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Seite 2: Clash of Realities

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Wo kommt der Spielspaß her? (2)

Stetiges Klicken und Befehlen macht noch kein Spiel. Deshalb fügen sich die Feedback-Schleifen zu Episoden: »Der Spieler ist mit einer bestimmten Situation konfrontiert, zum Beispiel einem anstürmenden Monster. Nun gibt es in der Regel verschiedene Handlungsmöglichkeiten.« Aus der Problemstellung mit ihrem offenen Ausgang entsteht Spannung, nach der glücklichen Lösung (das Monster ist besiegt) wird aus der Anspannung Erleichterung -- »das nennt man Euphorie.« Im Gegensatz zum Film können sich die Spieler das erfolgreiche Handeln auf die eigenen Fahnen schreiben, schließlich saßen Sie selbst an den Kontrollen. Klimmt: »Das ist natürlich sehr gut für das Selbstwertgefühl.«

Zum Dritten erlauben es Spiele auf der Ebene ihrer Rahmenhandlung, in eine bestimmte Rolle zu schlüpfen. »Man kann fühlen, wie es ist, ein Manager, Krieger oder Diktator zu sein«, führte Klimmt aus; das seien Handlungsrollen, die in der echten Welt schwer zugänglich seien: »Die wenigsten von uns sind Magier.«

Dass die -- überwiegend männlichen -- Spieler in Counterstrike, World of WarCraft oder Schlacht um Mittelerde Rollen übernehmen, interpretierte Klimmt für Kinder und Jugendliche gleich als Teil der »Jagd nach einer männlichen Geschlechtsrollen-Identität«. Da wurden aus Kriegsspielen Experimentierwiesen für den Umgang mit Werten wie Erfolg, Verantwortung, Teamwork, aber auch Angst, Enttäuschung und Verlust.

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