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Seite 3: Spiele und Hardware von damals - Klassiker von 1980 bis 1989

Space Station Oblivion (1987)

Space Station Oblivion, das in Europa als »Driller« erscheint, ist das erste Spiel auf Basis der Freescape-Engine, eines frühen 3D-Grafik-Motors. Damit wurden erstmals komplette, dreidimensionale Umgebungen aus gefüllten Polygonen erschaffen, worin sich der Spieler frei bewegen kann. Wir können sogar nach oben und unten schauen oder uns nach links und rechts drehen. Damals eine Seltenheit.

Entwickler Incentive Software nutzte die neue Bewegungs- und Sichtfreiheit, um 18 Regionen aus bunten Polygonen zu erschaffen, die eine ferne Kolonie der Menschheit auf einem Mond namens Mitral darstellen. Als Spieler manövrieren wir uns aus der Ego-Perspektive über die Mondoberfläche und müssen Bohrer platzieren, um Gas entweichen zu lassen, während Sicherheitssysteme uns unter Beschuss nehmen.

Polygone in Space Station Oblivion 1987 - Screenshots ansehen

Populous (1989)

Populous - Hall-of-Fame-Video zum Gottspiel-Klassiker 4:35 Populous - Hall-of-Fame-Video zum Gottspiel-Klassiker

Im Simulationsklassiker Populous, dem Erstling von Entwicklerlegende Peter Molyneux, schlüpfen wir in die Rolle eines Gottes. Wir wollen unsere Völkchen zum Sieg über die Völker gegnerischer Götter führen. Hierfür wandeln wir die Landschaft zu unseren Gunsten: Wir ziehen beispielsweise einen Fluss durch eine Wüste, um sie zu begrünen (der Nil lässt grüßen), oder sorgen für eine wachsende Zahl an Gläubigen und verhelfen uns so zu mehr Macht. Die gewährt uns wiederum neue Möglichkeiten des Terraformings.

Was als einzigartiges Neuerung herausstach, war laut Programmierer Peter Molyneux eigentlich nur eine Notlösung, um nicht alle Karten des Spiels von Hand kreieren zu müssen. Sein Studio Bullfrog schuf so nicht nur die erste Götter-Simulation (bis heute umstritten, ob dieser Titel nicht Utopia aus dem Jahr 1981 gebührt), sondern machte Geoforming zu einem echten Spiel-Element.

Der Preis für den Fortschritt und die Kreativität war die Forderung nach satten 512 KByte Arbeitsspeicher – in Zeiten, als nur wenige Rechner, wie der Amiga 500, überhaupt so viel Speicher besaßen.

Geoforming in Populous 1989 - Screenshots ansehen

SimCity (1989)

Jeder kennt den Namen SimCity. Startschuss für die Serie war 1989 zunächst nur auf dem Amiga und Macintosh. Später im Jahr erschien der Titel auch auf dem IBM-PC und für den Commodore 64. Verantwortlich für den Klassiker (Arbeitstitel »Micropolis«) war Designer-Legende Will Wright. Er war außerdem Mitgründer des Studios Maxis, das die Mehrzahl der berühmten Sims-Spiele (und ihre unzähligen Addons) zu verantworten hat.

In SimCity bauen wir im »Freien Spiel« als Bürgermeister eine kleine Stadt in mehreren Stufen zur Metropole aus. Daneben gibt es fordernde Szenarien, die spezielle Aufgaben in bereits vorgegeben Städten stellen, wie Wirtschaftskrisen, Katastrophen, oder Angriffe durch Godzilla (natürlich in Japan).

Die Darstellung und Simulation einer wachsenden Stadt mit herumfahrenden Autos und Schiffen war damals völlig neu für Spieleraugen. Die restliche Grafik allerdings war auch für damalige Verhältnisse eher schlicht gehalten. Das aber verhinderte nicht den großen Erfolg von SimCity.

1991 erscheinen die beiden Erweiterungen: SimCity: Ancient Cities und SimCity: Future Cities, die neue Gebäude und Szenarien lieferten. Mittlerweile ist der Quellcode freigegeben und eifrige Bastler haben eine Art erweitertes Remake gezimmert, das unter dem ursprünglichen Arbeitstitel Micropolis läuft.

SimCity 1989 - Screenshots ansehen

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