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Seite 2: Armada 2526 im Test - Ein weiterer scheitert an Master of Orion

Warum Echtzeit?! Warum 3D?!

Und die Gefechte? Man möchte manchmal Mäuschen spielen, wenn sich die Designer neuerer 4X-Weltraumspiele über ihren Ideenplan beugen und kühn folgern: »Meine Kunden sind Fans von Rundenstrategie -- also geben wir ihnen Echtzeit-Schlachten!

Und hey, meinen Kunden gefällt die altmodische 2D-Anmutung des flachen Alls -- also stellen wir die Gefechte in schlechter 3D-Grafik dar!« Man möchte sie anschließend an den Schultern packen, heftig durchschütteln und schreien: »RUNDENstrategie! Ruhuuunden! Wir mögen die logische, ruhige Klarheit von Rundenabläufen auch in den Kämpfen! Hallo! Nicht weglaufen!« Wie dem auch sei: In Konflikten schaltet Armada 2526 um auf eine hässliche 3D-Ansicht des (trotzdem planen) Schlachtfelds, auf dem Sie Ihren Schiffe Ziele zuweisen, die sie dann eigenständig zu Schrott lasern.

Sternenreiche wachsen in Armada 2526 rasch zu beachtlicher Größe an. Sternenreiche wachsen in Armada 2526 rasch zu beachtlicher Größe an.

Die Eingriffsmöglichkeiten und damit der taktische Anspruch bleiben gering, die Betrachterfreude ebenso. Die KI-Gegner agieren überraschungslos, trotzdem zerflirrt im Raumgewirr größerer Schlachten die Übersicht, weil auch noch auf zwei Ebenen gleichzeitig gekämpft wird, im Orbit und auf der Planetenoberfläche. Zum Glück lassen sie dich Gefechtsergebnisse sofort berechnen.

Auf der Sternenkarte erledigen die computergesteuerten Gegner ihre Sache dafür weitgehend gut, sie expandieren rasch und greifen sinnvoll an. Außerdem betreiben sie gern und effektiv Diplomatie. Das Verhandlungssystem gehört zu den Stärken von Armada 2526, denn damit lassen sich vielseitige Angebote zusammenstellen, die vom Gegenüber auch mal nachkorrigiert werden: »Euer Vorschlag passt uns nicht ganz, aber wie wär’s mit dieser Alternative?« Leider kommen dabei immer wieder alberne Anträge wie »Wir halten 20 Runden Frieden, dafür zahlt ihr uns zwei Credits« heraus.

In der Spielweise unterscheiden sich die 19 vorgegebenen Völker nur wenig, dafür dürfen bis zu 104 (!) Fraktionen an einer Partie teilnehmen. Ein derart überfülltes All hat durchaus seinen strategischen Reiz, zumal die Berechnung einer Runde selbst in fortgeschrittenen Partien angenehm schnell geht.

Was alles fehlt

Was Armada 2526 letztendlich den Weg aus dem Mittelmaß verbaut, ist die mangelnde Abwechslung, denn die Grundfaszination erschöpft sich schnell. Im Vergleich zu anderen Genre-Vertretern verzichtet das Spiel auf zu vieles: Sie dürfen keine eigenen Schiffe entwerfen, Sie dürfen bestehende Schiffe nicht mit besseren Waffen, Schilden, Antrieben aufbessern, sie dürfen Ihre Rasse nicht individualisieren, es gibt keine Zufallsereignisse, es gibt keine Entdeckungen auf Planeten, es gibt kein Terraforming – ja, es gibt noch nicht mal verschiedene Spielziele, nur eine Siegpunkte-Abrechnung nach einen voreingestellten Rundenlimit. Von Missionen oder einer Kampagne wollen wir gar nicht erst anfangen, und Multiplayer existiert nur als Hot-Seat-Modus.

Armada 2526 - Screenshots ansehen

Selbst von dem, was im Spiel ist, besitzt Armada 2526 teils zu wenig: Der siebenarmige Technologiebaum bleibt überschaubar und besteht zu einem großen Teil aus Ketten wie »Scanner, besserer Scanner, noch viel besserer Scanner«. Und Gebäude für Planeten gibt es lediglich eine Handvoll, die je nach Situation auch nur zum Teil sinnvoll sind. Dass eine Entschlackung nicht zwangsläufig ein Nachteil sein muss, hat etwa Sins of a Solar Empire bewiesen, das die Verwaltungsarbeit geschickt reduziert, um dafür die schnelle Expansion und strategische Kriegsführung zu betonen. Armada 2526 fehlt ein solcher Ersatzfokus. Es wird, wenn man sich erst mal darin vertieft hat, nicht herausfordernd. Sondern einfach nur langweilig.

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