Schnelle Schlachten
Viel Zeit mit Battlecry gönnen uns die Entwickler nach der ausführlichen Präsentation nicht - drei Runden dürfen in einer überschaubar großen Kriegszone, einem verlassenen englischen Minenstädtchen, absolvieren. Im finalen Spiel wird es natürlich allerlei typische Actionspiel-Multiplayer-Modi geben, daneben aber auch ein persistentes Universum, in der sich Gilden auf einer Weltkarte um kriegswichtige Territorien kabbeln.
Beim ersten öffentlichen Ausprobieren von Battlecry ist aber klassisches Team Deathmatch angesagt - 16 gegen 16. Die Fraktion, die als erstes eine bestimmte Zahl Kills erreicht, gewinnt.
Nach den ersten hektischen Schritten bekommen wir rasch ein Gefühl für Battlecry und das, was dieses Spiel vermitteln will: Es geht um Geschwindigkeit. Um das Überwinden von Entfernung in schnellen, flüssigen Bewegungen durch weite Sprünge und akrobatische Schwünge an hier und dort in luftiger Höhe angebrachten magnetischen Haltepunkten.
Und es geht um das Adrenalin, wenn man auf einen Gegner stößt, ihn von Ferne beschießt oder ganz nah heranrückt, um mit wuchtigen Hieben sein Blut spritzen zu lassen. Oder wie Viktor Antonov uns sagt: »Unsere Prämisse bei der Entwicklung war der Kampf von Angesicht zu Angesicht. Kein Campen, kein Snipern. Du musst rennen, Dein Herz schlagen spüren. Du wirst getötet oder tötest, und Du erlebst ein blutiges Inferno.«
Das Spiel baut auf eine simple Mechanik und wenige Tasten: Es gibt zwei Basisaktionen (beispielsweise Schwertangriff und Schild beim Enforcer oder Messerwurf und Pfeilschuss beim Tech Archer), Sprung, Ausweichen via Doppelsprung sowie drei individuelle Klassenfertigkeiten mit Cooldown - der Enforcer etwa darf ab und zu mit seiner Riesenklinge in einer Wirbelattacke durch die Feinde mähen, der Duelist macht sich für ein Weilchen unsichtbar.
Das Wir gewinnt
Schon in den ersten Minuten wird klar: Alleine kann man in Battlecry nichts ausrichten, nur wer im Team mit Kameraden spielt, die zur rechten Zeit ihre Klassenfertigkeiten geschickt einsetzen, hat eine Chance. Hat sich eine Gruppe an Kämpfern zusammengefunden und man sich selbst auf eine Klasse festgelegt, weicht langsam die Hektik und der Spaß beginnt: Battlecry spielt sich rasant und flüssig, dem Gegner das Leben aus dem Körper zu prügeln macht mit ein paar aufmerksamen Kombattanten richtig Laune.
Nach einer Runde haben alle Mitspieler noch ein wenig Zeit, Freund wie Feind die Ehre zu erweisen: Die besten Spieler werden markiert, wer ihnen brav salutiert, belohnt sie und sich mit Bonus-Eisen. Das Metall ist die Währung in Battlecry und dient beispielsweise der Freischaltung von Skills und Ausrüstungs-Slots.
Das Eisen könnte auch die Ressource sein, an der Bethesda den Monetarisierungs-Hebel ansetzt: In welchen Bereichen der Hersteller mit Battlecry Geld verdienen möchte, will er wie zu erwarten noch nicht verraten. Am wahrscheinlichsten sind zunächst mal kostenpflichtige »Vanity Items« - also Objekte, die an den Werten der Kämpfer nichts ändern, sondern sie nur hübscher oder persönlicher machen.
Gerade bei der Individualisierung der Charaktere verspricht Antonov jede Menge Möglichkeiten: »Es gibt keine Grenzen dafür, wie unterschiedlich die Charaktere in Zukunft sein können. Aber es ist wichtig, dass wir erst einmal den Stil festzurren.« Das aber scheint den Leuten der Battlecry Studios schon recht gut gelungen zu sein.
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