Eigentlich hätte Battle Realms niemals scheitern dürfen.
Denn Ubisofts Strategiespiel 2001 ist innovativ: Krieger werden nicht einfach rekrutiert, sondern durchlaufen eine mehrstufige Ausbildung, über deren Verlauf ganz alleine der Spieler entscheidet. Darüber hinaus beeinflusst das Wetter spürbar die Spielwelt, im Multiplayer wie in der nicht-linearen Kampagne. Das war damals neu, anders, unverbraucht. Genau wie das Szenario: Statt Orks, Langbogenschützen oder GDI-Panzern bekämpfen sich Samurai und Wolfsmenschen auf fernöstlichen Schlachtfeldern.
Das Spielkonzept von Battle Realms schien so gut zu sein, dass sogar Blizzard Ideen des Mitbewerbers für Warcraft 3 kopiert haben soll. »Warcraft 3 wird niemals so gut wie Battle Realms« raunten damals Blizzard-Mitarbeiter hinter vorgehaltener Hand auf den großen Spielemessen - das zumindest erzählt 19 Jahre später der damalige Chefentwickler Edward Del Castillo selbstbewusst im Interview mit GameStar. Und trotzdem scheiterte das Spiel grandios: Die Verkaufszahlen blieben weit hinter den Erwartungen zurück und nach nur einem mäßig erfolgreichen Add-On rührte über eine Dekade lang niemand mehr die Serie an an.
War dieses Schicksal vorhersehbar gewesen? Hätte man das Scheitern von Battle Realms verhindern können? Der Producer Ralf Adam, der damals den Markt für den deutschen Publisher Infogram genau beobachtet, orakelte immerhin bereits kurz nach Release des Strategiespiels: »Das Ding ist super, wird aber kein Erfolg.« Was lief da schief? Warum wurde Battle Realms nicht einer der ganz großen Echtzeitstrategie-Klassiker, sondern gilt heute als fast vergessenes Kuriosum? GameStar hat nachgeforscht - und ist auf einige bemerkenswerte Anekdoten und Geschichten gestoßen.
Mit Absicht auf die Erfolgsformel verzichtet
»Die Idee [für Battle Realms] stammt vor allem von mir. In vielerlei Hinsicht kommt in diesem Spiel all das zusammen, was meine Kindheit ausgemacht hat.« Das sagt Edward Del Castillo 19 Jahre nach Release von Battle Realms im Interview mit GameStar. Damit meint er: Kung-Fu-Filme, Samurai-Epen, Pen-&-Paper-Spiele, das waren schon immer seine großen Leidenschaften. Und die brachten ihn überhaupt erst auf die Idee, ein Spiel zu entwickeln, das genau diese Einflüsse in sich aufnehmen und vereinen würde.
Battle Realms war Del Castillos Herzensprojekt, das sich grundlegend von all dem unterscheiden sollte, woran der damalige Producer und Designer bei Electronic Arts zuvor gearbeitet hatte: Command & Conquer, der Nachfolger Alarmstufe Rot, Ultima 9: Ascension. Große Namen, erfolgreiche Spiele. Aber del Castillo wollte etwas Neues ausprobieren.
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