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Deutsche Entwickler über Spielzeit - »Sind wir bescheuert, wenn wir Rollenspiele entwickeln?«

Können Spiele gar nicht groß genug sein, gar nicht genug Inhalt bieten? Ist Größe wirklich alles? Gut, die Antwort können wir vorwegnehmen: Nein, natürlich nicht. Aber warum haben wir so unterschiedliche Größenerwartungen an unterschiedliche Genres? 25 Stunden Spielzeit sind für einen Ego-Shooter vollkommen in Ordnung, für ein Open-World-Rollenspiel wie Elex hingegen gefühlt zu kurz. Woher das kommt, besprechen Jan Theysen von King Art (Iron Harvest), Jan Klose von Deck13 (The Surge) und Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) in der neuen Folge von DevPlay.

Vor allem aus Entwicklersicht muss sich die Runde anschließend fragen: Ist es dann nicht ineffizient, riesige Rollenspiele zu bauen, deren Fans 100 Stunden Spaß und Abwechslung erwarten? Schließlich könnte man in dieser Zeit zwei normale Spiele entwickeln (überspitzt formuliert). Oder muss bei anderen Genres der Aufwand einfach in andere Bereiche fließen - etwa die Grafik? Und lohnt es sich jemals, die Spielzeit künstlich zu strecken, etwa mit zufallsgenerierten Nebenquests (Hallo, Fallout 4!) oder mit Sammelaufgaben?

Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.

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