Stronghold Legends
Es gibt einen feinen Unterschied zwischen »eine Serie weiterentwickeln« und »eine Serie melken«. Stronghold Legends ist ein gutes Beispiel für ein Spiel, das Ersteres versucht und Letzteres erreicht. »Legends wird mehr in Richtung Echtzeit-Strategie gehen«, erklärte der Firefly-Mann Simon Bradbury damals den Fantasy-Ableger der Stronghold-Reihe, in dem statt Mittelalter-Armeen Drachen, Feen und Riesen aufeinander prallten. »Das Spiel erlaubt uns, unsere Engine zu polieren, zu verbessern und einen frischen Schwestertitel zu erschaffen.«
Wenn’s nur so wäre. Dabei stach Laien ebenso wie Stronghold-Kennern eines sofort ins Auge: An der Technik hatte Firefly überhaupt nichts getan. Legends wirkte völlig veraltet, die Krümelgrafik entsprach längst nicht mehr der Zeit. So wirkte Legends optisch wie ein unmotivierter Aufguss des Originalspiels, und dieser Eindruck pflanzte sich inhaltlich fort. Firefly hatte zwar den Fokus auf den Kampf verschoben, dabei aber offenbar vergessen, dass die Schlachten noch nie die starke Seite der Stronghold-Serie waren. Es spricht ja nichts dagegen, aus einem Aufbauspiel eine Echtzeit-Strategie-Variante zu machen; aber dann sollte man auch die Mechanik anpassen. In Legends wühlten sich die Armeen genauso konfus ineinander wie in Stronghold 2; damit die Einheiten auch ja das taten, was sie sollten, musste man wie eine Glucke über sie wachen.
Den Aufbau und die Verwaltung einer Burg, das eigentliche Glanzstück von Stronghold, hatte Firefly für Legends konsequenterweise zurückgefahren. Auch das verstärkte den Eindruck, dass der Fantasy-Titel auf Mod-Niveau vor allem darauf angelegt war, mit dem erfolgreichen Namen ohne großen Aufwand noch mal Geld aus den Fans zu pressen.
So war Legends vor allem eines: Ein Potpourri all dessen, was in der Stronghold-Serie schlecht funktioniert. Mit Drachen.
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