Warum sah CGI in Filmen früher besser aus? Ein Grund könnte die Unreal Engine 5 sein

Computergrafik und Spezialeffekte werden doch eigentlich immer besser, oder? Ein berühmter Regisseur sieht das anders.

Die Computereffekte von Davy Jones aus Fluch der Karibik 2 sehen auch heute noch hervorragend aus. (Bildquelle: Disney) Die Computereffekte von Davy Jones aus Fluch der Karibik 2 sehen auch heute noch hervorragend aus. (Bildquelle: Disney)

Unter Filmfans geht ein Schreckgespenst um. Nein, nicht KI (wobei, das auch), sondern CGI oder deutsch: computergenerierte Bilder. Die sollen heutzutage nämlich schlechter aussehen als früher.

Das stellen sich zwei Fragen:

  1. Ist das wirklich so?
  2. Warum ist das so?

Eine mögliche Antwort liefert Gore Verbinski, Regisseur der ersten Fluch der Karibik-Trilogie, in einem Interview auf But Why Tho zu seinem kommenden Film Good Luck, Have Fun, Don't Die. 

Auf die Frage des Interviewers, warum CGI heute nicht mehr so gut aussehe wie vor 15 Jahren, gibt Verbinski folgende Antwort:

Ich denke, die einfachste Antwort ist, dass die Unreal-Spiel-Engine in die Welt der visuellen Effekte Einzug gehalten hat. Früher gab es eine klare Trennung, da die Unreal Engine sehr gut für Videospiele geeignet war, aber dann begannen die Leute zu denken, dass Unreal vielleicht auch für fertige visuelle Effekte in Filmen verwendet werden könnte. So gelangt diese Art von Gaming-Ästhetik in die Welt des Kinos.

Darüber hinaus geht der Regisseur ein wenig mehr ins Detail, wie das technisch zusammenhängen könnte.

Ich glaube nicht, dass es Licht auf die gleiche Weise aufnimmt; ich glaube nicht, dass es grundlegend auf Untergrund, Streuung und die Art und Weise, wie Licht auf die Haut trifft und reflektiert wird, auf die gleiche Weise reagiert. So entsteht dieser Uncanny-Valley-Effect, wenn man sich mit Kreaturenanimation beschäftigt. Vieles wird aus Gründen der Geschwindigkeit mit Zwischenbildern erstellt, anstatt von Hand gezeichnet zu werden.

Der Begriff »Uncanny Valley« stammt aus der Robotik. 1970 hat der japanische Robotiker Masahiro Mori erstmals das »Phänomen des unheimlichen Tals« beschrieben. Das besagt, dass Menschen so lange mit Robotern interagieren wollen, bis ein gewisser Punkt erreicht ist, an dem der Roboter so menschenähnlich wird, dass sie verunsichert sind.

Das Tal in der Kurve ist das sogenannte »Uncanny Valley«. (Bild: Masahiro MoriTobias K., Wikipedia) Das Tal in der Kurve ist das sogenannte »Uncanny Valley«. (Bild: Masahiro Mori/Tobias K., Wikipedia)

»Die Kunst kommt vom Künstler, nicht der Software.«

Auf den Vorwurf hin, dass es an der Unreal Engine 5 liege, meldete sich schließlich Epic Games bei PC Gamer zu Wort – und die waren nicht begeistert.

Patrick Tubach, VFX-Supervisor bei Epic Games, gab die entsprechende Antwort darauf.

Es ist unzutreffend, wenn jemand aus der Branche behauptet, dass ein bestimmtes Tool für einige fälschlicherweise wahrgenommene Probleme im Bereich VFX und CGI verantwortlich ist. Es stimmt zwar, dass es heute viel mehr Menschen gibt, die Computergrafiken erstellen als jemals zuvor, und dass mit dieser Größenordnung eine Reihe von Erfolgen und Misserfolgen einhergeht – aber Ästhetik und Kunst kommen von Künstlern, nicht von Software.

Tubach arbeitete vormals bei Industrial Light & Magic (die wohl bekannteste Effektschmiede in Hollywood) im selben Job, und – besonders pikant – als Digitalkünstler an Verbinskis Fluch der Karibik-Filmen. Er ordnet die Nutzung der Unreal Engine 5 ein.

Unreal Engine würde hauptsächlich für die Vorvisualisierung und virtuelle Produktion genutzt, und nur selten fürs Endergebnis. Tubach selbst glaubt, dass UE5 ein mächtiges Werkzeug ist, das er sich schon viel früher gewünscht hat.

Video starten 5:30 Realistisches Pferdespiel in Unreal Engine 5 startet im März in den Early Access, lässt euch den Alltag eines mongolischen Kuriers erleben

War CGI früher besser?

Die Antwort ist ein klares: Jein. Klar ist auf jeden Fall, dass man die Schuld nicht einfach auf die Unreal Engine schieben kann.

Aber warum sieht denn nun Davy Jones aus Fluch der Karibik 2 von vor 20 Jahren heute immer noch so famos aus, während moderne Filme das nicht schaffen?

Die Antworten darauf sind vielfältig. Eines ist aber sicher: Früher wurden Computereffekte unterstützend und nur vereinzelt eingesetzt. In den 1990ern etwa, als der T-1000 in Terminator 2 sich durch die Gitterstäbe morpht oder in Herr der Ringe, wo man sich auf Miniaturen und optische Täuschungen verlassen hatte, und oftmals nur Hintergründe per Bluescreen (der Vorgänger des Greenscreen) eingefügt wurden.

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Anfang der 2010er haben Hollywood-Filme dann nach und nach immer mehr CGI verwendet. In diesem Zusammenhang rankt sich eine Geschichte um The Thing von 2011.

Dort wurden nämlich kurzerhand alle praktischen Effekte durch Computereffekte ausgetauscht – und zwar in letzter Minute, so Wicked Horror. Angeblich hat sich das Testpublikum über die »altbackenen«, handgemachten Monster gewundert, also hat das Studio kurz vor Veröffentlichung CGI in den Film geklatscht, wo es nur ging.

Der Guardian führt noch einige weitere Behauptungen ins Feld.

Schlechte Effekte rühren oftmals von schlechter Planung

Enge Zeitpläne und Jahre im Voraus ausgebuchte Kunstschaffende sorgen für etwaige Hauruck-Aktionen. Die gehen, so der Guardian, nicht selten auf Studiobosse zurück, die sich nachträglich eine Änderung wünschen.

»Das Reparieren wir in der Nachbearbeitung« (englisch: »fixing it in post«) ist ein beliebter, aber VFX-Künstlerinnen und -Künstlern nicht gern gehörter Spruch. Er verschafft ihnen Mehrarbeit.

CGI ist überall

Heutzutage werden die einfachsten Dinge am Computer generiert, obwohl sie das nicht müssten. Zwei prominente Beispiele:

  • In Avengers: Endgame tragen einige Charaktere futuristische Zeitreiseanzüge – die alle aus dem Computer stammen (via befores & afters).
  • In Terminator: Salvation wurden selbst Autotüren per CGI eingefügt, wie das Video von Vanity Fair auf YouTube beweist.

Das Ausmaß, in dem digitale Effekte in Filmen eingesetzt werden, wird von uns unterschätzt: Oscar-Gewinner Parasite etwa, das hauptsächlich in einem großen Haus spielt, waren in Wirklichkeit zwei Set – die digital zusammengeschweißt wurden.

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Kunstschaffende sind überarbeitet

Die beiden vorher genannten Punkte münden schließlich in ausgebrannte VFX-Künstlerinnen und -Künstlern. Überstunden werden in der Branche erwartet, so der Guardian.

Die Industrie hinter den VFX-Schaffenden steht vor einem Zusammenbruch. In einem Interview, ebenfalls mit dem Guardian, berichtet eine kunstschaffende Person, dass die Arbeit ihr wie ein Drill beim Militär vorkommt.


Passend zum Thema:


Schlussendlich gibt es nicht das eine Problem, an dem die vermeintlich schlechte CGI hängt. Es gibt viele kleine Faktoren, die da hineinspielen.

Möglich wäre, dass Filmemacher in Zukunft vielleicht auch wieder mehr zu praktischen Effekten zurückkehren. Gore Verbinski wird das mit seinem neuen Film Good Luck, Have Fun, Don't Die, der am 12. März 2026 ins Kino kommt, machen. Und auch die Fallout-Serie hat bewiesen, dass praktische Effekte sehr beeindruckend aussehen können.

Video starten 2:34 »Eine sprechende Todeskralle?« - Ein Blick hinter die Kulissen von Fallout Staffel 2 hält so manche lustige Überraschungen bereit

Verbinski selbst führt diesen Punkt im Interview mit But Why Tho an:

Ich denke, das ist der Grund, warum diese Kubrick-Filme immer noch Bestand haben, weil sie Miniaturen und Gemälde gedreht haben, und jetzt hat man diese andere Ästhetik. Das funktioniert bei Marvel-Filmen, bei denen man irgendwie weiß, dass man sich in einer überhöhten, unrealistischen Realität befindet. Ich denke, aus rein fotorealistischer Sicht funktioniert das nicht.

Vielleicht sehen wir in den kommenden Jahren wieder weniger und dafür bessere CGI. Wer weiß?

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