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»Keine Taste für den Sieg«: Avowed verpasst einer alten Rollenspieltugend eine völlig neue Richtung

In den Dialogen von Avowed könnt ihr mit euren Attributen besondere Antworten freischalten. Doch die Entwickler haben viele davon absichtlich nutzlos gemacht.

Avowed hat viele spannende Charaktere. In den Dialogen mit den NPCs sind eure Attribute von entscheidender Bedeutung - aber nicht immer. Avowed hat viele spannende Charaktere. In den Dialogen mit den NPCs sind eure Attribute von entscheidender Bedeutung - aber nicht immer.

Rollenspieler kennen das: Wessen Charakter genug Punkte in Attributen wie Stärke oder Beobachtungsgabe hat, der kann in Dialogen besondere Antwortmöglichkeiten wählen.

Genauso funktioniert es auch in Avowed, einem in dieser Hinsicht betont klassischen Rollenspiel. Doch das jüngste Projekt von Entwickler Obsidian hat einen überraschenden Twist: Viele dieser Dialogoptionen haben scheinbar keinen großen Effekt.

Was dahintersteckt, hat uns Game Director Carrie Patel im Interview erklärt. Damit soll nämlich ein Problem der Mass-Effect-Serie vermieden werden.

Unsere Gesprächspartnerin

Avowed ist das erste Spiel, bei dem Carrie Patel als Game Director das letzte Wort hat. Sie stieß 2013 zu Obsidian, wo sie im Autoren-Team entscheidend zu den beiden Pillars of Eternity Spielen und The Outer Worlds beitrug.

Nicht immer ein sichtbarer Effekt

Bereits beim Test von Avowed fiel uns auf, dass die meisten der durch Attributs-Checks zugänglichen Extra-Optionen in Gesprächen keinen direkten Effekt haben. Ja, sie schalten eine weitere Dialogzeile frei, doch unmittelbar danach verläuft die Konversation wieder in den üblichen Bahnen.

Laut Carrie Patel ist das von den Entwicklern genau so gewollt.

Video starten 1:01 »Du bist mein Admiral«: Wir dichten in Avowed ein Liebessonett

Für Obsidian war es wichtig, dass Spieler durch diese Optionen die Möglichkeit haben, ihren Charakter nach ihrem Gusto auszuspielen. Es ging den Entwicklern also weniger darum, dass Spieler durch das Ausbauen der Attribute einen handfesten Vorteil in Dialogen erhalten, sondern mehr um das Rollenspiel dahinter.

Wie Carrie Patel betont, haben einige dieser Attribut-Checks durchaus Einfluss. So haben wir beim Spielen mehrfach Situationen erlebt, in denen der Spieler mit den richtigen Attributen verschiedene Ergebnisse erzielen konnte, die andernfalls nicht zu erreichen waren:

  • gefährliche Situationen gewaltfrei beenden
  • alternative Quest-Lösungen freischalten
  • höhere Belohnungen herausschlagen

Rechts zu sehen: Einige Antwortmöglichkeiten in Avowed sind nur anwählbar, wenn eure Spielfigur die Mindestanforderungen bei entsprechenden Attributen erfüllt. Rechts zu sehen: Einige Antwortmöglichkeiten in Avowed sind nur anwählbar, wenn eure Spielfigur die Mindestanforderungen bei entsprechenden Attributen erfüllt.

Ein Button für den Sieg

Für Carrie Patel war bei der Entwicklung laut eigener Aussage essenziell, dass Avowed nicht in dieselbe Falle wie viele andere Rollenspiele tappt. So gibt's anderswo oft einen Überzeugen-Skill, der einem Zugang zu besseren Belohnungen und pazifistischen Quest-Lösungen verschafft, quasi dem »idealen« Spielverlauf.

Bei Avowed wollte es Obsidian anders machen als etwa das Bioware der Vergangenheit (Mass Effect, Knights of the Old Republic). Wenn die Spieler wie dort jedes Mal Erfahrungspunkte, Gold oder eine andere Art von Belohnung erhielten, sobald sie eine der durch Attribute freigeschalteten Dialogoptionen wählen, würden sich die Spieler schnell daran gewöhnen.

»Sonst beginnen diese Optionen schnell wie eine Taste für den Sieg auszusehen«, so Carrie Patel. Genau das wollte Obisdian bei Avowed aber vermeiden.

Die Spielerzahlen von Avowed auf Steam sind zwar eher durchschnittlich (17.000 gleichzeitig aktive Spieler in der Spitze), laut Microsoft und Obsidian handelt es sich bei dem Rollenspiel aber um einen finanziellen Erfolg, vermutlich auch wegen der Game-Pass-Integration. Die Veröffentlichung eines DLCs mit neuen Inhalten scheint wahrscheinlich.

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