Seite 3: Batman: Arkham City - Die Katze lässt das Fledermausen nicht

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Geiseln, Sägen, Elektroschocks

Nun ist es aber an der Zeit für eine wirkliche Herausforderung. Wir betreten ein heruntergekommenes Gebäude mit vernagelten Fenstern. Drinnen erwartet uns eine Projektion des Riddlers, der uns verhöhnt und darüber aufklärt, dass im nächsten Raum eine Geisel auf ihre Rettung wartet. Natürlich schreiten wir kurzentschlossen durch die Tür, um den armen Teufel zu befreien. Kaum sind wir in den angrenzenden Raum gestürmt, müssen wir schlucken: Riesige, rotierende Sägeblätter kommen auf uns zu, die Bodenplatten stehen unter Strom. Im hintersten Winkel des Raums sehen wir die an einem Strick von der Decke baumelnde Geisel.

Wir schalten in den Detective-Mode. Sofort sehen wir den Raum wie durch eine Röntgenbrille, inklusive Stromleitungen, die durch die Wände verlaufen -- und die führen zu einem Sicherungskasten! Darüber wird ein Tastensymbol eingeblendet. Wir drücken den entsprechenden Knopf und landen in einem Minispiel: Um den Stromkreis kurzuschließen, müssen wir die beiden Analogsticks so lange bewegen, bis der Controller beidseitig gleich stark vibriert. Ein Zeitlimit läuft herunter, doch wir schaffen es schneller als gedacht. Einige Bodenplatten verfärben sich und deuten einen Weg an.

Im letzten Moment entkommt Batman mit der Geisel aus den Fängen des Riddlers. Im letzten Moment entkommt Batman mit der Geisel aus den Fängen des Riddlers.

Hastig folgen wir der nicht mehr tödlichen Spur in einem Bogen durch den Raum, unser Herz klopft uns im Halse. Zwischendurch müssen wir immer wieder innehalten, da die Sägeblätter gefährlich nahe kommen. Batman duckt sich dann automatisch in die Lücke zwischen den Klingen. An der anderen Seite des Raums angekommen, klettern wir die Mauer hoch, überqueren einen Holzsteg und gleiten zu einer Öffnung in der hinteren Wand. Verdammt, hier hält uns ein Kraftfeld auf. Der Detective-Mode verrät, dass hinter ein paar Brettern der Sicherungskasten versteckt ist. Wir zertrümmern das brüchige Holz und blicken auf ein Gitter, hinter dem in einiger Entfernung der Schaltkasten hängt. Hier hilft erneut der Batarang weiter. Den können wir im Flug nämlich fernsteuern und direkt in unser Ziel dirigieren.

Das Kraftfeld verschwindet, wir stehen vor einem Abgrund, der sich über den kompletten, langgezogenen Raum erstreckt. In der Mitte der Wand zu unserer Rechten ist ein Loch. Hmm ... was kann es damit wohl auf sich haben? Dax Ginn erinnert uns daran, dass Batman noch die Kabelklaue aus dem ersten Spiel dabei hat. Wir sollen sie einsetzen. Also zielen wir auf das hintere Ende des Raums: Ein Kabel spannt sich über den Abgrund, und wir gleiten darüber. Auf Höhe des Lochs in der Mauer sollen wir erneut zielen, diesmal aber zur Seite. Wir blicken durch das Loch und sehen die Geisel. Blitzschnell reagieren wir, schießen ein zweites Kabel ab, das uns im 90°-Winkel nach rechts gleiten lässt. Batman schnappt sich die Geisel -- die Herausforderung ist bestanden! Und damit endet unser erster selbstständiger Ausflug nach Arkham City endgültig - schade.

Seite an Seite mit Bane

Doch einen hat Dax noch, er möchte uns ein Video zeigen -- logisch, schließlich sind wir in einem Kino! Die aufgezeichnete Sequenz zeigt einen Koop-Abschnitt mit einem KI-gesteuerten Bane: Zusammen mit dem Mann, der ihm im Zweikampf das Rückgrat brach, muss Batman gegen eine wahre Armee von Gegnern antreten.

Im Detective Mode kann Batman durch Wände sehen. Im Vergleich zum Vorgänger hat man diesen "Cheater-Modus" etwas entschärft. Im Detective Mode kann Batman durch Wände sehen. Im Vergleich zum Vorgänger hat man diesen "Cheater-Modus" etwas entschärft.

Während der Dunkle Ritter die Angreifer im bewährten Freeflow-Kampf erledigt, pflügt Bane mit roher Gewalt wie ein Footballspieler durch die Reihen. Diese Sequenz knüpft inhaltlich an einen kurzen Clip an, den man am Ende von Arkham Asylum zu sehen bekam. Wir fragen nochmal nach und erneut betont Dax, dass es keinen Koop-Modus für zwei Spieler geben wird.

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