Wo kommt der Spielspaß her? (3)
Dass seinem stringenten Spaßmodell noch Bausteine fehlen, die ein wesentlicher Teil des Spielvergnügens sein können, gab Klimmt freilich selbst zu. Er führte die ästhetische Erfahrung (»Schöne Grafik!«) und den Leistungsvergleich in Multiplayer-Partien an, man möchte Entdeckungsfreude ergänzen oder die aktive Bewertung der eigenen Leistung durch das Spiel.
Zwar hatte Klimmt am Anfang seines launigen und stringenten Vortrags auf die augenscheinlichen Risiken des Lernen durch Spaß hingewiesen: »Wenn Gewalt Spaß macht, werden sich wahrscheinlich viele Leute gern diesem Gewalterlebnis aussetzen.« Zum Abschluss fand er dann ermutigende Worte. »Die vielfältigen Formen von positivem Erleben sind erstmal gut für Menschen«, folgerte Klimmt. »Mit Computerspielen ist ein Instrument da, das bei Bedarf positives Erleben vermittelt, etwa "Ich habe etwas geschafft". Das kann die Gesundheit von Kindern und Jugendlichen fördern.« (cs)
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