Ungeschliffener Stealth-Diamant

Arkanes Stealthshooter lockte Schleichfans mit Magie und Rachestory. Reicht das für einen Hit?

von TheVG am: 26.12.2019

Als das Genre des Schleichshooters etabliert wurde, war ich sofort Feuer und Flamme gewesen. Pionierspiele wie Dark Project oder später Splinter Cell sind faktisch ein Gegenentwurf zur sonstigen Brachialästhetik des allgemeinen 3D-Shooters und fesseln auf völlig andere Weise in ihrer Spieldynamik. Klar, dass Dishonored das Interesse von Fans solcher Spiele unweigerlich geweckt hat. Mit weiteren Aufhorchern wie dem Art Design eines Half-Life 2-Mitstreiters (Viktor Antonov) und einem Entwickler, der mit Dark Messiah of Might & Magic und Arx Fatalis für interessante Neuerungen im Genre mitverantwortlich war, sollte die Geschichte um den Attentäter wider Willen Corvo Attono fast schon ein Selbstläufer werden. Ambitioniert und innovativ präsentiert sich hier ein Spiel mit spielerischen Freiheiten und einer Story mit Potenzial – allerdings auch mit der Gefahr verbunden, über die eigenen Füße zu stolpern.

Rettung, Rache, Routinestory

Stolpern ist ein passendes Stichwort zur Einführung – um gleich mal die Erwartungen zu dämpfen. Corvo, Leibwächter der Kaiserin eines namenlosen Inselreiches, wird unweigerlich Zeuge und Hauptverdächtiger bei einem Attentat auf seine Herrin und der Entführung ihrer Tochter. Da die getarnten Täter aus dem Nichts auftauchten und ebenso wieder verschwanden, wird Corvo als einzig Anwesender am Tatort gestellt und umgehend inhaftiert – grundsätzlich spannende Idee. Das weitere Spielgeschehen passt dagegen schon wieder auf einen Bierdeckel: der fälschlich Beschuldigte muss der drohenden Hinrichtung entkommen, die wahren Attentäter ausfindig machen und die Tochter retten.

Mit den Kaisertreuen stellt sich Corvo gegen den Staatsstreich und seine Peiniger

Nun hätte Dishonored die Geschichte vielseitig weiterspinnen können. Allerdings verließ sich Arkane Studios darauf, die sich entspinnende Verschwörung auf Personen und Grüppchen und deren persönliche Motivationen zu projizieren und die Spielwelt lediglich als Kulisse zu verwenden. Die politischen Dimensionen eines solchen Vorfalls hätten ruhig tiefgreifender sein können, aber so wirkt es nur wie ein Austausch Gut gegen Böse, dem man sich aus Corvos Motiven heraus entgegenstellen muss. Ich verlor so schnell den Bezug zur Story, da der stiefmütterliche Umgang mit Handlungsdetails kaum Identifikationswerte schaffen kann. So bleibt der Steampunk-Anstrich seltsam ausgeklammert, ebenso wie das Magieelement um den Outsider oder die vielen lesbaren Hintergrundinfos um die Bedeutung von Walöl oder der Rattenplage – schöne Zutaten, die man vergessen hat, zu einem schmackhaften Teig umzurühren.

Diese Erkenntnis stellte sich allerdings erst später ein, nachdem ich locker zehn bis fünfzehn Spielstunden lang damit beschäftigt war, Missionen nach Wegen, Belohnungen, Büchertexten und Gegnern abzusuchen. Alles andere erschien mir grotesk egal. An der Erzählung liegt es also schon mal nicht, dass Dishonored ein empfehlenswertes Spiel sein soll. Es gibt tatsächlich einen Wiederspielwert, weil die Spielweise den Storyausgang beeinflusst, doch wenn man es objektiv betrachtet, stellt sich die Geschichte als reiner Rache- und Rette-das-Kind-Aktionismus heraus. Mit dieser Karotte vor der Nase kann das Spiel noch erzähltechnisch bei der Stange halten, und der späte Twist ist dankend anzuerkennen. Doch wie schon aufgeführt, verläuft die Geschichte schnell im Sande und lockt erzählverwöhnte Spieler nicht mehr hinter dem Ofen hervor.

Schleichen, Säbeln, Spielvielfalt

Demnach kann sich das Game nur noch über die Spielmechanik behaupten, und das tut es allemal. Es ist euch freigestellt, wie Ihr die Abschnitte meistern wollt, sei es als Geist (also quasi unsichtbar) oder ganz Rambo-like. Wer gerne schleicht und die Teleport-Funktion sinnvoll einsetzen will, wird ebenso gut seine Ziele erreichen wie diejenigen, die gerne Kehlen durchschlitzen oder die schwer zu bekämpfenden Tallboys (gepanzerte Truppen, die auf Stelzen Wache schieben und uns mit Explosivgeschossen beackern) von ihrem hohen Ross herunterholen möchten. Im Gegensatz zu den eingangs erwähnten Vorbildern spielt sich der Stealther offener, innerhalb gegebener Grenzen.

Hier liegt die größte Stärke, also intuitiv spielen zu können. Sich einen Plan zurechtzulegen, mit der Absicht, nicht entdeckt zu werden, von Deckung zu Deckung zu huschen oder alle Vorsicht sausen zu lassen und jede Wache niederzumetzeln, macht unheimlich Laune. Das Spiel merkt sich jedenfalls den so genannten Chaosfaktor, was wie schon erwähnt den Storyausgang beeinflusst (dies möchte ich jedenfalls nicht spoilern, denn ich finde diese Implementierung gut gelungen). Dabei erhebt das Spiel weniger den moralischen Zeigefinger, und wer nicht allzu viel auf Storyauswirkungen gibt und sich mehr über die Herangehensweise definieren möchte, wird in keiner Weise abgewatscht. Ich hatte viel Spaß, beide Extreme auszuprobieren, wobei es selbstredend schwieriger ist, den leisen Weg zu beschreiten, da es mehr Vorausplanung und Timing erfordert.

Clone Wars - Offene Kämpfe sind zwar fordernd, aber wegen Klongegnern und KI-Macken abwechslungsarm

Hier stellt uns Arkane einige Hilfsmittel zur Verfügung. Das mächtigste davon ist die Teleport-Funktion, mit der man sich sehr leicht von Deckung zu Deckung warpen kann. Manche sagen, es wäre ein zu mächtiges Perk, doch empfand ich es öfter mal als fordernd, die richtigen Stellen zu erwischen, ohne dass die Wachen von mir Notiz nehmen konnten – die patrouillieren mitunter zahlreich und nicht immer so, dass ich einzelne heruaspicken und leicht unsanft in den Schlaf umarmen konnte. Weitere Mittel wie die „Dark Vision“ oder Tier-/Menschbeherrschung helfen ebenso bei der Planung und der Absicht, klammheimlich Levels zu absolvieren.

Dazu ist es nötig, Runen zu sammeln, die überall im Spiel verteilt sind, die man wiederum in die Spezialfähigkeiten investiert. Auch hierzu gibt es eine Hintergrundstory um den „Outsider“ und die Herstellung mit Walknochen, die man letztlich vernachlässigen kann. Wichtig ist nur, dass die Runen zahlreich vorhanden, diese auch ohne große Schwierigkeit erreichbar und die Fähigkeiten schnell freischaltbar sind. Dazu gesellen sich noch natürliche Fähigkeiten wie die Schwertparade, die Hiebe der Gegner blockt oder der Falkenangriff, mit dem man Widersacher von oben niederstrecken kann. Arkane möchte also, dass wir eher kreativ zu Werke gehen und nicht nur mit einer durchschlagskräftigen Wumme Areale säubern. Dazu ist Munition zu rar gesät und deren Verstecke zu schwer erreichbar.

Großstadt, Gosse, Gleichgewicht

Abgesehen von all den Gadgets, Waffen und Fähigkeiten spielt auch das Leveldesign eine gewichtige Rolle. Einerseits kann dies zu aufgesetzt wirken (Beispiel Deus Ex:HR), andererseits zu wenige Möglichkeiten bieten, aber hier hat Dishonored innerhalb des Machbaren alles richtig gemacht. Ob von oben oder unten, ob durch Gässchen stromernd oder offenes Gelände streifend, oder als beherrschte Ratte durch Lüftungskanäle krabbelnd bleiben bei der Wegfindung kaum Wünsche offen. Corvos Bewegungsrepertoire ist jedenfalls vielseitig ausgeprägt, so dass er auch automatisch unter Tische oder Bahnwaggons huschen und theoretisch fast jeden Mauervorsprung nutzen kann.

1, 2 oder 3 - Auf Lady Boyles Party suchen wir die Gastgeberin

Auch wenn ich vorher von Planung gesprochen habe, muss man das nicht zwangsläufig tun. Oftmals stürzte ich mich nach dem „Augen-zu-und-durch“-Prinzip durch die Straßen und fand irgendwie einen Weg hindurch. Und oft wird man dabei mit Geld, Phiolen, Notizen und Artefakten belohnt. Dabei kann es schon mal passieren, dass wir optionale Missionsziele oder nützliche Hinweise erwischen. Letztlich ist ein besonderes Giveaway die Kombination für einen Safe mit besonderen Belohnungen, was ein wenig Backtracking erfordert, ich aber nicht als störend empfand.

Da das Spiel mehr auf das interaktive Spielgefühl fokussiert ist, sind eben jene Designentscheidungen mehr zu gewichten als die Story. Dazu gesellen sich trotz des gefühlt etwas halbgaren Stilmixes aus Steampunk und viktorianischem Zeitalter ein interessanter Hürdenlauf mit Elektrobarrieren, automatischen Wachtürmen oder auch gefräßigen Rattenrudeln. Hier sollte man sich genauer überlegen, ob man sich ins Getümmel stürzen will oder doch Abstand hält.

Aussehen, Audio, Abstriche

Fehlt noch die Technik. Die Grafik von Dishonored würde ich jetzt nicht als amtlich bezeichnen, kann aber durch den leichten Cel-Shading- und Comiceinschlag durchaus begeistern. Bei ersterem ist eher subtil Gebrauch gemacht worden, ist demnach nicht mit Titeln wie Borderlands und erst recht nicht XIII zu vergleichen. Zweites fällt noch weniger auf, weil die Figuren und Umgebungen zwar sichtbar überzeichnet sind, für einen echten Comiclook die Grafik im Spiel dann doch wieder zu detailliert und realitätsgetreu gestaltet wurde.

Macht aber nichts, weil die Grafik einen eigenen Stil hat, und das weiß zu gefallen. Nun werden aber die Techniknerds aufheulen, ist die Engine mittlerweile zwar auch schon wieder sieben Jahre alt, hatte jedoch im Releasejahr mit Far Cry 3 oder CoD: Black Ops II Konkurrenz, die sich ausgereifter präsentierte. Am auffälligsten sind verwaschene Texturen, die sich gar mit dem allgemeinen Look beißen, auch das Anti-Aliasing wird nicht vollständig ausgereizt. Dafür spricht, wie Lichtstimmungen kreiert wurden – fährt man mit Fährmann Samuels Boot einem wunderschönen HDR-Sonnenuntergang entgegen, durchschreitet einen hell beleuchteten Innenhof oder läuft auf ein dramatisch verregnetes Finale zu, wurde jede Möglichkeit ausgeschöpft, die Abschnitte entsprechend der Stimmung mit Wetter zu versehen.

Vielleicht schauen wir uns das gefährlich-klobig-hässliche Rattenrudel lieber nicht an

Beim Sound bin ich etwas zwiegespaltener. Gerade der sorgt dafür, dass sich das Spiel etwas melancholisch leer anfühlt, da etwa die Musik sehr hintergründig vor sich hin plätschert. Bei der Soundkulisse selbst sticht nichts besonders heraus, bei den Sprechern hingegen sind der Aufwand sowie die Qualität erkennbar, auch wenn manche Vertoner mehreren Wachen die Stimme liehen. Hier hätte letztlich etwas mehr Vielfalt gut getan.

Noch ein Wort zur KI – die tut zwar grundsätzlich, was man von aufmerksamen Gegnern erwartet, bewegt sich aber scheinbar siegessicher im offenen Raum herum. Sollten wir entdeckt werden, stürmen die Truppen schnell auf uns zu, was sie wiederum zu leichter Beute macht. Erst in Massen, also wenn Corvo mal so richtig auf dem Präsentierteller liegt, wird es richtig gefährlich. So können uns Wachen mit gezielten Hieben schnell niederstrecken. Dazu kommt noch, dass das Spiel nicht gerade mit Gegnervielfalt glänzt. Manche Aufseher tragen eine Spieluhr wie einen auf den Bauch geschnallten Rucksack bei sich, mit der sie übernatürliche Fähigkeiten neutralisieren – da kommt man schnell in die Bredouille und lädt lieber neu. Doch bei all der Gefahr kann man sich die Macken zunutze machen und hat leichtes Spiel, etwa sich einfach eine Etage höher zu begeben (und sei es nur auf ein Wachhäuschen zu klettern).

Liebe, Lust und Leiden

Was die Interaktion allgemein betrifft, ist Dishonored über fast jeden Zweifel erhaben. Ob subtil oder frontal, darf man sich nach Belieben austoben, und hier bietet das Spiel sehr viel Freiraum, wie man von A nach B gelangen möchte. Es ist durchaus reizvoll, die vielen Hilfsmittel einzusetzen, und dafür nimmt man eine längere Spieldauer oder einen weiteren Durchgang gerne in Kauf.

Jedoch sind es Präsentation und die Technik, die immer mal wieder Grund zur Kritik geben. Die Technik mag zwar stimmungsvoll sein, ist aber Stand 2012 schon defizitär gewesen. Und gerade bei der Story als Element, das einem Spiel den letzten wichtigen Schub in in die obersten Etagen mitgibt, schwächelt es für mich am deutlichsten. Irgendwann war mir jeder Infoschnipsel egal, die Charaktere wollen mir nie so richtig ans Herz wachsen. Checklisten á la „Geh mal nach X und meuchele Person Y“ sind mir letztlich zu öde, auch wenn ich den Weg dahin in allen Zügen genossen habe und Alternativen möglich sind. Bleibt mir nichts anderes übrig, als Dishonored als weitere Schleichspielempfehlung einzuordnen mit der Warnung, nicht allzu viel auf die Geschichte zu geben und ein paar Macken wohlwollend zu übersehen.

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Wertung
Pro und Kontra
  • Stimmungsvoller Comicanstrich
  • Gute Sprecher
  • Halboffene Missionen, die zum Ausprobieren einladen
  • Innovative Spielelemente
  • Interessante Spezialfähigkeiten
  • Knackiges Gameplay
  • Alternative Spielauswirkungen
  • Technik altert nicht mehr so gut
  • Etwas spärliche Soundkulisse
  • Story trotz des Aufwandes zu uninteressant
  • KI-Mängel

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 40, weniger als 100 Stunden



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