Seite 5: Hogwarts Legacy: Das halten trans Menschen vom Spiel und J.K. Rowling

Rowlings Einfluss reicht bis in die Parlamente

Aktivistin Felicia Rolletschke gibt auch zu bedenken, dass es nicht einfach nur eine persönliche Entscheidung des Einzelnen ist: »Seit 2020 hat Rowling angefangen, ihre globale Beliebtheit und Bekanntheit für Ziele zu benutzen, die im besten Fall schlecht informiert – in der Realität aber einfach nur hasserfüllt und menschenfeindlich sind.« Das Problem: 

»Weil sie diesen Kampf direkt auf ihre Beliebtheit und den Erfolg des Harry-Potter-Franchises stützt, gibt es eigentlich keinen Weg, irgendwie öffentlich das Franchise zu unterstützen ohne gleichzeitig Rowling und ihren Kampf gegen trans* Personen ebenfalls zu unterstützen.« 

Rolletschke macht deutlich: »Werk und Autor*in sind dann nicht trennbar, wenn die Autor*in den durch den Erfolg des Werkes bedingten Einfluss gezielt nutzt, um Minderheiten anzugreifen.« Für sie steht fest: »Auch wenn es unangenehm für viele ist: Der Konsum von Harry Potter ist direkt an die Aufrechterhaltung von transfeindlichen Kampagnen geknüpft.« 

Dass Rowling Einfluss hat, ist unumstritten. Und das längst nicht nur finanziell. Das Harry-Potter-Franchise hat ihr auch eine kulturgesellschaftliche Wirkmacht verschafft, die immer wieder zerstörerisch wirkt. So berichtet uns Gabriel_Nox Koenig vom der Bundesverband Trans*: »Erst im letzten Jahr ist eine Gesetzesänderung in Großbritannien, die Vornamens- und Personenstandsänderungen für trans* Personen vereinfacht hätte, geplatzt.« Die Schöpferin des Zauberschülers hatte es – im übertragenen Sinne – sogar ins Parlament geschafft: »In den Parlamentsdebatten wurden Aussagen, die Rowling über trans* Personen tätigte, zitiert.« 

2021 ist ist eine Gesetzesänderung in Großbritannien, die Vornamens- und Personenstandsänderungen für trans* Personen vereinfacht hätte, geplatzt. In den Parlamentsdebatten wurden Aussagen, die Rowling über trans* Personen tätigte, zitiert. (Quelle: BBC) 2021 ist ist eine Gesetzesänderung in Großbritannien, die Vornamens- und Personenstandsänderungen für trans* Personen vereinfacht hätte, geplatzt. In den Parlamentsdebatten wurden Aussagen, die Rowling über trans* Personen tätigte, zitiert. (Quelle: BBC)

Rowling setze insbesondere trans* Frauen immer wieder mit gewaltbereiten Männern gleich und zeichne diese als Bedrohung, so Koenig. Welche Konsequenzen das hat, wird in den Statistiken erschreckend deutlich: »In Großbritannien ist seit Beginn dieser Diskussionen die Gewaltbereitschaft gegen trans* Personen und vor allem gegen trans* Frauen nachweislich gestiegen, rechtliche Verbesserungen wurden abgelehnt und die Gesundheitsversorgung von trans* Personen hat sich verschlechtert.« Das ist sicher nicht allein Rowlings Werk. Aber: »Ihre Aussagen haben dazu beigetragen.«

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Wie trans* Menschen die Games-Community erleben

Was das für trans* Menschen und queere Personen im Alltag oft bedeutet: Hass und Hetze. Auch in der Games-Community und der Videospielbranche. »Die Forschung zeigt, dass Spieler*innen der LGBTQI+-Community sehr viel häufiger Diskriminierungen, Vorurteilen und Übergriffen ausgesetzt sind als andere« weiß Cody Mejeur, Asisstant Professor*in für Game Studies an der Universität Buffalo. 

In der Videospielbranche selbst schaue es oft nicht sehr viel besser aus: »Da kommt es zu Belästigungen am Arbeitsplatz, aber auch zu subtilerer Aggression – wenn trans* Menschen bei Beförderungen etwa übersehen werden.« 

Cody Mejeur ist Asisstant Professor*in für Game Studies an der Universität Buffalo. Cody Mejeur ist Asisstant Professor*in für Game Studies an der Universität Buffalo.

Wie die jüngsten Skandale um Activision Blizzard und Co. gezeigt haben, ist das zwar kein Problem, das ausschließlich trans* Menschen betrifft – diese aber besonders, so Mejeur: »Trans* Menschen haben oft schon Probleme, überhaupt Jobs in der Branche zu finden.« Die vielgepriesene Diversität bleibt häufig nur Marketingsprech: »Viele Videospielunternehmen sind nach außen hin divers und inklusiv. Nach innen tun sie aber wenig bis nichts dafür, dass der Arbeitsplatz ein sicherer und gleichberechtigter Ort ist.« 

Egal, ob als Spieler*in, als Spieleentwickler*in oder als Streamer*in – einfach ist es für queere und trans* Menschen nicht. Die deutsche Erzieherin Deli berichtet uns von ihren persönlichen Erfahrungen: »Früher habe ich gern und oft Multiplayer-Spiele gespielt wie Rocket League, League of Legends oder Overwatch. Aber mittlerweile ist das vorbei. Ich habe mich komplett zurückgezogen und spiele ausschließlich Singleplayer-Spiele.« Als zu toxisch, zu verletzend hat sie vor allem die Chat-Kommunikation in Multiplayer-Spielen erlebt: 

»Es beginnt bei Dingen wie ›Jeder im Internet ist männlich, bis das Gegenteil bewiesen wurde‹. Was an sich schonmal sehr respektlos gegenüber Frauen ist, mir als trans* Frau aber noch zusätzlich einen Schlag in die Magengrube gibt.« 

Auch ein Problem: »Voicechat. Damals hatte ich noch kein Stimmtraining und dementsprechend wurde schnell das Thema auf meine Stimme gelenkt, wenn ich im Spiel weiblich unterwegs war und dann hieß es, ich sei eine Betrügerin, was das denn solle, bis hin zu übergriffigen Fragen.«

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