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Seite 2: Antichamber im Test - Konventionen? Drauf gepfiffen!

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Rätselvielfalt

Nach und nach drückt uns das Spiel neue Kanonen-Modelle in die Hand. Die haben jeweils andere Fähigkeiten, die grüne Ausführung etwa verschießt schnurstracks ganze Linien aus Blöcken, die rote sogar ganze Flächen. Über Abgründe lachen wir nur noch, stattdessen müssen wir uns jetzt überlegen, wie wir die farbigen Klötze am besten platzieren. Unter anderem müssen wir in einer Testkammer mit unseren Klötzchen zunächst einen großen Quader fixieren, der mit einem Aufzug verbunden ist. Wir stellen uns in den Aufzug und entfernen die Klötzchen wieder. Der Quader schnellt auf uns zu, der Aufzug sich in Bewegung und wir werden nach oben befördert. Klingt simpel, ist es aber nicht.

Der Schwierigkeitsgrad steigt auf angenehme und faire Art. Anfangs noch relativ anspruchslos, werden die Testräume im Spielverlauf zu richtigen, aber stets machbaren Kopfnüssen. Hübsch: Nach jedem Rätsel wartet an der Wand ein bebilderter Spruch auf uns, der Bezug auf die bestandene Prüfung nimmt und auf das Leben übertragbar ist. Nachdem wir zum Beispiel den oben beschriebenen Abgrund überwunden haben, heißt es: »Den ersten Schritt zu machen, kann schwerer sein als der Rest der Aufgabe«. Das passende Bildchen dazu zeigt ein Kleinkind, das versucht auf seinen wackligen Beinen zu stehen. Im Startraum können wir die Sammlung der bereits gefundenen Sprüche jederzeit anschauen.

Fast wie eine Halluzination

Allerdings sind diese philosophische Schnipsel das erzählerisch einzige, was Antichamber zu bieten hat. Auf eine Handlung oder Charaktere verzichtet der Titel. Egal! Die Atmosphäre wird nämlich über den technischen Rahmen des Spiels aufgebaut. Obwohl die Unreal Engine 3 zum Einsatz kommt, setzt die Grafik auf Schlichtheit und viele stechende Farben. Antichamber wirkt fast wie eine Halluzination.

Auch wenn`s schwer zu glauben ist: Das hier ist ein ganz normaler Gang in Antichamber. Auch wenn`s schwer zu glauben ist: Das hier ist ein ganz normaler Gang in Antichamber.

Die schräge Klanguntermalung trägt ihren Teil dazu bei: Wer elektronisches Piepen oder sowas erwartet, liegt falsch. Stattdessen gibt's natürliche Hintergrundgeräusche wie das Rauschen des Meeres oder das Prasseln von Regen. Gerade weil das in den sterilen Gängen und Testräumen so vollkommen deplatziert wirkt, wirkt's im schrägen Kontext des Spiels wieder herrlich passend. Bild und Ton fügen sich fast schon zu einem abstrakten Kunstwerk zusammen. Antichamber werden wir allein deswegen so schnell nicht vergessen.

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