemente sind komplex verschachtelt und haben deutliche Auswirkungen zur Folge, also lohnt es sich für mehrere Durchläufe, um die Folgen zu begutachten. So wird der Hexer ein um´s andere Mal zur Projektionsfläche für unseren eigenen Wertekompass. Da ist es zu verschmerzen, dass nicht jede Dialogzeile sitzt – interessant geschrieben sind sie allemal und motivieren auf hohem Niveau. Zudem ist die ein oder andere Überraschung eingeflochten worden, die ein Rollenspiel für eine ausfüllende Daddelrunde braucht. Das alles präsentiert sich in einem verruchten, mittelalterlichen, fantastischen Ambiente, weniger glatt und deswegen nahbar, was den Zugang zum Spielerherzen vereinfacht.

Mit Verspätung entfaltet sich zumindest in der Spielwelt eine motivierende Komponente, an der man sich nicht zähneknirschend abarbeitet. Zuweilen kann es auch mal sehr verschachtelt zugehen, was wieder mit dem leicht chaotischen Plan von Menüführung und Questgestaltung erklärbar ist. Kleines Beispiel gefällig? Um in einen Magierturm zu gelangen, muss Geralt zehn Steine sammeln, um sie in den jeweiligen Obelisken einzusetzen. Um überhaupt so weit zu kommen, sind überall jene Steine verteilt; manche werden ihm die Dinger quasi in den Schoß geschmissen, woanders muss etwa ein riesiges Golemmonster bekämpft werden. Als wäre das nicht genug, werden uns etliche Subquests untergeschoben, in denen unter anderem zeitintensiv eine Detektivaufgabe gelöst werden muss... uff! Ich fühlte mich zuweilen, als hätte mich meine bessere Hälfte zum Einkaufen geschickt, ihr aber währenddessen noch einiges einfiel, so dass ich statt nur einen Supermarkt noch drei bis vier weitere Läden aufsuchen müsste. Mit meiner Partnerin kann ich ja noch reden, ob das wirklich sein muss – im Spiel helfen gute Worte nichts.

Fit in den Lenden, träge in den Beinen

Die inneren Werte in der Story sind demnach recht stimmig, wenn auch der Erzählfluss etwas stottert bzw. sich in Detailaufgaben verlieren kann. Das Äußere hingegen offenbart bei genauerem Hinschauen eine gewisse Mogelpackung. Eines der Herzstücke in einem 3D-Rollenspiel ist die Gestaltung der Spielwelt und nicht nur den narrativen Teil. Ein Temerien in Sprite-Optik hätte auch in den 80ern funktionieren können, doch 20 bis 25 Jahre später als Konkurrenz zu Mass Effect, Oblivion und Gothic 3 wünschten wir uns schon ein standesgemäßes Antlitz und eine üppige Spielwelt.

Darin ist The Witcher schon immer ein etwas zwiespältiges Vergnügen gewesen. Ich habe zwar weniger das Gefühl, in recycleten Abschnitten umher zu wandern, bei den NPCs jedoch wurden des Öfteren via Copy&Paste Städte und Dörfer gefüllt. Wohlhabende Händler unterscheiden sich nicht selten nur durch die Färbung ihrer Klamotten, bei plastischen Chirurgen schien es unter anderem auch das „Affengesichtiger Gaststättenbetreiber“-Paket im Sonderangebot gegeben zu haben, die auch zum Vagabunden oder Faustkämpfer taugen. Hier hätte ich mir auch etwas mehr Aufwand gewünscht, die besiedelten Gebiete abwechslungsreicher und individueller zu gestalten. Ähnlich sieht es in den Häusern aus – die Innenarchitektur wurde nach Schema F abgewunken, wichtige Locations wie das St. Majoran-Krankenhaus (warum werde ich jetzt plötzlich hungrig?) strotzen nicht vor Details.

Apropos Gebiete: hier hat sich CD Projekt Red im Gegenzug gerne ausgetobt, das spürt man. Ob Höhlen, Ruinen, Sumpfgebiete oder Städte – die Mühe ist hier im Gegensatz zu den Figuren erkennbar. Leider stößt man gerade in Wald, Sumpf und Wiese regelmäßig an unsichtbare Grenzen. Echtes Open World ist das natürlich nicht, und es wirkt etwas inkonsequent, wenn Geralt mal durch Holzzaunbegrenzungen schlüpfen, aber woanders nicht mal eine schlichte Wegbegrenzung übersteigen kann geschweige denn mitten im Sumpf stehen bleiben muss, nur weil die Schilffauna etwas dichter gewachsen ist. Das sind zwar nur Einzelfälle, aber zeigt, mit welchen Macken die Spielebranche vor 10 Jahren noch zu kämpfen hatte.

Wer kann bei solchen Anblicken ans Reden denken?

Ich könnte jetzt noch eine Weile so weitermeckern. Geralt kann sogar unter Umständen an aufgehängter Wäsche hängen bleiben, Schwimmen ist auch (noch) nicht so sein Ding... da frage ich mich schon, warum sein Bewegungsrepertoire nicht ähnlich gut funktioniert wie seine Libido. Was mich schließlich auch noch zu der Frage weiterführt, wie man dieses Sammelkarten-Konzept bewerten soll. Sieht ja adrett aus, wie die Damen sich spärlich bekleidet in künstlerisch hochwertigem Ambiente da räkeln, dagegen empfinde ich es selbst als ein bisschen zu chauvinistisch karikiert, was sich wiederum mit der Moral der Erzählungen und Figurenzeichnung beißt. Oder schlicht ausgedrückt: schnieke Bilder, fragwürdiger Sammeltrieb, trotz des Auslassens einer antiquierten Rollenverteilung. Frauen sind angemessen in Schlüsselrollen präsent, sind mächtige Magierinnen oder sonstige selbstbestimmte Personen in der Fantasywelt – das ist voll okay und gar nicht rückwärtsgewandt. Da wirkt mir die Idee mit den Sammelkarten irgendwie fehlt am Platze. Na ja, geschenkt.

Demografie von Sümpfen

Nachdem ich das Grundprinzip des Kampfsystems mal verstanden hatte, kam auch noch die Taktiklektüre hinzu. Bei der Gegnerhatz sollte man tunlichst unterscheiden, wie man welchen Gegnertyp am besten angeht. Geralt kann bis zu drei Hauptwaffen mit sich tragen und verschiedene Kampfstile anwenden. Klingt schon mal gut, denn machen sich diese umgehend bemerkbar. Stahlschwerter sind gegen Menschen effektiv, die Silbervariante hingegen bei Monstern und Geisterwesen viel besser geeignet. Dazu entscheidet der Kampfstil, also ob man starke, schnelle oder Gruppenhiebe verteilt, regelmäßig über Sieg und Niederlage. Niederlage bedeutet: neu laden (wenigstens braucht man hierfür kein eigenes Handbuch).

Im Einklang mit der Spielwelt befürworte ich dies, da nicht jede Rasse und Typ gleich zu besiegen ist. Dabei ist das Spiel durchaus gnädig zu uns, gut zu beobachten in der Sumpfregion. Entsprechend der Charakterstufe schleichen nur jene Monster herum, die wir auch realistisch bezwingen können. Anfangs sind es hauptsächlich die „Ertrunkenen“, die uns nachstellen, später gesellen sich mit den „Kikimoren“ mannsgroße Krabbelkäferviecher dazu, die man nicht mal schnell umhustet. Und sonst scheinen die Grundstückspreise in der Gegend gesunken zu sein, weil plötzlich jedes zweite Monstergesocks dort ansässig werden will. An Feindesvielfalt, -stärke und -anzahl mangelt es demnach nicht.

Das ist oft mit entsprechenden Quests verbunden und nicht ganz unaufwändig. Fleißaufgaben wie das Sammeln von Pflanzen oder spezifischer Gegnerbeute sind aufgrund des Gegneraufkommens kein Pappenstiel, da Geralt zuerst gelernt haben muss, wie er solche Beutestücke überhaupt ausnehmen kann. Oftmals helfen Bücher, die er in der Spielwelt finden oder kaufen kann, in seltenen Fällen sind Gesprächspartner bereit, ihm ihr Wissen mitzuteilen. Wenn Ihr also die Anschlagtafeln vor Tavernen nach Aufträgen durchsucht, wäre es hilfreich, die nötigen Vorkenntnisse zu besitzen, was man sich gar zu einer eigenständigen Aufgabenreihe aufblähen kann, wenn man will.

Cutscenes heben sich positiv vom eigentlichen Antlitz ab

Auch sonst bietet The Witcher alles, was das Aufgabenlöserherz begehrt. Das einzige, was mich in dieser Fülle an Quests störte, ist das viele Hin und Her. Es kann schon mal demotivieren, wenn etwa Erledigungen im Sumpf dazu führen, das komplette Areal noch mal durchlaufen zu müssen – in Wyzima hält sich der Frust über schmerzende Füße noch in Grenzen. Cool dagegen die Einbindung der Tageszeit, die bei mancher Aufgabe von Belang ist. Es ist glaubwürdig und spannend zugleich, wenn ein Questgeber Geralt einen Tipp ins Ohr tuschelt und wir ihn erst zu einer bestimmten Zeit an den Ort des Geschehens steuern dürfen.

Allgemein gehen Fülle und Hülle der Aufgaben also voll in Ordnung. Mal abgesehen von den Laufwegen hat mich keine Questreihe kalt gelassen, zumal diese mit besonderen Belohnungen, kleinen Geschichten, Referenzen zur Buchvorlage oder witzigen Dialogen lockten.

Dreiviertel gut

Bis hier hin habe ich viel über die inneren Werte gesprochen – doch wie ist es mit der Liebe auf den ersten Blick? Schön anzusehen ist The Witcher nur in Maßen. Hierzu sei anzumerken, dass ich die Enhanced Edition aufgespielt habe und trotzdem noch Macken und Makel benennen muss.

Zuerst das Gute an der Grafik: Dynamischer Tag-/Nachtwechsel ist dementsprechend ansehnlich. Sonnenuntergänge, die lange Schatten auf das Kopfsteinpflaster zeichnen, sind schon ein toller Anblick. Allerdings hat man aufgrund der Kameraperspektiven und der reduzierten Sichtweite nicht allzu viel davon. The Witcher wurde noch nicht allzu viel auf die Optik fokussiert, weiß aber durch gewisse Stimmungen zu begeistern. Das Spiel soll nicht episch überladen sein und setzt lieber auf Realismus. Nicht selten setzt Regen ein, in dichten Wäldern kommt die Sonne nur beschwerlich hindurch, der Sumpf ist eine schwer durchdringliche Suppe, was die komplette Szene in ein giftiges Gelbgrün tränkt. Kloaken sind schön schaurig düster gehalten, am Abend sorgen Laternen für etwas Beleuchtung in den dunklen Gassen. An stimmungsvoller Beleuchtung mangelt es im Spiel also nicht, nur schade, dass mancherorts unscharfe Texturtapeten den schönen Eindruck der Landschaften schmälern.

Die wiederkehrenden Figurenmodelle habe ich schon erwähnt. Zu dumm nur, dass manche davon für die Dialoge das Bild ausfüllen sollen. So unterhält sich Geralt mit etwas klobigen und grobtextuierten NPCs, die trotz der Gestenüberarbeitung mit ausdruckslosen Gesichtern hin und her wackeln. Und da der Hexer viel zu bereden hat, fallen diese Beobachtungen eher auf. Anderswo hingegen sind gerade Monster etwas detaillierter gestaltet worden. Im Gesamteindruck also ein zwiespältiges Vergnügen, was sich auch auf die Animationen und die Soundkulisse übertragen lässt. Alles wirkt ziemlich anständig, aber irgendwo findet man immer einen Grund sich zu beschweren.

Hype, Kult und Sieg

Ihr seht, ich habe mich nun endgültig in die Witcher-Welt eingearbeitet, um zumindest für dieses Spiel eine etwas fundierte Meinung kundtun zu können. Ich bin auch irgendwie stolz, dass ich mein Brett vor´m Kopf endlich abmontieren konnte, auch wenn es tatsächlich etwas sperrig zu erlernen war. Die Mechanik ist etwas eigen geraten, die Story macht gerne mal Sprünge, auch wenn diese lange nicht so verwirrend ausfielen wie in der aktuellen Netflix-Serie.

Geht so - das Menüdesign des Inventars hat was von Wimmelbild 

Und trotzdem bekomme ich allmählich eine Idee davon, was in der Welt um Geralt von Riva denn so vor sich geht. Ich mag diese Hauptfigur mit seinen Ecken und Kanten, wie er ständig in Situationen geworfen wird, in denen er seine Neutralität nicht mehr aufrecht erhalten kann. Und ich mag es, wie ich als Spieler damit konfrontiert und in die finale Entscheidung eingebunden werde. Wie schön, dass man regelmäßig Querverweise in den verschiedenen Veröffentlichungen ausmachen kann (hierzu die Info, dass ich bisher nur die Serie und dieses Spiel kenne). Auch wenn es etwas quälend gewesen war, durch die ersten Spielstunden zu stolpern, entfaltet sich nach etwa fünf bis zehn Spielstunden eine Welt voller Gefahren, interessanter Gegenden, vielseitiger Geschichten und einiger frivoler Momente.

So habe ich endlich ein „Trauma“ überwunden. Diese Game-Virgin-Erfahrung kann nun abgehakt werden, und irgendwo bereue ich es ein wenig, dass ich das Spiel so lange hab brach liegen lassen, auch wenn die technischen Mängel und die kantige Bedienung nicht zu den Dingen gehört, die ich nach Abschluss des Spiels vermissen würde. Trotzdem bin ich nun auch vom Witcher-Virus befallen und werde mich umgehend durch alle Titel arbeiten.

Aber wie sagt man so schön?
„Lieber zu spät als nie.“


Wertung
Pro und Kontra
  • Stimmige Spielwelt
  • Schöne Licht- und Schatteneffekte
  • Meist gute Sprecher
  • Soundkulisse
  • Spannende und vielschichtige Hauptstory
  • Moralische Entscheidungen
  • Toll geschriebene Dialoge
  • Abwechslungsreiches Questdesign
  • Unterschiedlich sich auswirkende Kampfstile
  • Gegnervielfalt je nach Charakterstufe
  • Texturenmatsch
  • Ausdruckslose Gesichter
  • Sprecherrecycling
  • Kampfbedienung etwas eigen
  • Irreführendes und gewöhnungsbedürftiges Menüdesign
  • Kamerasicht manchmal unglücklich oder penetrant
  • Story an manchen Stellen sprunghaft

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher schwer

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 40, weniger als 100 Stunden



Kommentare(2)
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