Seite 2: Afterfall: Insanity im Test - Dead Space auf polnisch

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Die Spielmechanik: Stalker: Dead Earth

Albert nimmt seinen Job sehr ernst: Statt sich in Sicherheit zu bringen, will er seinen neuen Patienten »helfen«. Dazu greift er auf alles Mögliche zurück, was eben gerade in der Gegend rumliegt. Vorschlaghammer, Eisenrohr, Brechstange und Holzlatte: Alles wartet darauf, von uns aufgehoben und eingesetzt zu werden, wobei wir aber immer nur einen Gegenstand tragen können.

Das Nahkampfsystem ist leider unausgegoren geraten und findet nach dem Fund der ersten Schusswaffe kaum noch Verwendung. Das Nahkampfsystem ist leider unausgegoren geraten und findet nach dem Fund der ersten Schusswaffe kaum noch Verwendung.

Für welche Nahkampfwaffe wir uns entscheiden ist egal, da sich die Prügelwerkzeuge bis auf die Optik praktisch nicht voneinander unterscheiden: Wir schlagen von links, rechts oder oben auf unsere Gegner ein, stets gleich schnell, mit identischem Schaden. Das Ergebnis: Zum Schluss platzt dem Gegner der Kopf. Immer. Egal ob wir den überhaupt getroffen haben. Das ist nicht nur reichlich unglaubwürdig, sondern auf Dauer auch langweilig.

Macht aber nichts, denn sobald wir unsere erste Schusswaffe finden, verpufft der Nahkampf ohnehin in der Bedeutungslosigkeit. Denn zum einen sind Pistole, Schrot- und Sturmgewehr viel effektiver, zum anderen liegt praktisch überall genug Munition herum, sodass wir uns nie ernsthaft Sorgen um unseren Kugelvorrat machen müssen. So marschieren wir mit der Knarre im Anschlag durch schick ausgeleuchtete, aber sich oft wiederholende und gestreckt wirkende Raum- und Gangarchitekturen, um Verrückte und später auch Mutanten auszuschalten. Dabei machen die KI-Gegner ihrer Rolle als durchgeknallte Irre alle Ehre. Mag man über die fehlenden kognitiven Fähigkeiten der Psychopaten und Mutanten aber vielleicht noch gutmütig hinwegsehen, ist die Intelligenz der Regierungstruppen, mit denen man im späteren Spielverlauf konfrontiert wird, der einer Scheibe Toastbrot deutlich unterlegen.

Afterfall: Insanity - Test-Video Video starten 5:57 Afterfall: Insanity - Test-Video

Dabei versucht Afterfall: Insanity mit ähnlichen Methoden wie Dead Space 2 Stimmung zu erzeugen und beim Spieler Furcht auszulösen. Zu Beginn klappt das auch halbwegs, doch man durchschaut allzu schnell die Methoden der Entwickler. Wir laufen durch einen engen Gang, der sich zehn Meter vor uns gabelt? Dann wird vermutlich gleich ein gutturale Laute von sich gebender Psychopath um die Ecke gesprungen kommen. Was als Überraschungsmoment gedacht ist, wird schnell zur öden Kirmesbude – eine Geisterbahn ist ja auch nur bei der ersten Fahrt gruselig, wenn sich bei der zweiten nichts ändert. Zwischen das zur Routine geratende Geballer streut Intoxicate immer wieder Quicktime-Events und Minispiele wie das Hacken von Türen oder das Regulieren eines Reaktors. Weder das eine noch das andere fällt besonders spaßig oder gar fordernd aus.

Was ihre Intelligenz angeht unterscheiden sich die Elite-Truppen der Regierung praktisch nicht von den durchgeknallten Irren auf die Albert normalerweise trifft. Was ihre Intelligenz angeht unterscheiden sich die Elite-Truppen der Regierung praktisch nicht von den durchgeknallten Irren auf die Albert normalerweise trifft.

Zu allem Überfluss wird das letzte bisschen Spannung auch noch mit der automatischen Selbstheilung zunichte gemacht. Sollten uns die Gegner doch einmal ernsthaft Schaden zufügen, warten wir nach gewonnenem Kampf einfach ein paar Sekunden und sind bald wieder topfit. Momente, in denen wir uns wie in Dead Space schwer angeschlagen und zitternd vor Angst durch einen düsteren Gang schleppen, fehlen völlig. Die unausgewogenen Schwierigkeitsgrade tun ihr Übriges: Afterfall: Insanity ist zumindest in den drei zu Beginn verfügbaren Schwierigkeitsgraden deutlich zu leicht. Sollten wir doch ausnahmsweise mal das Zeitliche segnen, werden wir immerhin mit gruselig schlecht gesetzten Speicherpunkten konfrontiert. Ein gescheites Survival-Horror-Gefühl kommt dadurch aber beim besten Willen auch nicht auf.

Das Weltdesign: Zwei Spiele in einem

Erst zur Hälfte der etwa siebenstündigen Spielzeit dreht Afterfall: Insanity etwas auf. Denn dann begibt sich Albert an die vom Atomkrieg gezeichnete Erdoberfläche. So weichen die auf Dauer öden Gänge und Räume der ersten Spielhälfte einem schicken Endzeit-Szenario ganz im Stile von Stalker und Fallout 3 – allerdings mit praktisch identischer Spielmechanik und Linearität der ersten dreieinhalb Stunden. Statt Raum-Gang-Raum-Konstruktionen dürfen wir uns jetzt durch finstere Hinterhöfe, heruntergekommene Wohnhäuser, bröckelnde Einkaufszentren und Schrott-Dörfer kämpfen.

An der Oberfläche zieht das Spiel zwar vor allem beim Szenario an, die belanglose Spielmechanik bleibt aber die selbe. An der Oberfläche zieht das Spiel zwar vor allem beim Szenario an, die belanglose Spielmechanik bleibt aber die selbe.

Dafür warten die Entwickler hier endlich mit der ein oder anderen Überraschung auf. So beginnt unsere Reise durch die verwüstete Stadt bei stockfinsterer Nacht, auf unserem Weg zum Finale geht aber Stück für Stück die glühende, uns überhaupt nicht wohlbekommende Sonne auf. In ihrem Schein nehmen wir nämlich Schaden, sodass wir schattige Routen wählen müssen. Auch bekommen wir endlich den einen oder anderen »Aha!«-Moment und überraschende Wendungen im ansonsten recht chaotischen und teils wenig nachvollziehbaren Storyverlauf spendiert. Obendrauf packt Intoxicate ein paar (immerhin ein wenig Taktik erfordernde) Bossgegner, kleinere Rätseleinlagen und bessere (aber immer noch nicht wirklich begeisternde) Quicktime-Events. Wir haben oft erlebt, dass Spiele im späteren Verlauf nachlassen, bei Afterfall: Insanity ist genau das Gegenteil der Fall. Wirklich überzeugen kann das Spiel jedoch trotz einiger guter Ansätze bis zum Schluss nicht.

Die Technik: Wo Licht ist, ist auch Schatten

Technisch lässt sich Afterfall: Insanity am besten mit »durchwachsen« beschreiben. Zwar können die Licht- und Schattenspielereien, genauso wie die detaillierte Gestaltung der Levels vor allem in der zweiten Spielhälfte größtenteils überzeugen, dem gegenüber stehen aber ein stark schwankendes Niveau bei der Texturqualität und nerviges Objektflimmern.

Die verwüstete Stadt der zweiten Spielhälfte kann sich gestalterisch durchaus sehen lassen, beim zweiten Blick fallen jedoch die Schwächen in der Technik stark auf. Die verwüstete Stadt der zweiten Spielhälfte kann sich gestalterisch durchaus sehen lassen, beim zweiten Blick fallen jedoch die Schwächen in der Technik stark auf.

Zudem wirken die Charaktermodelle leblos und steif, was bei einigen Gegnern ungewollte Komik aufkommen lässt. Die bemüht klingende (englische) Sprachausgabe trägt ihr Übriges dazu bei und erstickt Anflüge von Dramatik bereits im Keim. Hinzu gesellt sich das Problem, dass sich die grundsätzlich gelungene, aber äußerst undynamische und ständig wiederholende Musikuntermalung gerne über Dialoge legt und diese übertönt.

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