Diablo 3: Rise of the Necromancer - Beta-Fazit: Würdig auferstanden?

Erstmals konnten wir den Totenbeschwörer von Diablo 3 in der PTR-Beta uneingeschränkt spielen, inklusive aller Skills und Fähigkeiten – und fühlten uns gleich wieder pudelwohl in seiner Haut! Wenn auch nicht uneingeschränkt.

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Wir haben den Nekromanten von Diablo 3 in der PTR-Beta gespielt. Wir haben den Nekromanten von Diablo 3 in der PTR-Beta gespielt.

Diablo ist erst wirklich Diablo, wenn ich keine Ahnung mehr habe, wo die Armee der Hölle aufhört und meine eigene beginnt. Kurz: Es ist nicht Diablo ohne den Totenbeschwörer! Für mich gab es im zweiten Teil nichts Großartigeres, als mit so vielen untoten Schergen durchs Land zu marodieren, dass ich den Teufel vor lauter Skeletten nicht mehr sah - und in Diablo 3 kein größeres Verbrechen, als den Nekromanten zugunsten des albernen Hexendoktors mit seinen Fröschen und Schoßhündchen rauszuschmeißen.

Aber damit ist jetzt endlich Schluss! Der Totenbeschwörer kehrt dieses Jahr mit dem DLC-Paket »Rise of the Necromancer« zurück und ich habe ihn bereits in der PTR-Beta gespielt. Wird er dem alten Gefühl gerecht? Ja! Und nein. Es ist kompliziert.

Diablo 3: Rückkehr des Totenbeschwörers - Screenshots aus dem Necromancer-DLC ansehen

Nichts für faule Nekromanten

Lässig danebenstehen, während meine Schergen die ganze Drecksarbeit machen: Das war seinerzeit wohl das Coolste am Nekromanten. Aber in Diablo 3 kann sich der Nekromant nicht mehr ganz so entspannt zurücklehnen - und siehe da, das ist nur gut so! Einigen Dienern erteile ich jetzt per Fähigkeitsaktivierung Befehle. So hetze ich etwa meine Skelette auf einen bestimmten Feind oder lasse den Golem zum Zielort stürmen, wo er je nach Rune zum Beispiel Feinde einfriert (Eisgolem) oder Leichen aufsaugt, um sich selbst zu stärken (Fleischfresser-Golem).

Die volle Liste:Alle Fähigkeiten des Nekromanten aus der Beta

Deutlich gewöhnungsbedürftiger: Einige meiner Schergen sind plötzlich zeitlich scharf begrenzt, sodass ich sie stetig nachbeschwören muss. Wie scharf begrenzt? Erweckte Monster halten nur 15 Sekunden, Skelettmagier bleiben gar nur sechs Sekunden auf dem Feld! Meine erste Reaktion: Was für ein Unsinn!

Kurzer Spaß: Skelettmagier Skelettmagier sind eine sehr ungewöhnliche Dienerfähigkeit: Sie kosten einige Ressourcen und teilen hohen Schaden aus, verfallen aber schnell und müssen stetig nachbeschworen werden.

Wiederbeleben Ein weiterer klassischer Nekromanten-Skill, der sich radikal anders anfühlt: Erneut kann der Tötenbeschwörer fast jedes Monster per Wiederbeleben erwecken (die erscheinen dann als graue Versionen ihres lebendigen Selbst), aber auch die bleiben nur kurz. Weil dieser Zauber aber keine Ressourcen kostet, kann der Nekromant so lange für Nachschub sorgen, wie es Leichen gibt.

Aber näher betrachtet ist es gar keine so schlechte Idee. Weil sich die Schergenzauber des neuen Nekromanten so viel grundlegender voneinander unterscheiden, kann ich ein volles Arsenal davon ausrüsten, ohne dass die spielerische Abwechslung leidet.

Denn die dauerhaften Nahkampf-Skelette und die temporären Zauberer treten sich nicht auf die Füße, sondern erfüllen ganz unterschiedliche Rollen in meinem Build. Die Skelettmagier teilen im Lauf ihrer kurzen Lebenszeit ordentlich aus und sind damit im Grunde ein aktiver Schadenszauber und Ressourcenverbraucher - aber eben einer, der die Gestalt einer Dienerfähigkeit annimmt und sich damit viel nekromantischer anfühlt als direkte Skills wie die Feuerfledermäuse.

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Zuletzt muss ich einfach sagen: Der neue Nekromant macht verflixt viel Spaß! Ich bin ständig am Beschwören und Befehlen, fühle mich erneut wie ein Untoten-Feldherr, aber eben einer, der immer am Ball bleiben muss. Für mich eine gelungene Neuinterpretation! Und mit sieben Skelettkriegern, einer Handvoll Magier, einem Golem und bis zu zehn von den Toten erweckten Monstern ist meine Armee vielleicht nicht ganz so groß wie früher, aber immer noch bildschirmfüllend und eindrucksvoll.

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