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Clash of Realities

Die Sims sind ein Phänomen. Weltweit sitzen Hunderttausende stundenlang vor dem Bildschirm, um das Leben ihres Sims zu begleiten. Doch was ist der Grund, dass Spieler sich nicht mehr vom Monitor loseisen können? Wie entsteht der Spielspaß?

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Nebenan im Hörsaal 301 der Fachhochschule Köln liest die Dozentin Susanne Eichner die Aussage eines Spielers von Die Sims vor: »Ich hab' meinen Sim mal verhungern lassen, um zu gucken, was passiert.« Das Beispiel hätte auch gut in die Aufzählung gepasst, mit der der junge Hannoveraner Kommunikationswissenschaftler Christoph Klimmt früher am Tag geschildert hatte, was Spieler so alles anstellen: sich auf LAN-Parties mit Kumpels messen, sich in Empire at War als Star-Wars-Generäle fühlen, den Bikini-Mädels im Xbox-Volleyballspiel Dead or Alive auf die schlanken Körper starren. Jedem macht etwas anderes Spaß, so Klimmts Tenor, und jeder schafft sich seinen Spaß selbst, in unzähligen Varianten -- »Es ist aus wissenschaftlicher Sicht geradezu zum Verzweifeln.« Zumindest, wenn man beschreiben will, was diesen Spaß ausmacht und wo er herkommt. Klimmt versuchte es trotzdem.

Drei Ebenen des Spielerlebens identifizierte Klimmt: Input-Output-Loops, Episoden und die Allgemeine Tätigkeit -- also die Rahmenhandlung des Spiels.

Auf der untersten Ebene, den Input-Output-Loops, reagieren Spieler und Programm ständig aufeinander: »Der Spieler drückt eine Taste. Es passiert irgendwas.« Weil Computerspiele zuverlässig auf Eingaben antworten -- und in der Regel so antworten, wie man es erwartet -- sieht Klimmt darin »die starke Erfahrung von kausaler Einflussnahme.« Sprich: Das Ding macht, was ich will, und das gibt mir ein gutes Gefühl. »Es ist vergnüglich, eine vorhersehbare Reaktion zu erzeugen. Deshalb rütteln Babies stundenlang an ihrer Rassel.«

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