Komplettlösung Drakensang

Vorwort: Dies ist die Komplettlösung im Rahmen des Gamestar-Contests bis zum 18. August 2008.Ich habe nicht jede Quest gekennzeichnet, da sich das teilweise...

von - Gast - am: 18.08.2008

AVESTREU

DIE EINLADUNG EINES FREUNDES

Zu Beginn erhält man die Einladung des alten Freundes Ardo vom Eberstamm, einem Adligen mit Residenz in Ferdok, ihn zu besuchen. Im Questsack befindet sich sein Brief. Wenn man ihn liest, erhält man die Information, „dass er sich in Dinge verstrickt hat, die kaum mehr zu bewältigen sind“, also heißt es auf auf nach Ferdok.

Gleich an der Brücke wird dieses Vorhaben zunächst zu Nichte gemacht. Wie wir von der Wache erfahren ist Ferdok abgeriegelt und wir brauchen zwei Fürsprecher. Haben wir das Talent Etikette, kann man ihn auf seinen Werdegang ansprechen.
Auf dem Platz treffen wir Salina, die Gauklerkönigin und ihren missmutigen Bruder. Von ihr erhalten wir zwei Quests. „Finde Dranor“ und „Suche Runkel Börsenhauer“.

SUCHE RUNKEL BÖRSENHAUER

Er steht bei einem Stein nordwestlich der Gaukler. Von Runkel erfährt man, dass Dranor Probleme bekommen hat und wahrscheinlich bei den brennenden Mordbuben zu finden ist. Der Wirt weiß mehr. Zudem erzählt er einem von „der diebischen Aufnahmeprüfung“, die er und Dranor bestehen wollen.

DIE BEERENSUCHE

Zwischen dem Platz und dem Ort wandert der „Kiepenmann“ Bredo Bento. Hört man sich seine Geschichte an, erhält man die Quest „Sammle zehn Einbeeren“. 5 bekommt man bei der Alchemistin, fünf weitere muss man sammeln. Dazu benötigt man das Talent Kräuterkunde. Bevor man die Pflanzen erntet, sollte man speichern, denn zu Anfang hat z.B. die Amazone Rhulana (s. gleich) nur 2 Talentpunkte. Möchte man diese nicht extra steigern, weil man hofft später im Spiel noch einen Begleiter zu finden, der ohnehin schon auf Kräuter spezialisiert ist, ist dies zu empfehlen. Südwestlich von Rübenhauer kann man die zwei Söldner Hügelboldt und Grundwein zu einem Zweikampf herausfordern. Alleine hat man kaum eine Chance, deswegen lohnt es sich später mit Verstärkung wiederzukommen.

Am Avesschrein, steht auch gleich die Diebeskiste mit der ersten Quest. Diese kann man aber erst knacken, wenn man Dranor befreit hat. Hier kann man sich auch zunächst mit reichlich Verbänden versorgen. Zunächst sucht man den Wirt auf, er gibt einem den Auftrag mal bei Jäger Kauzenstein nach dem Rechten zu sehen. Außerdem schließt sich die Amazone Rhulana an. Das Mordpack soll sich am Kahlkopf befinden.

EINE SCHMACKHAFTE DELIKATESSE

Ein Bier trinkend trifft man dort Gallo Franto, der einen ominösen Beutel sucht, der er verloren hat. Diesen gehen wir gleich suchen. Es handelt sich dabei um ein Paket von Koschammernzungen, einer Delikatesse, diese findet man Richtung Ortsausgang nach Ferdok neben Brauwin Rappelstein, der mit seinem Wagen an der Straße parkt, an einem Fels. Vor dem folgenden Gespräch sollte man abspeichern, mit richtigem Verhandlungsgeschick, kann man erwirken, dass man das Päckchen behalten kann, man soll nun einen anderen Abnehmer finden..

DER VERSCHWUNDENE ZAUBERER

Auf dem Weg in den Dunkelwald, begegnen einem an einer Brücke die zwei Novizen des Meisters Rakorium, einem Erzmagier. Man soll sein Verschwinden aufklären und ihn so als Fürsprecher gewinnen. (s. Bär im Dunkelwald)

STREIT UM DEN APFELBAUM

Auf dem Weg zurück stehen zwei Bauern, die sich um einen Apfelbaum streiten. Man kann diesen Streit schlichten und erhält 15 EP.

WOLFSPLAGE IM DUNKELWALD

Im Wald entdeckt man Jäger Kauzenstein, der von einem Wolf angegriffen wird. Er hat Problem mit dem Rudel, dass von einer weißen Wölfin angeführt wird. Hilft man ihm diese zu besiegen, erhält man 20 EP und 20 Silbertaler vom Jäger. Außerdem möchte er einen Bären beseitigt haben. Der gibt 30 EP.

Auf dem Weg hoch zum Kahlkopf trifft man auf die Räuber Boto und Lund. In ihrer Truhe ist ein Entermesser für Rhulana.
Am Kahlkopf wird man Zeuge einer Zwischenscene, in der klar wird, das Dranor von einem Echsenwesen bedroht wurde, um das Diadem zu beschaffen. Man sollte Dranor als Unterstützung für die Truppe aufnehmen. Er kann gut zum Öffnen von Kisten und Schlössern, zum Entschärfen von Fallen und für weitere Diebeskünste eingesetzt werden.

DER BÄR IM DUNKELWALD

In der Bärenhöhle gibt es zum einen den Bären wenn man dem Gang folgt. Zu dritt sollte er kein Problem sein. Hinter der Tür beginnt die Räuberhöhle, es gibt hier einige Fallen, deswegen sollte Dranor vorne weg gehen und diese entschärfen. Im hinteren Teil der Höhle trifft man Meister Rakorium der fasziniert seinen Forschungen nachhängt. Man geleitet ihn hinaus, nachdem man die Diebe von ihrer mageren Beute befreit hat (Truhen). Er teleportiert sich darauf zur Brücke.

Bevor man ihm folgt gilt es den Weg nach Nordosten zu erkunden. In einiger Entfernung stößt man auf Feuerfliegen und ihre Nester. Ein Mann wurde ihnen zum Opfer, in seinem Inventar befindet sich ein Brief der Aufschluss über den Nutzen des Schlüssels gibt. Die dazugehörige Truhe findet man in der Nähe in der Felswand. Der Jäger Kauzenstein gibt einem dann noch eine Belohnung von 25 Silbertalern und verweist an den Wirt des Ortes, da der den Bärenkopf gut als Trophäe gebrauchen kann.

Zurück an der Brücke erhält man von Rakorium das Empfehlungsschreiben und 50 EP. Beim Avesschrein kann Dranor nun die Truhe knacken, darauf hin geht man zu Runkel. Dieser entschlüsselt die Notiz und sagt man fände die zweite Prüfung beim Hühnerhof. Doch zuvor kann man noch die beiden Söldner besiegen, als Belohnung erhält man das Breitschwert Hügelboldt. Im Anschluss geht es zu Dranors Geliebter Salina, ein Dialog entfaltet sich und am Ende hat man Salina als Fürsprecherin gefunden.

Nun zur zweiten Diebesprüfung. Man geht zum Hühnerhof und lässt Dranor im Dialog mit Frau Ackerbold flirten. Gelingt es erhält man einen Knochen für Wolfi den Hund. Gelingt es nicht hat man noch die Option diesen per Taschendiebstahl zu erlangen. Man sollte vorher speichern. Der nächste Zettel und ein Schlüssel befinden sich im Hühnerstall.

Wieder bei Runkel entziffert er den Zettel und schickt einen zur alten Mühle im Südende Mitte der Karte.
Dort findet man in einer Kiste vorm Mühlenkeller eine Fackel, die recht hilfreich im dunklen Gewölbe ist. Jedenfalls haben sich unten einige Ratten breit gemacht, wenn man sie erschlägt ist der Lohn der dritte Zettel, der sich in einer Kiste befindet. Der Folgeauftrag ist die Diebesgilde in Ferdok zu finden.
Thema Taschendiebstahl: Es lohnt sich gleich am Anfang einige Punkte bei Dranor in Taschendiebstahl zu investieren. Vor allem wichtige NPC haben oft wertvolle Dinge dabei. Z.B. hat Gallo der Mann mit den Koschammernzungen einen Brief dabei, der einem Aufschluss über deren wahren Wert liefert. Richtung Ortsausgang, trifft man noch etwas abseits des Weges auf Erna Rübentreu. Sie nimmt den Code der Amazon Bestellversion entgegen, die einem die Maske des Meisters mit Charisma + 2 gibt.

Beim Zöllner Nandor schließlich, der am Ortsausgang steht, kann man die gesammelten Diebesabzeichen gegen Silbertaler eintauschen und die beiden Empfehlungen abgeben, dann darf man passieren. Zu guter Letzt kann man sich noch die Geschichte von Parzalon Streitzig anhören, der nicht nur mächtig übertreibt, sondern auch später im Spiel nochmal auftauchen wird.

FERDOK

Von der Stadtwache, die kaum etwas mitbekommt, erfahren wir, wo sich unser Freund vom Eberstamm aufhält.

DER UNGLÜCKSRABE

Unterwegs begegnet man dem Schneider Griese, der seinen Handschmeichler in der Kanalisation verloren hat. Der Eingang befindet sich direkt daneben. Eine diebische Rate klaut den Handschmeichler, man muss ihr folgen um ihn wieder zu erlangen. Am Anwesen angekommen, berichtet der Stadtgardist Hasler, dass Ardo am Hafen ermordet wurde. Man soll zur Wachstation gehen um mit Barla zu reden. Beim Annähern kommt diese angelaufen und berichtet dem Stadtgardist Rübinger von der Gefangennahme Dranors. Kurzerhand macht sie einen zum „Hilfssheriff“.

Beim Spieß Effing kann man noch seine Kampftalente verbessern. Der nächste Weg führt einen zum Silberkrug der sich ebenfalls auf dem Praiosplatz befindet, dort soll sich der Leibwächter Ardos Zwerg Forgrimm befinden. Dieser ist vor Kummer stockbesoffen und muss erst mal mit Hilfe des Wirts wieder fit gemacht werden. Bleibt noch Kladdris Schlradromir zu finden. Forgrimm erzählt, dass diese sich im Fuhrmannsviertel befinden soll. Und zwar bei der Kneipe „Zur sanften Sau“. Man betritt das Viertel und folgt dem Weg nach Osten. Zunächst wird man von dem Banditen Boritz und seinen zwei Handlangern erpresst. Natürlich gehen wir darauf nicht ein und schlagen ihnen die Rübe ein. Daraufhin fühlt sich Forgrimm wieder nüchtern.

Wir gehen ganz nach Osten. Dann nach Norden bis wir ganz im Nordostet zur Taverne „Zur sanften Sau“ gelangen. Dort spricht man zunächst mit dem Wirt und wird dann von den Gaunern zum Narren gehalten. Gehen wir nun Richtung Süden, gibt es in der Nähe vom Stadttor eine Überraschung. Kladdis taucht auf und nach einem Gespräch, das wenig Aufschluss gibt, schließt sie sich der Gruppe an.

Da wir uns nun eh im Fuhrmannsheim befinden, können wir nun auch im Mordfall Eelko ermitteln. Dort angekommen, fällt als erstes das viele Blut ins Auge, sollte man nun auf die Katze aufmerksam werden die dort herumläuft, kommt die Nachbarin aus dem Haus. Sie berichtet vom alten Eeelko, z.B. dass er seiner Katze jeden Monat einen Fisch kaufte. Genau dies tun wir jetzt auch ein Stück weiter im Norden bei der Fischverkäuferin Strunkler. Diese verkauft außerdem ein unidentifiziertes magisches Amulett.

Die kleine Mimi führt einen zum Dank für die Fischreste zu Eelkos Versteck aus dem sie eine Brosche holt.Wir machen uns nun auf den Weg zum Schauplatz des Mordes des Immanspielers mit dem Spitznamen Drachen. Dazu müssen wir Richtung Ugdan Hafen zur Kneipe Flinkes Frettchen. Die Leute dort sind aber wenig informativ, wenden wir uns jedoch zum Gehen, kommt die Schankmagd Aline, die des Immanspielers Freundin war, sie erzählt einiges über eine Brosche, genau wie bei Eelko.

Hinter dem Haus sehen wir eine kurze Szene mit Nasreddim, der später noch eine Rolle spielt. Zerschlagen wir am Schauplatz das Fass, finden wir den Talisman.
Nun zum Tatort an Ardo. Der Stadtgardist Brintel erzählt uns das der Obergardist Taschmann derjenige war, der zuerst am Mordschauplatz ankam. Weitere Hinweise finden sich nicht. Also statten wir Taschmann einen Besuch ab. Dieser kümmert sich nicht um die zusammengeprallten Wagen sondern „beschäftigt“ sich mit einer Hafenhure. Ein sonderbarer Kerl. Zumindest kommt ein kleiner Lichtschein ins Dunkel.

Bevor wir nun Wachkommandantin Barla Bericht erstatten, wollen wir noch ein wenig wetten. Nordöstlich von Taschmanns Haus (das ist dort wo wir soeben von Gardist Brintel angesprochen wurden) finden Schaukämpfe statt. Setzen wir zweimal Geld und verlieren erkennt Kladdis, das da etwas nicht stimmt. Der Betrüger verschwindet Richtung Praiosplatz.

Barla gibt nun einige Direktiven an ihre Leute und man soll zu einem Geheimtreffen hinter dem Hesindetempel eilen. Hinterm Hesindetempel erschließt sich die Gemeinsamkeit der Mordopfer, sie sind Träger von Drachenschuppen, nur Ardo passt nicht in dieses Schema. Jedenfalls sollen wir nun Jischka retten. Auf zum Furhmannsviertel. Neben der sanften Sau gibt es schon einen kleinen Aufruhr, Jischka wurde entführt.

In der Kanalisation daneben treffen wir schnell auf ihre Leiche, darin befindet sich eine Opferliste. Leichtsinnigerweise verrät sie das nächste Opfer, die Archivarin, wir müssen uns also beeilen, denn das Gitter ist zu. Dennoch lohnt es sich zunächst nach Westen zu gehen. Forgrimm erspäht mit Zwergennase einen Geheimgang, dort in der Truhe, fand ich u.a. ein Kürschnermesser. Das Gitter am Ende des Ganges lohnt sich nicht zu knacken. Dahinter befindet sich nichts Wertvolles.

Im weiteren Verlauf der „Jagd“ passiert nichts Maßgebliches. Man muss einfach nur den Weg durch die Tunnel finden. Man erkennt den Ausgang an einer Tür mit einem Mechanismus an der rechten Seite. Vorher sollte mach abspeichern, da sich jetzt ein etwas größerer Kampf anbahnt.
Man muss zunächst zwei Handlanger des Ferio von Ferdok besiegen, danach werden alle Wunden geheilt und nochmals gespeichert. Oben an der Brüstung kommt es zum Kampf mit dem Adligen. Ich habe als Taktik mit Forgrim direkt Niederwerfen angewendet, Rhulana einen Wuchtschlag ausführen lassen und Kladdis hat Blitz dich find gezaubert. Ferio hatte keine Chance…

Es kommt zum Eingreifen des Großinquisitors da Vanya, und einer Audienz beim Grafen Growin. Auch die Vogtin will noch mit einem reden. Man soll sich bei einem der beiden Handelshäuser integrieren und die Intrigen und den Schmuggel aufklären, den Ardo untersuchen wollte.

DER DEFEKTE BRUNNEN

Zunächst aber geht es Richtung Anwesen. Jedoch scheint eine Wache an dem Brunnen vor der gräflichen Residenz recht besorgt. Bei näheren Betrachten der Hebel fällt auf, das aus zweien Rauch herauskommt. Man muss nun die rauchenden Hebel nach oben die anderen nach unten schalten und dann die Seilwinde betätigen. So bekommt man das erste Mal etwas zum Schmunzeln.

DAS REZEPT FÜR DEN MEISTERTRANK

Schaut man sich ein wenig auf dem Markt im Praiosviertel um, begegnet man Auralia der Alchimistin aus Avestreu. Sie möchte dass man für sie ein meisterliches Alchemierezept korrigiert. Dann würde sie sich dir auch anschließen. (s. Tallon – Kobold)
Im Kasernenhof kann Feldwebel Erland einige Fähigkeiten beibringen.

DIE BARTPROTHESE
Im Nordwesten des Grafenviertels hört man jemanden Murmeln. Es ist ein Zwerg der beim Kamp mit einem Hund seinen Bart verloren hat. Tragisch. Natürlich helfen wir ihm einen Ersatz zu bekommen. Dazu einfach den Hund an seinem Haus besiegen uns zurückkehren.
Ganz in der Nähe, bietet Meister Fluxosch, ein Schmied, einige Rezepte an.
Meister Magnosch ebenfalls.

Hinter dem Rondratempel kann man beim Krummen Otto noch Hühner für das Anwesen erstehen. Will man ein fünftes kaufen, macht er einen Witz.
Östlich von der Grafenresidenz stehen Zwergendrillinge, die ihre eigene Version des Hütchenspiels darbieten. Man darf sich nicht verarschen lassen, dann geben sie artig ihren Betrug zu.

Im Anwesen zeigt sich, dass man für einiges Geld Werkbänke kaufen kann. Bevor man dies tut, sollte man allerdings zunächst einmal in bessere Ausrüstung investieren. Jedenfalls könnt ihr hier zunächst einmal eure Handwerksmaterialien einlagern, bis man Gelegenheit hat sie zu verarbeiten.
Im Obergeschoss findet sich eine verschlossene Tür, auf die man den Hausverwalter ansprechen kann.
Nun leistet man der Bitte Rakoriums Folge zum Hesindetempel zu gehen. Auf dem Rückweg begegnet man Salina, die auch in Ferdok angekommen ist. Sie gibt einem den Auftrag Dranor zu helfen. Dies sollte man auch vor der Quest im Hesindetempel tun, da Dranor eine bessere Alternative zu Kladdis darstellt, immerhin kann er Kisten knacken.

Auf dem Weg zur Brauerei kann man nochmals im Flinken Frettchen nachschauen. Der Wirt hat ein Problem mit einem Zechpreller, der sich im Silberkrug am Praiosplatz aufhalten soll. Der Wirt erklärt einem wo er ist. Am Bierstand neben dem Praiostempel entpuppt er sich als Städter. Ich habe es gelöst indem ich ihm mit den Stadtwachen gedroht habe, anschließend bezahlt man die Zeche.

An der Brauerei angekommen, erhält man außerdem die Quest „Die Rattenplage“ für die man allerdings erst einmal Level 7 erreichen sollte. In den Gängen orientiert man sich also an dem Fragezeichen von Dranor. Bei ihm angekommen erfährt man, dass er unschuldig ist. Man braucht also einen Beweis.
Deswegen geht man zum Händler Harpel im Grafenviertel und erlangt von ihm ein Schriftstück, was vor dann zu Bala Dorkenschmied bringen.
Nun ist Dranor frei und man kann ihn gegen Kladdis austauschen, wenn man möchte. Anschließend kann man etwas auf Diebestour gehen, schließlich ist Ferdok groß und es gibt viele Kisten und Händler zu plündern.

Allerdings sollte man auch bei Hamlok, Salinas Bruder vorbeischauen um die Quest Salinas Bitte zu beenden. Nun kann Dranor erst einmal den Zugang zur Diebesgilde finden und der befindet sich in einem Klohäuschen gegenüber von der Sanften Sau. Nach Nennung des Losungswortes darf man hindurch. Jetzt darf man unter keinen Umständen die Truhe neben Cuano knacken. Durch einen Bug ist sonst nicht mehr möglich die folgende Quest zu beenden.

Jedenfalls kann Dranor hier Fallen stellen lernen, sowie einen FF+1 Ring, einen Schneidmesser-Ring (Diebeskunst + 2), das Rezept für Dietriche, sowie 15 Dietriche kaufen. Diese benötigt man um den Diebesparcour zu bewältigen. Man muss 9 Embleme finden. Sieben sind in Truhen, eine ist hinter einer Bretterwand in einer Truhe und dort wo man den letzten per Taschendiebstahl stehlen muss. Wenn man alle 9 Embleme abgibt erhält man eine weitere Quest im Furhmannsviertel.

EINE FRAGE DER EHRE

Es heißt Growins Schmiedehammer zu stehlen. Dazu muss man zwei Partymitglieder weg schicken. Drinnen schleicht man sich zu den Schläfern und knackt ein par Kisten. Darauf kommt einer der betrunkenen Prahlhänse und stellt freundlicherweise eine Leiter auf. Diese wird erklettert. Oben zerschlägt man die Holzbretter. So entsteht eine Ablenkung und man kann die Leiter hinten hinabklettern und die Kiste mit dem Hammer klauen. Jetzt heißt es zurückschleichen. Als Belohnung kommt man wunderbare Handschuhe für Dranor (Fingerfertigkeitsbonus). Wenn man möchte kann man noch versuchen Cuano den Diebesboss zu bestehlen. Dafür wird aber eine um 23 erschwerte Probe fällig. Evtl. sollte man dies zu einem späteren Zeitpunkt tun, wenn Dranors Werte bereits besser sind.
Beim Verlassen der Diebesgilde springt ein Bettler ins Auge, gibt man ihm ein par Silber, führt er euch zu zwei Missetätern. Verfolgt man diese vorsichtig, kann man ihre Beute rauben.

Jetzt haben wir lange genug geplänkelt, wir wollen helfen die Drachenqueste auf Touren zu bringen. Um Einlass in den Hesindetempel zu erhalten, sprechen wir mit dem Novizen vor der Tür. In den Gängen unter dem Tempel finden wir den Novizen Avanti. Zunächst sprechen wir ihn auf den Schlüssel zu den Gewölben an, dann ein zweites Mal. Wir sollen ihm die Magica Luminosus beschaffen. Auf den Karten erkennt man die Fundorte der einzelnen Gegenstände:


In den Gängen finden sich Amöbe, sie sehr schnell Lebensenergie regenrieren, deswegen ist es ratsam die Kraft der Helden immer auf eine zu konzentrieren uns Spezialattacken zu benutzen, sebiges gilt für die Diamantspinne die in der Höhle zu finden ist. Neben ihr liegt ein toter Drachenkultist mit einer Notiz und der Rumpf der Statur. Es folgt eine Zwischensequenz.

Vor dem Tempel wird man von Ibrom Speckstein, dem Wirt der sanften Sau angesprochen, er vermisst seine Schmuckschatulle.
Nun hat man noch Gelegenheit die Streiter für Moorbrück auszurüsten. Den fauligen Gestank der Amöben wird man los, indem man Seife von dem Krämer Rappelbusch neben dem Tor benutzt.

MOORBRÜCK
(Am Ende des Kapitels befindet sich die Karte)
Sobald man das Dorf betritt beginnt eine Zwischensequenz…
Man kann Bredo Bento z.B. durch Überreden oder Einschüchtern retten. Aus Danke erhält man einen Gruftschlüssel und die Information, dass die Boron-Geweihte von Moorbrück vermisst wird.

Der Wirt Schotterbier hat Probleme mit Ratten hinter seiner Taverne. Wenn man möchte kann man eine Lokalrunde bestellen. Die Kräuterfrau Nylla verkauft ein Rezept für Heilsalbe und hat einige Informationen. Sollte man verwundet sein, oder vergiftet kann sie später Abhilfe schaffen. Der Torfstecher Wiggur redet von einem Schatz. Krobber will aber noch überzeugt werden. Die hustende Streunerin ist Thalya die Diebin von Specksteins Schmuckschatulle. Sobald man die Untoten-Plage beseitigt hat, kann man sich wieder an sie wenden.

Sobald man die Ratten beseitigt hat, will einem der Wirt eine kleine Belohnung geben, man kann sie ihm aber auch lassen, jedenfalls erhält man noch den Hinweis, dass der Büttel verdächtig ist, sich mit einer „schattenhaften Gestalt“ zu treffen. Am Boronschrein trifft man noch auf einen etwas zurückgebliebenen Milizionär der aber kaum eine Rolle spielt. Auf dem Weg in den Sumpf begegnet einem Rufus, oder das was aus ihm geworden ist. Er und sein Maultier lassen sich mit Spezialfähigkeiten gut besiegen. Man findet Meister Rakoriums Rezeptbuch.

Man steuert auf die glänzende Kuppel zu uns sollte vor dem folgenden Kampf abspeichern. Es kommen zwei Wellen von Untoten á 4. Sie lassen sich mit Konzentration auf einen Gegner und Spezialfähigkeiten aber gut ausschalten. Rakorium gibt den Hinweis dass auf der Nachbarinsel die Quelle der Untoten lauere..

BESEITIGE DIE UNTOTEN-PLAGE

Nähert man sich der Ruine spawnen immer neue Untote, es hat keinen Sinn alle töten zu wollen, es erscheinen immer neue. Erreicht man die Ruine, beginnt eine Zwischensequenz. Nun geht es auf schnellstem Wege ohne einen Untoten zu töten links ums die Ruine. Dort ist ein Eingang. Alle Helden sollten sich sofort auf den Nekromanten stürzen. Forgrim nutzt Niederwerfen um ihn am Zaubern zu hindern, der Rest prügelt mit Spezialattacken drauf. Sollte ein Held zu stark getroffen werden, sollte er einen Einbeerentrank schlucken. Beim Tod des Nekromanten brechen alle Untoten „tot“ zusammen.

BESORGE DIE ZUTATEN FÜR DEN FELSEN-VITRIOL

Bei Rakorium zurückgekehrt, erwartet unsere Helden gleich die nächste Aufgabe. Der Meister braut einen Trank für den 3 Zutaten notwendig sind:
Beginnen wir mit der Alraune: Auf dem Weg kann man aber erst einmal die Geweihte befreien. Rhulana weist auf das Leuchten einer Gruft hin. Diese kann man mit dem Schlüssel des Nekromanten aufschließen und die Geweihte befreien.

In der Nähe befinden sich viele Feuerfliegennester, man sollte darauf achten jede Fliege und jedes Nest auszulöschen. Dann kann man die Alraune pflücken.

EINE ELFE IN NOT

In der Nähe liegt jedoch noch die Elfe Gwendala, die von den Wurzeln eines bösen Baumes gefangen gehalten wird. Spricht man mit ihr ist der Baum feindlich. Sollten jetzt Feuerfliegen auftauchen, hat man zuvor nicht alle beseitigt und sollt neu laden. Wenn ja kann man außerhalb der Reichweite des Baumes alle Drachenpflanzen töten. Sobald das geschehen ist, kann man den Baum bekämpfen, auch im Nahkampf hat man jetzt gute Chancen.

Bei mir gab es in dem Kampf einen Bug. Man konnte sich nur dann Verbündete mit Verbänden behandeln, wenn man ganz nah dran steht. Außerdem kann der Kämpfer der frontal zum Baum steht, oft nicht treffen, deswegen sollte man darauf achten das alle zuschlagen können. Gebt auf Dranor acht, er wird schnell umgehauen.
Nun kann man mit der Elfe reden und den Baum betreten. Vor dem folgenden Gespräch sollte man nochmal abspeichern. In dem Baum trifft man auf seinen Wächter, schafft man es ihn zweimal zu Überzeugen, überlässt er einem sogar die Flöte. In hintersten Winkel gibt es noch eine Beute bei einem Skelett. Bei Verlassen des Baumes kann man nun mit Gwendala reden. Sie schließt sich an und reist nach Ferdok. Es ist sinnvoll sie z.B. mit Forgrim oder Rhulana auszutauschen, da sie Kräuter sammeln kann.

Auf dem Rückweg ins Dorf will einen der hinterhältige Büttel überfallen, sollte man zu dem Zeitpunkt die Borongeweihte noch nicht befreit haben, kommt es zum Kampf. Ansonsten geht die Sache friedlich aus. Anschließend holen wir uns die Belohnung bei der Geweihten ab und benachrichtigen dann Bredo Bento. Als Dank erhält man eine Flasche Parfüm die vorrübergehend Charisma + 1 gibt. Geht man nun noch in die Kneipe rückt Krobber Informationen zu dem Schatz raus.
Hinter der Schenke ist mittlerweile der Schmied Bleifinger aufgetaucht. Er redet davon euch aus einem Spaten ein Schwert zu schmieden.
Geht man nun im Bogen hinter dem Boron-Schrein vorbei, findet man am Fuß des Hügels eine kleine Höhle. Neben der Truhe stehen ein par Schnapsflaschen. Dort verborgen ist eine Schatzkarte versteckt.

DER ENTFLOHENE TANZBÄR

Holen wir jetzt Gwendala, können wir noch eine kleine Quest erledigen. Firnjan dem Bärenführer ist Zottel sein Bär ausgebüchst. Er kann mit Sanftmut wieder zur Vernunft gebracht werden. Zurück in Moorbrück können wir die hustende Streunerin in der Kaschemme ansprechen, sie schließt sich als Gast der Gruppe an und begleitet uns. Mit ihr kann man zunächst der Totenkopfinsel einen Besuch abstatten, denn die dortige Skelettgruppe ist recht groß. Am äußersten Zipfel der Insel steht ein Fass mit 8 Dukaten.

Die Gruft des Wühlschrates habe ich eingezeichnet. Er verkriecht sich hinter den Fässern. Zerdeppert man diese, kommt er zum Vorschein. Draußen überfallen einen ein par Harpyien. Das Hapyienei befindet sich ganz im Südwesten auf dem Hügel, dazu muss man allerdings vier Harpyien besiegen.
Nun haben wir alle drei Zutaten und gehen zu Meister Rakorium. Unbedingt abspeichern. Gibt man ihm die Zutaten holt er sich den Kristall und erweckt die Statue.

Valonion ist kein leichter Gegner, bewährt haben sich die Spezialattacken, und Fulminictus Donnerkeil, oder ein Balsam Salabunde. Mit Hilfreiche Tatze kann man auch noch einen Tierverbündeten rufen. Einige Heiltränke sind evtl. auch von Nöten. Questbelohnung sind die Beinschienen der Flammen, welche nur der Spielercharakter tragen kann. Sie befinden sich im Questbeutel.

Reinigen der Grüfte: Auf der Karte sind alle Grüfte markiert. Sollte man zu viele Probleme mit den Skeletten dort drin haben, einfach kurz raus gehen. In einem der Gräber findet man auch die Schaufel für den Schmied. Bei Alrico Fafaras Grab hat man nur die Möglichkeit 27 Dukaten zu zahlen, um die Streunerin von ihrem Fluch zu erlösen. Dafür erhält man Fafaras Rapier. Draußen lauern wieder Harpyien. Die Grabräuber Kiesel und Trastein sind harmlos, man kann darauf verzichten ihnen Dukaten zu geben.

Im Rahmen der Grabreinigung kann man auch den Schatz bergen. Dazu folgt man zunächst dem Rätsel. Mit den drei Schwertern sind die drei Söldnergräber bei den Harypien gemeint. Hinter dem Hügel befindet sich das vierte. Hier gilt es das kaum leserliche Gekritzel unten auf dem Grabstein zu lesen.
Anschließend kann man in der Nähe wo man Volarion besiegt hat auf einem Grab den untersten Schalter drücken. Man erhält einen Schlüssel. Diesen muss man in den Mund des Grabdeckels stecken. Die Gruft habe ich auf der Karte mit Schatz gekennzeichnet. Das Rezept Tenobaals Federn ist sehr mächtig immerhin geben die Pfeile + 20 Schaden. Gut für spätere Bosse. Hat man alle acht Grüfte gereinigt, kann man der Boron-Geweihten davon berichten. Wenn man im Wirtshaus nach der Streunerin schauen will, hat der Wirt nichts Gutes zu berichten. Thalya hat ihn bestohlen, gehen wir also zur alten Mühle. Thalya verspricht euch in eurem Anwesen zu besuchen und rückt die Schatulle raus. Geht nun zu Schotterbeck und holt euch die Belohnung. Außerdem könnt ihr euch noch beim Schmied gegen den Spaten aus einem der Gräber ein Breitschwert (1W+4) geben lassen.

Nun zurück nach Ferdok. Hier erhält man die zweite Drachenqueste im Hesindetempel. Bevor man in die Blutberge aufbricht, kann man noch die Quest für eines der Handelshäuser machen. Diese Questreihe ist so beschaffen, dass man nach jedem Teil der Hauptquest ein Stück weiter kommt. Um ihnen beide Questlinien zu zeigen, habe ich diesen Teil an den Schluss der Lösung gehängt. Jedenfalls kann man nun noch dem Kneipenbesitzer Speckstein, seine verlorene Schmuckkassette bringen. Zur Erinnerung, er befindet sich in der Sanften Sau im Fuhrmannsheim. Zuvor kann man noch bei Elysmine vor dem Hesindetempel mit unserer Elfe Axxeleratus und Psychostabilis lernen. Beide Zauber sind sehr hilfreich.

DAS BESORGTE MÜTTERCHEN

Auf dem Weg sieht man am Rande das besorgte Mütterchen Gunelde, das ihren Hugold bemuttert. Man verspricht zum Peraine-Heiler am Rondra-Tempel zu gehen und ihn zu holen. Dieser gibt einem einen Tee für Hugold mit. Wenn man möchte kann man nun noch beim krummen Otto hinterm Rondratempel einen Wühlschrat für 50 Dukaten kaufen. Dieser legt im weiteren Spielverlauf einen Tunnel im Keller an. Dort kann man ein Esteregg finden. Was es ist verrate ich nicht. Ob euch das die Sache wert ist, müsst ihr entscheiden. Bei Meister Fluxosch in der Nähe des krummen Otto steht ein Amboss, dort kann unser Zwerg ein par Dietriche schmieden.

DIE SCHNUPFTABAKDOSE

In Ugdan-Hafen trifft man in der zweitlinken Gasse auf einen stöhnenden wohlhabenden Mann, der seine Tabakdose (ein Geschenk seiner Frau) bei einer Hafenhure liegen hat lassen. Menschenkenntnis verrät uns dies. Gehen wir also zum eingezeichneten Punkt. Die Hure wird gerade bedrängt, hilft man ihr erhält man die Dose. Wenn man die Dose zurückgibt sollt man so tun, als ob man sie gefunden hat, sonst erhält man keine Belohnung.

DIE FEUERFLIEGENEIER

Im Fuhrmannsheim hängen Feuerfliegeneier. Wenn man eines zerstört, erhält man den Auftrag alle zu zerstören.

DIE KNEIPENSCHLÄGEREI
Außerdem gibt es in der Sanften Sau eine Kneipenschlägerei, die man unterbinden soll. Gibt man ihm die Schatulle, kann man getrost die Kette unterschlagen und für 8 Dukaten verkaufen. Ich habe mir daraufhin für 50 Dukaten eine Werkbank gekauft und Gwendala einen Langbogen herstellen lassen. Materialien gibt es bei dem Bogen- und Armbrusthändler. Wer jetzt gegen Mutter Ratzinski kämpfen möchte, sollte vorher einen Guide dazu im offiziellen Forum lesen.

BLUTBERGE

Auf der Seite der Inquisition:
Man lehnt Josemenes Angebot ab und folgt der Straße Richtung Osten. Nach kurzer Zeit wird man von Strauchdieben angesprochen. Es handelt sich um zwei verfeindete Gruppen, die sich Konkurrenz machen. Für welche Seite man sich entscheidet bleibt einem selbst überlassen.

Am Eingang des Lagers der Bannstrahler wird die Gruppe von der Geweihten Josmene angehalten. Sie fordert den Tod und das Amulett Josmenes. Also gehen wir hin und töten die „dämonische“ Schwester Saturas. Zurück im Lager bekommt man eine Audienz bei da Vanya. Er verlangt, dass wir vier Hexen töten, dies würde deren Werk, die Barriere, vernichten. Beim Waffentrainer, können wir noch unsere Kampffertigkeiten verbessern. Beim Zeugwart Rüstung kaufen. Beim Verlassen des Lagers, gibt uns Warina noch den Auftrag die fünf Hexenbäume zu zerstören.

Auf der Seite der Hexen:
Josmene, eine freundliche Hexe, gibt uns den Auftrag den Messwein der Bannstrahler zu stehlen. Sie stellt in Aussicht zu helfen die Barriere zu überwinden. Also machen wir uns auf den Weg nach Osten zum Lager.

Am Lagereingang hält uns die Geweihte Josmene auf. Wir tun so als ob wir gemeinsame Sache mit der Inquisition machen und betreten das Lager. Der Zeugwart vorm Zelt wird bestochen und man klaut den Wein aus der Truhe. Damit machen wir uns auf den Rückweg. Josemene spricht von ihren Schwestern. Wir müssen ihnen helfen um alle zu überzeugen. Außerdem gibt es im Wald Hexenbäume, aus denen die Schwestern Kraft beziehen, sie müssen geschützt werden. Der Hinweis mit den Tieren bedeutet, dass nicht alle Tiere des Waldes feindlich gesinnt sind.

Josmene ist uns gefolgt und will uns nun töten. Das bezahlt sie mit ihrem Leben. Nun machen wir uns auf den Weg zur ersten Hexe Morla. Am Praiotenlager müssen wir vorsichtig sein, man darf nicht das ganze Lager auf sich ziehen. Deswegen erledigen wir nur die Wachen und laufen vorbei. Unterwegs begegnet uns nur noch eine Patrouille…

Morla erzählt uns, dass ihr Hexenvertrauter Alwiss, eine Kröte auf „Freiersfüßen“ ist. Sie will ihn zurückhaben. Man sollte ruhig ein wenig mit den Leuten sprechen, man macht sich so ein Bild von der Lage im Dunkelwald. Wir wandern wir zum nächstgelegenen Hexenbaum. Vorher sollte man speichern. Die Praioten wollen den Baum fällen. Zwei, drei Mann schlagen mit einer Axt auf ihn ein. Diese gilt es zunächst unschädlich zu machen. Wir setzen konzentriert unsere Spezialfähigkeiten ein und schalten sie Mann für Mann aus. Der Baum selbst macht einigen Schaden. Sollte es uns nicht gelingen den Baum rechtzeitig zu retten, kann man von Neuem laden.

Nun schlagen wir uns querfeldein zur Hexe Alwene, sie wurde von dem Burschen Danos im Süden verlassen und möchte sich rächen. Wir sollen Danos ein Armband bringen, welches ihn in eine Kröte verwandelt. Dies schafft man durch Überreden. Alwene erscheint und überlässt ihren Eulenschädel. Von dort aus machen wir uns auf den Weg Richtung Alwiss. Vorher abspeichern. Die Kröten des Teiches sollen von einer Gruppe Bannstrahler niedergemacht werden. Entweder man schürt Misstrauen bei dem Anführer oder man lügt, jedenfalls ist es möglich die Gruppe friedlich zu vertreiben. Dies ist auch ratsam. Kurzerhand steckt man Alwiss in die Tasche und gibt ihn später bei Morla ab, die nu bei Alwene zu finden ist. Nun besuchen wir Saphira, sie vermisst ihren Kochtopf. Auf der Karte sieht man wo er sich befindet. Saphira hat eine Menge Rezepte, auch kann Gwendala den Zauber Klarum Purum lernen.

Nun besorgen wir den Kochtopf. Leider habe ich keine Möglichkeit gefunden vorbei zu schleichen. Deswegen muss man sich auf einen Kampfgefasst machen. Bringt man den Kessel Saphira, erhält man ihren Eulenschädel, zum Beweis dass man geholfen hat. Außerdem soll man dem Koch im Gutshof einen psychedelischen Pilz bringen, damit die Suppe vergiftet wird!

Statten wir Räuberhauptmann Humpert einen Besuch ab, kann man den Auftrag seinen Konkurrenten Ronkwer auszuschalten annehmen und erfährt noch etwas über die Burg. Erledigt man Ronkwer erhält von man von Humpert anschließend noch den Schlüssel zum Lagerraum in der Ruine. Am Holzfällerlager (steht in Schrägschrift auf der Karte) erhält man den Auftrag Holdwin zu finden und die Brotzeit zu besorgen. Der Holzfäller befindet sich über dem „o“ vom Dunkelforst auf der Karte. Er wird von einer Reihe Ronkwers Handlanger behelligt, doch diese kippen schnell aus den Schuhen. Vor der Rückkehr zum Gutshof sollte man abspeichern. Der folgende Kampf hat es in sich. Man sollte den Oberpraioten zunächst Niederwerden und mit allen Talenten ausschalten. Gwendala sollte sich schon vor dem Kampf mit Armatrutz schützen und einen Begleiter herbeizaubern. Nun kann man dem Koch die Pilze geben. Man muss ihn aber etwas Überreden. In einer Truhe in der Nische befinden sich 500 alte Brötchen die immerhin 5 Dukaten wert sind.

Spricht man nun mit Firniane (kurze Zwischensequenz) kann man ihr ihren geliebten Frosch bringen, „damit er nicht von einem Storch gefressen wird“. Allerdings muss man erst Alwene überreden, die Kröte freizugeben… Bevor man sich nun auf den Weg zum Hexentanzplatz macht, kann man noch bei Josemene, die Quest mit den Hexenbäumen abschließen. Nun sagt man noch Saphira Bescheid, dass der Kock die Pilze hat, zum Dank bekommt man eine Sichel, mir der man Kräuter besser ernten kann. Nun bewegt man sich in einem Kreis links um den Hügel auf dem sich der Hexentanzplatz befindet. Im Nordosten ist eine Rampe hoch. Am Tanzplatz speichert man ab und aktiviert die vier Säulen mit den Eulenschädeln der Hexen. Es kommt eine Zwischensequenz und es folgt der Kampf mit da Vanyas wahrem Ego. Nach dem Kampf erhält man Artefakte und die Kuppel um die Burg ist gefallen.

Am Fuß der Burg, kann man beim alten Bredo sein Inventar leeren. Die Hexen geben aus Dankbarkeit für die Hilfe etwas Unterstützung mit auf den Weg hinauf zur Burg. Einige Kultisten versuchen die Helden am Aufstieg zu hindern. Auch in der Ruine sind noch ein par. Betritt man die Kellergewölbe hat man sie Aufgabe, sich wie ein Schatten an ihnen vorbei zu schleichen. Zunächst halten wir und links, dort beten ein par Kultisten. Unser Dieb schleicht sich vorbei zur Seilwinde und löst diese aus, achtet darauf dass die anderen Helden nicht folgen. Einen Stock tiefer empfiehlt es sich, Dranor vorangehen zu lassen, hier unten gibt es Fallen und man darf sie nicht auslösen um entdeckt zu werden. Betretet nicht die Wachräume und achtet auf Patrouillen zwischen den Gängen. Hier heißt es oft speichern und vorsichtig sein. Folgen wir dem Weg durch die Gänge, kommen wir zu einer verschlossenen Tür, der Magier Jost wir hier gefangen gehalten. Leider können wir ihn nicht sofort befreien, denn wenn wir uns den Schlüssel jetzt mit Gewalt holen, scheitert die Schleichquest und der Endkampf wird schwieriger. Den Drachenkultisten vor der Treppe nach unten kann jedoch getötet werden.

Im Keller, befinden sich einige Kampfhunde, die nicht allzu schwer sind. Am Ende der Gänge sollte man erneut abspeichern. Wir belauschen ein Gespräch zwischen Noldrakon und Kastan Wagnitz. Dann kommt es zum Kampf. Schaltet erst die Begleiter aus und tötet ihn dann mit vereinten Kräften. Auf dem Pult hinter ihm befindet sich das gesuchte Questbuch. In einer der Truhen kann man die Geschichte von Japhgur dem Drachen entdecken. Nun besorgt man sich noch mit Gewalt, den Schlüssel von Josts Kerker von dem Priester an der Seilwinde im Obergeschoss. Auch Jost schließt sich den Helden an und wartet im Anwesen in Ferdok. Er kann magische Gegenstände identifizieren.

DAS AUGE DES DRACHEN

Angekommen in Ferdok besuchen wir erneut den Hesindetempel und nehmen den dritten Teil der Drachenqueste in Empfang. Zunächst sollen wir Gerling aufsuchen. Das Gespräch mit ihm vor dem Zwergenviertel, schaltet das Gebiet bei den Silberfällen frei. Bei Grad Growin können wir noch den Steckbrief de Räuberhauptmanns abgeben und die Belohnung die Auf Kastan Wagnitz ausgesetzt war abholen.

DES ELFENTRAINERS BESTELLUNG

Beim Verlassen, sehen wir gegenüber den Elfen Laurelin auf einem Holzstapel sitzen, er erwartet Hölzer aus Maraskan, die wir ihm vom Hafen hohlen wollen. Das Holz wurde allerdings von einer maraskanischen Riesenkrabbe gefressen, wir müssen sie töten. Zurück bei Laurelin erhält man eine Belohnung, eine Anleitung für einen Bogen. Gwendala kann noch den ein oder anderen Zauber lernen und eine elfische Lederrüstung ohne Behinderung kaufen. Bei mir hatte Laurelin den Bug, dass er sich öfters nicht ansprechen ließ. Es hilft in dem Fall Quicksave, quickload und neu ansprechen.

DIE MACTALEÄNATA

Beim Aufsuchen des Anwesens, erwartet und die Schwester Rhulanas Aydan. Sie hat eine Schar schwarzer Amazonen aufgespürt und beobachtet das Gasthaus … am Rondratempel. Der bevorstehende Kampf ist sehr schwer, man darf nur zu zweit kämpfen und hat vier Gegnerinnen. Einige Heiltränke sollte man schon mitnehmen. Da die Gegnerinnen viel Rüstungsschutz haben, sollte man vorher seine Waffen schleifen. Zuerst müssen die beiden Kämpferinnen hinter dran glauben, dann die Anführerin, dann Aydan. Der Schlüssel öffnet die Truhe. Mit der hier gefundenen Rüstung ist Rhulana gut ausgestattet und stellt nun eine Alternative zu Forgrimm da.

BURG GRIMMZAHN

Reise nun nach Burg Grimmzahn. Der Söldner Hügelbold flieht voller Furcht vor den Orks. Er hat einige Informationen zu dem Geheimgang. Er erzählt auch von seinem Kumpanen Grundwein, der den Orks in die Hände gefallen ist. Nach dem Gespräch wird ein Kampf gegen fünf Orks fällig. Auf dem Weg zum Geheimgang sollte man die große Patrouille versuchen zu umgehen, ein direkter Konflikt ist aber auch nicht allzu schwer. Den Söldner Grundwein zu befreien ist nicht leicht. Man hat es mit mehreren Orks, einem Hund und einem Oger zu tun. Den Oger sollte man zum Schluss bekämpfen. Wer nicht alle Feinde in einem Anlauf schafft, kann auch zwischendurch weglaufen. Dann heilt man sich und schaltet so einen Gegner nach dem anderen aus. Fällt der Oger hat man Grundwein befreit, er leitet die Gruppe zum Geheimgang und hat auch ein par Informationen.

In der Höhle sieht man zunächst wie eine Diamantspinne einen Ork tötet und wieder verschwindet. Es gibt eine Abzweigung zu der Spinnenhöhle, dieser Weg ist eine Sackgasse, man sollte stattdessen nach rechts gehen. Man kommt bald in einen Gang mit brüchigen Wänden. Hier sollte man abspeichern, denn in dem Wachraum da hinter lauern zwei Orks und ein Oger. Nach diesem Kampf muss man sich den Weg unbemerkt durch die Gänge vorwagen, es gibt eine rissige Wand mit einem Labor dahinter. Die Waffenkammer im Südwesten beinhaltet mehrere Truhen mit sehr vielen Dukaten, an der Wand sind drei Schalter. Analog zu der Höhe der Schilde stellt man die Schalter ein, so öffnet sich die Gittertür.

Die Waffenkammer im Südwesten kann man plündern. Hier gibt es wirklich viele davon. Die Gegner können gefahrlos getötet werden. Im Nordosten ist noch ein Zellentrakt, man muss einige Hebel umlegen und kann so einen Unteranführer aus seiner Zelle befreien und töten. Er hat Schlüssel dabei die die Zelle von zwei Räubern öffnet. Diese zeigen sich jedoch undankbar und wollen weiterhin gefangen bleiben. Die Schmiede im Nordosten ist stark bewacht, man kann sie auslassen. Im darüber liegenden Stockwerk befinden sich Fallen, also Vorsicht. Bei den vier Fackeln, zieht man erst die im Südosten, dann die im Nordwesten, zuletzt die im Südwesten. Es öffnen sich die Gitter und man kämpft gegen die Orks. Achtung Fallen. Im Statuenraum warten einige Schatztruhen, u.a. mit einer der Robe der Astralmacht für Gwendala. Das Rätsel ist nicht allzu schwer. Man muss die Statuen synchron stellen, sodass ihr Lichtstrahl die Mitte trifft. Die westliche Statue kann man zuletzt drehen, die östliche und nördliche müssen meine ich zuerst synchron stehen. Mit der südlichen dreht man alle drei. Ihr kriegt das schon hin. Nun findet man das Auge des Drachen und die Tür im Fackelgang ist offen.

Oben befindet sich die Trainingshalle. Wieder mal gilt es einen Oger und ein par Orks zu bezwingen. Ein Gang im Nordosten führt in einen Keller. Hier fand ich Salbenfett, das man braucht um den Tik-Taak Bogen zu bauen. Oben befinden sich weitere Orks. Direkt gegenüber dem Treppenaufgang ist ein Schalter.
Bevor es zum Burghof geht sollte man einen Speicherstand anlegen. Weiterhin belegt man sich mit Armatrutz, beschwört einen Begleiter, schärft die Waffen etc. Auf dem Burghof findet man ein Massaker vor, nur Traldar kämpft noch. Doch dann erscheint Malgorra und ihr müsst ihr das Auge ausliefern (keine Angst das ist o.k). Der betrogene Noldrakon ist hier der Endgegner.

In der ersten Phase kämpft Noldrakon unter einer Orkhaut. Ich fand diese Phase nicht schwer, alle Helden nutzen ihren Spezialattacken und Gwendala heilt den Schaden weg. In der zweiten Phase, kann es vorkommen, dass Noldrakon vorübergehend einen Helden versteinert. Es ist daher hilfreich in niederzuwerfen. Auch ein Plumbumbarum hilft, den Schaden abzumildern. Dieser Spruch sollte permanent drauf gehalten werden. In der dritten Phase zeit Noldrakor sein wahres Gesicht. Wenn die Gruppe noch bei Kräften ist, lohnt sich ein Quicksave. Ich habe es nicht verhindern können, dass er sofort Gwendala ausgeschaltet hat. Aber nach einem langen und zähen Kampf habe ich ihn besiegt. Attacken die den Rüstungsschutz umgehen sind sehr sinnvoll.
Traldar zeigt sich dankbar, man darf alle Schätze behalten und erhält das wahre Drachenauge. Zurück nach Ferdok. Im Hesindetempel bekommt unser Recke das Schild und die Aufgabe das Adamantene Herz zu finden.

Im Anwesen befragt man nun Rakorium nach der Bedeutung des Orakelspruchs, man soll zu Graf Growin. Dort erfährt man, dass man nach Tallon reisen muss. Traldor spricht man an und kann dann Forgrimm oder Rhulana gegen Traldar austauschen, er macht mit seinem Zweihänder guten Schaden.

Die Taverne „Zum Silberkrug“ wird von drei Trollen heimgesucht. Man kann den Wirt dazu überreden noch zwei Fässer springen zu lassen, dann verschwinden die Trolle.

EINE SCHABE IN DER SCHENKE

In der sanften Sau, hat ein Magier eine Schabe herbeigezaubert, die die Kundschaft angreift. Helft dem Wirt und tötet das Vieh.

WACHABLÖSUNG

Mit Traldars Menschenkenntnis kann man nun am Südtor im Grafenviertel die Quest „Wachablösung“ machen. Die dritte Person, ist die gesuchte Gaunerin, Traldar erkennt dies und ihr lasst sie nicht in die Stadt.

TALLON

Auf Gerlings Empfhehlung kann man Nasreddim im Ughdan-Hafen für 200 Dukaten anwerben. Die erste Person die einem begegnet ist ein Schweinehirt. Er redet von allerlei Gefahren und einem Monster in der Gegend.

DIE EDELFRAU INGANIA

Die zweite Person ist Ingania vom Berg, sie vermisst ihren Kutscher. Dieser liegt 40 Meter weiter auf der linken Seite. Einige Goblins überfallen euch. Übermittelt Ingania die Kunde vom Tod und bietet ihr an sie nach Tallon zu begleiten. Bei den folgenden Überfällen der Goblins seid ein wenig achtsam, dass der Edelfrau nichts passiert. Falls eine Schamanin gesichtet wird, gilt es diese zuerst auszuschalten. – Ingania sorgt dafür dass er die Stadt betreten könnt. Folgt der Straße Richtung Zentrum. Falls ihr die Koschammernzungen noch habt, müsstet ihr sie hier bei Unterhändler Edelbrecht loswerden können. Ich hatte sie schon zuvor verloren.

Am Gasthaus kann man der Fuhrfrau Rilke einen Drachenzahn abkaufen. Er ist aber für nichts Nütze. Auf dem Markt kann man bei dem Magister die magische Gegenstände kaufen und Zauber erlernen. Der Abt im Tempel lässt sich dazu überreden von einer verlorenen Schwester Hesperia der Geweihten in Prenshain zu sprechen. Bei Bekelbrecht kann unser Dieb einige gute Kampffähigkeiten lernen. Beim Nordtor erklärt und der Hauptmann von Tallon das Goblinplünderer vor dem Tor seien, gemeinsam müssen sie vertrieben werden. Allerdings ist dieser Kampf recht hart. Schaltet die Schamaninen aus und geht konzentriert gegen Goblins und Berserker vor. Auf dem weiteren Weg Richtung Prenshain lauern einige Goblinbanden, auch hier sollten zuerst die Schamaninen ausgeschaltet werden.

Nach einer Weile begegnet man auf einer Brücke dem Elfen Ancoron, dessen Sippe von den Ogeranführern der Goblins ausgerottet wurde. Er zeigt einem den Eingang zum Lager und wir versprechen Hilfe beim Hauptmann von Tallon zu holen, da so der Kampf in dem Ogercamp leichter wird und einige zusätzliche Ausgaben EP versprechen.

Auf dem Rückweg lauern abermals Goblins. Zurück beim Hauptmann hat man zum Einen die Möglichkeit wertvolle Kampffähigkeiten wie Rüstungsgewöhnung und Schildkampf weiter auszubauen. Tut dies. Jedenfalls erklärt und der Hauptmann das es der Zustimmung des Stadtrates bedarf um eine Einheit abzukommandieren.
Der Kaufmann Eirich am Drachentöterbrunnen vermutet eine Liebschaft zwischen seinem Sohn und der Tochter von Mutter Süßen, die weiter östlich ihren Stand hat. Spricht man mit Mutter Süßen, das verweist sie auf die Krypta wo die beiden Verliebten ein geheimes „Liebesnest“ haben.
Inder Krypta gibt es zu Hauf Skelette. In den vier auf der Karte eingezeichneten Räumen, findet ihr in den Särgen Dukaten und Tagebuchseiten, die die Geschichte des Schwarzmagiers und Vorfahren von Eirich zum Thema hat. Im fünften Raum versteckt sich Niam Süßen, sobald das Gespräch zu Ende ist, stehen Skelette auf. Man muss aufpassen, dass Niam nicht angegriffen wird, dies kann zu einem Scheitern der Quest führen. Gebt vor allem auf den Skelettmagier acht wenn er kommt. Nach dem Kampf erhält man den Schlüssel zur Gruft wo sich ihr Geliebter aufhält. Speichert vor diesem Kampf unbedingt ab. Achtet auf die Brandfalle vor der Tür.

Der folgende Kampf ist wirklich hart. Ich habe mehrere Heiltränke benötigt. Zunächst habe ich die Skelette ausgeschaltet, zum Schluss den untoten Nekromanten aufs Korn genommen. Sobald er einen Zauber auf einen Helden los lässt, sollte er direkt geheilt werden. Viel Glück bei diesem Kampf.
Schaut euch nach dem Kampf auch mal die Fässer an, jedes beinhaltet zumindest einen Dukaten. Eirich ist nach der Rettung dankbar und verspricht sein Wort bei Stippwitz für euch einzulegen.

Der Peraine-Geweihte möchte eine Alraune vor den Toren der Stadt haben. Diese Aufgabe ist eigentlich recht einfach. Geht durch das Nordtor und haltet euch nordöstlich. In der Ferne steht eine Goblingruppe, direkt dahinter wachsen viele Kräuter unter anderem auch eine Alraune. Pflückt ihr sie, spawnen einige Harpyien die zusätzliches Kanonenfutter für Tenobaals Pfeile sind. Der Bürgermeister Stippwitz möchte dass ihr von einem diebischen Kobold Zinnfiguren zurückbesorgt. Er steht östlich der Stadt. Man erreicht ihn durch Verlassen des Nordtores und Umkreisen der Stadtmauer. ER möchte ein Spiel mit uns spielen. Dazu gehen wir zu den Holzfällern nach Norden. Einer der Jungs ermöglicht eine Gesprächsoption, Dranor überredet die Männer und der Kobold verwandelt sie in Hühner.

Das Spiel sieht folgendermaßen aus: Klickt man auf ein Huhn, verwandelt es sich in eine Katze, dann in einen Hund, dann in ein Schwein und zuletzt in ein Reh. Das Ganze ist etwas tricky, da die Tiere aneinander gekoppelt sind und gleichzeitig andere mit verwandeln. Deswegen verrate ich die richtige Kombination: Das erste Huhn (links) viermal klicken, das zweite zweimal, das dritte einmal. Spricht man nun den Kobold darauf an, wofür er das Elfenbein benötigt, erklärt er, dass er Alchemist ist. Also lässt man sich erklären was an Auralias Rezept nicht stimmt. Von nun an kann man in Ferdok Auralia ansprechen und sie zur Party gehören lassen. Ich persönlich nutze sie nur als Alchemistin auf Abruf.

Wenn man alle drei Stadträte überzeugt hat, kann man die erfreuliche Nachricht dem Hauptmann berichten. Er bläst zum Angriff und man betritt das ausgetrocknete Flussbett. Im nun folgenden Kampf kommen ganze Goblinscharen. Dennoch fand ich diesen Teil nicht allzu schwer. Wenn man alle Goblins besiegt hat, sollte man erneut speichern, denn jetzt stehen der Gruppe die Oger bevor. Diesen Kampf hat bei mir nur Traldar überlebt.
Nach dem Gemetzel, kann man auch Ancoron für die Gruppe anwerben. Plündert die Kisten und zieht weiter Richtung Prenshain. Hinter der Brücke vor der der große Baum umgekippt ist, liegt ein Verletzter, mit dem Talent Heilkunde Wunden kann Abhilfe geleistet werden. Danach geht es zum Rattelshof.
Der Bauer vermisst seine Arbeiter und berichtet dass der Recke Parzalon von Streitzig, dem ihr bereits in Avestreu begegnetet ein Stück weiter campt. Auf der Karte seht ihr wo er sich befindet. Geht ihr zu ihm, müsst ihr ihn vor zwei Wölfen retten. Schnell erhärtet sich der Verdacht, dass der Gute einen an der Schüssel hat. Jedenfalls folgt man ihm Richtung Wyrmhöhle. Als Goblins kommen, läuft er davon. Besiegt die Goblins und ihr erreicht im Anschluss die Höhle. Sie ist verschüttet.

Sicht deswegen die Arbeiter. Sie wurden von Goblins gefangen genommen. Geht den friedlichen Weg und versprecht, nachdem ihr von dem Tod der Oger erzählt habt, drei Schweine zu besorgen. Zurück beim Rattelshof, kann der Baer überzeugt werden diese umsonst heraus zu rücken. Treibt die Schweine vor euch her. Sie finden automatisch den Weg. Auf halber Strecke greift ein Rudel Wölfe an, denen schnell der Gar ausgemacht wird. Lauft ein Stück zurück und holt die Schweine. Im Zickzackkurs kann man sie zu den Goblins treiben. Diese lassen die Gefangenen frei, spricht man die Bäuerin an, kann man ihnen zum Rattelshof folgen. Von dort aus geht es zur Tatzelwurmhöhle, der Eingang ist frei und ihr müsst euch „beeilen“ Parzalon von einem schlimmeren Schicksal zu bewahren.
Falls man den nervigen Gruftasseln aus dem Weg gehen möchte, reicht es durch den rechten Gang zu gehen. Die Amöben haben oft gute Heiltränke bei sich. Hinter der Stelle wo die Wege zusammenführen kämpfen Gruftasseln und Amöben gegeneinander, mischt euch lieber nicht ein, sondern wartet bis die Asseln die Oberhand gewonnen haben.

Ist Parzalon in Sichtweite ist der Endkampf nahe, man sollte speichern. Der eigentliche Kampf gestaltet sich eher einfach. Wenn der Drache trifft macht er viel Schaden, aber er trifft sehr selten. Wendet Spezialattacken an und er ist schnell Geschichte. Hinter dem Wurm liegt ein Skelett mir wertvollen Gegenständen. Vergesst nicht euch zu waschen. Als Dank für den Tod des Wurms gibt euch der Bauer nach Feilschen 120 Dukaten. Ihr könnt nun den Weg fortsetzen. Auf der Brücke geschieht nun das tragische. Japhgur, der Drache den ihr indirekt aus der Burgruine befreit habt, fackelt Prenshain ab. Prinz Arom möchte den Drachen zur Strecke bringen, doch benötigt ihr eine Steinscheibe für den Hort. Gerling zeichnet euch den Fundort auf der Karte auf. Eine verlassene Erzmine. Diese Höhle hat einst der Nekromant für seine Zwecke benutzt.

MORD AN EINER GEWEIHTEN

Die Geweihte Ulinai neben dem Labor, gibt zu nachdem man Eifingers Tagebücher erwähnt, dass Hesperia ermordet wurde. Man soll die Gebeine aus der Erdhöhle bergen. Macht euch auf zur Mine. In der Mine gibt es Spinnen, ab und an Fallen und Skelette. An der eingezeichneten Stelle befinden sich ihre Gebeine. Bergt sie. Vor dem Endkampf speichern. Man erhält ein neues Setitem. Wenn man die Gebeine Ulinai zurück bringt, erblüht der heilige Apfelbaum erneut zum Leben.

EINE JUNGFRAU FÜR DEN DRACHEN

Auf der notdürftig reparierten Brücke erzählt man euch von dem grausamen Schicksal einer Jungfrau, die Japhgur geopfert werden soll. Hinter dem Peraine-Tempel sprecht ihr sie auf der Klippe an. Nennt man nun Stippwitz seine Heldentaten wird sie verschont. Lauft nun zum Treffpunkt mit Arom und setzt die Scheibe in den Mechanismus an der Tür ein.

In der Kiste auf dem Turm befindet sich unter Anderem Brandsalbe! Der Weg zum Drachen wird von vielen Harpyien versperrt, die teilweise massenhaft anflattern. Vor allem im letzten Kampf sind es sehr viele. Dennoch ist dies im Normalfall keine große Herausforderung.
Beim Kampf gegen Japhgur solltet ihr stets Brandsalbe in Benutzung haben. Heilt rechtzeitig Arom, damit er möglichst den ganzen Kampf mithilft. Mit einigen Heiltränken ist auch Japhgur nach einiger Zeit Vergangenheit. Sein Schatz ist wirklich fein. Viele Rezepte und Ausrüstungsgegenstände.

DER BETRÜGERISCHE BOOTSHÄNDLER

Solltet ihr nun 1000 Dukaten zusammen haben, könnt ihr mit dem Bootshändler an der Ecke des Kais sprechen. Er dreht euch eine Nussschale an. Verfolgt ihn zum Praiosplatz. Er kann neben dem Wachhaus in der Ecke gefunden werden. Holt euch das Geld von ihm zurück.

HAUS NEISBECK

EINE FRAGE DES LIEFERANTEN

Von Pagol Babeck erhält man den Auftrag, Wirt Tradan im Silberkrug eine Alternativlieferung vorzuschlagen. Das war alles.

HOPFEN UND MALZ

Ein weiterer Bote der Stoerrbrandts steht bei der sanften Sanna am Flinken Frettchen. Droht ihm ein wenig, damit er den Lieferschein rausrückt. Am Hafen redet ihr mit einem der Dockarbeiter, der die Lieferung darauf hin auf den Wagen packt, nehmt sie und bringt sie Pagol.

ÄRGER MIT DEM WEIZENGERÄU

Da Stoerrebrandt den Diebstahl angezeigt hat, müssen wir Taschmann mit 60 Dukaten bestechen. Diese erhalten wir von Pagol. Folgt dann Taschmann zu zwei Tagedieben. Sie werden des Diebstahls beschuldigt und setzen sich zur Wehr… Kehrt zu Pagol zurück.

DER NEUE GENERAL

Im Flinken Frettchen hat Tarosch Halmbüttel einige Informationen verraten. Tötet ihn und lauft zu Radulf Kramer und zu verhindern, dass Regolan Storrebrandt Zutritt zum Fuhrmannsviertel findet. Erneut gibt es eine gewaltsame Auseinandersetzung.

EIN EXKLUSIVER DEAL

Als nächstes soll man einen Vertrag zwischen Stoerrebrand und Brauereibesitzer verhindern. Auf der Karte sieht man den Treffpunkt. Das ganze geschieht mit Gewalt.. Redet mit Vogtin Dariana..

DER HARTE GRIFF

Drei Gruppen von Stoerrebrandt-Arbeitern müssen ausgeschaltet werden.

DER GANG DER DINGE

Vergifte Taschmann. Dies tut man in dem man das Fass zerdeppert. Den Krug auf dem Tresen vergiftet. Und Taschmann eine Runde spendiert. Nun verfolgt man Taschmann bis zum Ort des Mordes an Ardo vom Eberstamm. Dort kommt es zu einem Endkampf mit Yarik von Andergast, der nicht ganz ohne ist. Man erhält den Schlüssel zu Ardos Arbeitszimmer… In einer Truhe dort findet sich Ardos Familienschwert, welches einen saftigen Körperkraftzuschlag bietet.

STELLE ULWINE NEISBECK

Es steht ein sehr harter Kampf bevor. Besorgt euch Brandsalbe und Heiltränke. Fordert zunächst Yandrik. Kurz vor seinem Tod, benutzt Brandsalbe, es entsteht ein Feuergeist. Tötet ihn als Nächsten. Dann folgen mehrere Wellen Wächter. Nach ihrem Tod verfolgt man die Neisbeck nach oben. Sie findet das gerechte Schicksal der Götter. Ardos Ermordung ist gerächt.

HAUS STOERRBRAND

EINE FRAGE DES LIEFERANTEN
Von Laran Deikmoler erhält man den Auftrag, von Wirt Tradan im Silberkrug eine Lieferliste abzuholen. Bringt sie zurück.

HOPFEN UND MALZ

Geht zu dem Stoerrerand Hafen-Arbeiter und sprecht mit ihm. Er legt eine geheime Zutat auf den Wagen. Auf dem Weg zum Brauereibesitzer wird man von Schwarzaugen überfallen. Die Bezahlung des Brauereibesitzers bringt man zurück zu Laran.

ÄRGER MIT DEM WEIZENGERÄU

Nun sollen wir mit Taschmann verhandeln, damit er den Störungen Neisbecks nachgeht. Mit Feilschen oder Überreden kann man seinen Preis senken. Darauf führt er uns zu zwei Tagedieben, die umgebracht werden. Geht zurück zu Laran.

EIN EXKLUSIVER DEAL

Als nächstes soll man einen Unterhändler auf dem Weg zur Brauerei beschützen. Es kommt zu einem Überfall von Schwarzaugen. Geleitet ihn danach zurück. Danach wird man von einem Neisbeckmann angesprochen und man hat Gelegenheit für 100 Dukaten die Seiten zu wechseln.

MURROLOSCH

Nach einer Zwischenseuqenz darf man sich eines von drei Artefakten aussuchen. Danach wird man zu Hilfe zum Tempel gerufen. Lugosch beauftragt unsere Helden damit einen Pilz in den Pilzgärten zu suchen, denn Xolgorosch der Hohepriester wurde vergiftet.

FINDE DEN HEILENDEN PILZ / SCHÄDLINGSBEKÄMPFUNG

Ein Stück östlich befindet sich Grimbolosch, er beauftragt die Gruppe einen violetten Pilz zu finden und die Skorpione auszurotten. Hier unten gibt es Fallen in Form von Giftpilzen: Diese kann Dranor entschärfen. Weiterhin gibt es zwei Fundorte des Pilzes. Sobald man alle Skorpide ausgeschaltet hat, ist die Quest erfüllt, man kann sie bei Grimbolosch abgeben. Ansonsten gibt es nur Kröten und Diamantspinnen. Zurück bei Lugosch wird man erneut zum König geschickt.

EINE FREUNDIN UNTER VERDACHT

Es erweist sich, dass Salina unter Verdacht steht Xologorosch vergiftet und einige andere Missetaten begangen zu haben. Spricht man mit ihr, redet sie über einen Entlastungszeugen, Krimbart, neben der Taverne.

DER ZEUGE

Krimbart lässt sich unter Umständen Einschüchtern oder Überreden. Vorausgesetzt ihr besteht die Probe.

DIE ASSELPLAGE

Beim Verlassen des Thronsaals bittet euch Grazima, der Asselplage in den Räumlichkeiten ihrer Sippe Herr zu werden. Sie erwartet euch bereits vorm Eingang. Ihr müsst nun mehrere Räume von Asseln säubern. Im letzten befindet sich eine gelbe Flüssigkeit, ein Beweis für Salimas Unschuld. Sprecht Grazima darauf an, sie empfiehlt euch von Lugosch beim Identifizieren helfen zu lassen.

DIE GELBE FLÜSSIGKEIT

Lauft nun zu Lugosch, er erklärt euch dass die Flüssigkeit ein Assellockstoff aus der Wüste Khom ist. Er erklärt auch, dass das Gift an Xolgorasch im Bier des Wirtes zu finden war.

DAS VERGIFTETE BIER

Erklärt man dem Wirt gegenüber vom Zeugen Krimbart, erhält man den Schlüssel zum Bierlager. Die Wolfsratten hier schlagen schnell Wunden. Aufgepasst. Der Beweis im Bierlager befindet sich bei Xologorax‘ Bierfass. Einige Fässer enthalten je 100 Bierkrüge die man gut verkaufen kann. Nun kann man noch den Bierlagerschlüssel zurück geben.


DER JONGLIERBALL

Sprich man zwischendurch mit Salina über die zerbrochenen Scherben und ihren Jonglierball, identifiziert sie ihn als einen der schon vorher kaputt war. Wache Argmar an der Kneipe, kann dies bestätigen.

TRINKE DIE ZWERGIN UNTER DEN TISCH

Neben der Wache Argmar an der Kneipe, steht die Geweihte Angraxa vom Stein. Mit mehreren Proben lässt sie sich unter den Tisch trinken. Ist nicht ganz einfach.

VERTAUSCHTE ERBSTÜCKE

Die Zwergin Felika hat drei Schwestern, jede hat ein Schmuckstück ihrer Mutter geerbt, keine ist mit ihrem Schmuckstück zu Frieden. Man muss zunächst eine tauschwillige Schwester finden. Dies ist Darelitta. Die nächste ist Diota. Die nächste Felika. Dann kommt Fadelika. Zuletzt geht es nochmal zu Darelitta.

DER EINGESTÜRTZTE STOLLEN

Orgrim bei der Kneipe, bittet euch die verstreuten Minenarbeiter zusammenzurufen um einen Stollen frei zu legen. Diese werden auf der Karte gekennzeichnet. Hat man alle zusammen, bekommt man von Orgrim einen Stofffetzen. Salina verweist einen an den Zwerg Ungrimm.

DER STOFFETZEN

Auch der Zwerg Schrobosch (s.Karte) liefert einen Beweis, wenn man ihn heilt. Ungrimm ebenfalls.

REISEFÜHRER

Für Simbart soll man Baschurr, Aldessia, Dornax, Watzmosch (er hat ein Brandsalbenrezept!!!) und Momplosch aufsuchen. Alles lokale Händler. Schaut man sich ihre Ware an, kann man einen Bericht abgeben und die Quest ist beendet.
Dornax hat auch noch weitere Beweise für Salinas Unschuld.
Spricht man mit Lugosch über Aldessias Interesse an der Steintafel, hat man einen weiteren Beweis.

EINE FREUNDIN UNTER VERDACHT

Hat man alle Beweise gesammelt, geht es zum Prozess im Thronsaal. Man benutzt einfach anpassender Stelle einen Beweis und entscheidet so zu Salinas Gunsten. Nun soll man die Verräterin Aldessia holen.

VERHAFTE ALDESSIA

Aldessia wird von zwei Steingolems beschützt. Sie selbst macht sehr wenig Schaden und kann zum Schluss besiegt werden. Nach Aldessias Tod, kann man noch drei Truhen knacken.

Mit der Steineiche die man in Murolosch kaufen kann, sollte man nun einen Drachenbogen bauen, außerdem Brandsalbe anfertigen.

DIE TIEFEN VON GRULDUR

Betritt man das Portal in Alessias Gemächern erreicht man die Tiefen. Vor sich findet man einen toten Zwerg. Der Geist gibt uns eine Aufgabe. Bei seiner Leiche findet man ein zyklopisches Artefakt, welches ein Tor um die Ecke (auf der Karte I.) öffnet. (Leider ist die erste Karte unvollständig, was Fallen und Gegner angeht). Die Karte verrät Vorkommen von Gegnern und Standort des zweiten zyklopischen Artefakts, sowie eines Schatzes (Amulett + 50 Dukaten).

Auf den Rückwegen können wieder Gegner „spawnen“. Die Feuergeister haben es in sich. Brandsalbe hilft, wenn man so nicht mit ihnen fertig wird. Hoffentlich habt ihr genug Salbe mitgenommen, sonst müsst ihr sparen, da dieser Gegnertyp noch öfters auftaucht. Öffnet mit dem Artefakt das nächste Tor (II).

In diesem Abschnitt tauchen zum ersten Mal untote Grolme als Gegnertyp auf. Manchmal verwandeln sie sich bei Tod in einen Geist. Diesen sollte man zuerst ausschalten, da er unangenehme Zauber vom Stapel lässt. Es gilt mehrere Treppen zu gehen, die wieder zur ersten Karte führen. Auf den Karten sind Fallen und Gegner eingezeichnet. Der Endkampf um das dritte Artefakt geht gegen 4 Feuergeister. Hier hilft nur Brandsalbe und rechtzeitig Heiltränke einflössen. Pets helfen ebenfalls (Tierbegleiter, Dschinn, etc..). Mit der Seilwinde kann man die Abkürzung zum Hauptraum gehen. Mit dem dritten Artefakt läuft man im Teleporterraum die Treppe hoch und öffnet die nächste Tür. Zuvor kann man sich noch im Werkbankraum rüsten.

Grolmenhöhle 1

Grolmenhöhle 2:
Die Schalterkombination ist mir unbekannt, sie deaktiviert eine Feuerfalle in Grolmenhöhle 2, bei Erfolg hört man ein Grollen. Muss nicht aktiviert werden um durchzukommen.

Grolmenhöhle 3:
holt zunächst das Zwergenamulett, danach speichert ab. Die Feuerfalle kann man überwinden indem man vorbei läuft. Bevor ihr denn Raum betretet heilt euch vollständig. Besiegt nun das Zyklopenskelett. Es ist sehr hart, der Kämpfer mit der besten Parade und Rüstung sollte zunächst tanken, die anderen schalten die Grolme aus…

Der Schalter lässt den Monolithen herab und der Drachenhelm ist Euer. Am Ende des Raumes geht es hinab. Es gilt noch einige Grolmengeister zu besiegen und das Amulett in der Leiche zu platzieren. Danach könnt ihr euch nach Murolosch teleportieren.

MUROLOSCH 2

DER WAHNSINN VON MUROLOSCH

Durch das Einsetzen des dämonisierten Karfunkelsteins wird der König verrückt. Man muss ihn retten indem man ihn besiegt. Falls man ein zusätzliches Item aus der königlichen Waffenkammer haben möchte, sollte man z.B. links an den Wächtern vorbeischleichen. Wenn man sich ganz am Rand hält ist es möglich in Fernkampfreichweite zu kommen. Man pullt den König und bleibt in der Ecke stehen. So werden keine Wächter angelockt.

INFORMATIONEN FÜR GERLING

Nachdem man den verrückten König gewaltsam geheilt hat, kann man diese Quest bei Gerling annehmen. Im Thronsaal stehen vier Buchständer. Nach dem Lesen erhält man 50 EP und kann die Quest bei Gerling abgeben.

DIE KARFUNKELHÖHLE

ÖFFNE DIE ZYKLOPENTÜR

In dem Raum nördlich befindet sich eine Säule, die man durch Anklicken zum Einsturz bringen kann. Dies öffnet das Tor.

GELANGE ÜBER DIE FEUERBRÜCKE

Bis zu diesem Zeitpunkt hat man vier Feuergeister erschlagen und ihre Herzen aufgesammelt. Analog zu den ausgebrannten Herzen füllt man die Steinfächer vor der eingestürzten Brücke mit flammenden Herzen. Die Flammengeister explodieren bei ihrem Tod, was sehr viel Schaden erzeugt. Vorsicht.

DURCHSCHREITEN DES LAVA-VORHANGS

Nach dem Betreten der Brücke spawnen sechs weitere Geister. Mit diesen füllt man die Fächer auf der gegenüberliegenden Seite. Hinter dem Vorhang lauern Fallen, welche man nicht entschärfen kann.

NIMM DAS ADAMANTENE HERZ IN BESITZ

Zu rechter Hand befindet sich eine Treppe. Betritt man sie spawnt ein Grolmekristall und Grolmengeister. Es reicht den Kristall durch Fernkampf von einem Kämpfer unter Beschuss zu nehmen und zu dritt die Geister zu töten. Auf dem Weg nach oben spawnt zweimal der Grolmenkönig, der nach einer Attacke verschwindet. Der zweite Schalten von oben an der Grolmenkonsole hat mir das Weiterkommen ermöglicht. Hinter dem Übergang gilt erneut das Spielchen von der Treppe erneut los. Ein Kristall erscheint und Grolmengeister spawnen. Die Konsole wird durch den untersten Schalter aktiviert. Ein Stück weiter erscheint ein neuer Kristall und Geister. Anschließend geht man die Treppe hoch. Das Spiel wiederholt sich. Die folgenden Kombinationen sind: mittlerer, zweitoberster. Dann kommt es zum Endkampf mit dem Grolmenkönig. Sobald Geister erscheinen gilt es sie auszuschalten, dann mit geballter Macht auf den König. Zwischendurch heißt es Heiltränke schlucken.

Folgt nach der Zwischensequenz dem Weg und ihr kommt zu Pal’na’Thar, einem Zyklopenwächter. Nach einigen Dialogen, dürft ihr euch eine Waffe wählen, die eure Rüstung komplettiert und verlasst die Karfunkelhöhle durch das Portal.

SPRICH MIT RAKORIUM

Arom unterrichtet uns mit Rakorium zu reden. Er hat eine Möglichkeit gefunden, Malgorra zu überlisten. Der Thesiskristall muss zum adamentenen Herz gebracht werden.

DIE LETZTE RUHE DES ZYKLOPEN

Die in der Karfunkelhöhle gefundenen Zyklopenschädel, könnt ihr Lugosch überlassen. Er bietet Tränke. Nehmt ein par mit. Die Kristallsplitter aus der Karfunkelhöhle kann man bei Watzmosch verkaufen.

BERG DRAKENSANG

HILFE FÜR DIE ZWERGISCHEN PRIESTER

Befreit die Hammerhöhle und ihr erhaltet den Segen von Angraxia. Die nun folgenden Questabschnitte untergliedern sich eigentlich lediglich in das Ausschalten der zwei Limbusportale, das Erstürmen des Berges und dem Endkampf. Sobald ihr die Stelle an der Harpyien gegen Mantra’ke kämpfen unter einem Felsbogen passiert, erreicht ihr den Bereich der Limbustore, aus denen zum einen fast permanent Feinde spawnen, sowie eine Barriere zum Gipfel mit Kraft versorgen. Die Limbustore sind also Primärziele. Die Wege sind mit Fallen zugestellt, die im Eis lauern.

Am Besten speichert ihr ab und lauf zunächst los. Ziel ist es die beiden Portale zu lokalisieren. Habt ihr das getan, ladet erneut und lauft direkt auf das erste Portal zu. Ein Kämpfer zerstört es, der Rest hält den Rücken frei. Meint ihr den folgenden Kampf gewinnen zu können, kämpft, ansonsten zieht euch zu den Zwergen zurück. Hilfreich ist, dass sobald der Kampf verlassen wird, sterbende Helden zur Gruppe teleportiert werden und wieder aufstehen. Wiederholt dies mit dem zweiten Tor. Nun verschwindet die Barriere.

Dahinter folgt ein Kampf gegen Harpyien und Manta’ke. Ein Stück den Berg hoch, warten 4 Manta’ke die einen Namen tragen und recht stark sind. Ich habe sie besiegt indem ich sie mit einem Meister-Pfeilschuss angelockt habe und hinter der Biege (Stück zurückziehen) angegriffen habe. Konzentriert euch auf den ersten Kämpfer in der Reihe und trinkt rechtzeitig Heiltränke. Im zweiten Anlauf ging es bei mir gut.

Oben findet das Beschwörungsritual statt. Hat man Malgoraa und die Drachenanbeter bezwungen sollte man sich perfekt für einen letzten Kampf rüsten. Brandsalbe verteilen, Heiltränke, Schleifsteine & Co. Dann berührt man das adamantene Herz. Malgorra zeigt ihr wahres Gesicht. Eine Hydra mit 1200 Lebensenergie. Man sollte sich direkt mit Brandsalbe einschmieren und munter Spezialattacken auf sie fahren. Zwischendurch spawnen Skelette. Diese habe ich erledigt, bis zu dem Abschnitt in dem Malgorra nur noch einen Kopf hat. Dann habe ich die Kraft auf die Hydra fokussiert und sie ging in die Knie. Verglichen mit Mutter Ratzinski ein leichter Kampf.

Nun ja das Ende… <- Hoffen wir auf einen nächsten Teil, der den Spieler mit einem schönerem Abspann versorgt, oder vielleicht einem Fan-Abspann, das wär ja mal was!

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