Seite 3: Cyberpunk 2077 Grafik-Analyse - Machbar oder nicht?

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Haare

Die möglichst realistische Darstellung von Haaren stellt Spiele-Engines schon seit Ewigkeiten vor Herausforderungen - kein Wunder, schließlich haben Menschen in der Realität ungefähr 100.000 davon. Auch deshalb ist es bemerkenswert, dass im Trailer von Cyberpunk 2077 viele recht feinteilige und durchaus bewegliche Frisuren zu sehen sind, was uns an Nvidia Hairworks denken lässt.

Die Technik ist unserer Erfahrung nach allerdings ein wahrer Leistungsfresser, weshalb sie in The Witcher 3 auch nur für die Hauptfigur Geralt, sein Pferd Plötze und einige Gegner im Spiel zum Einsatz kommt. Ob Hairworks auch in Cyberpunk 2077 genutzt wird, wissen wir nicht.

Nvidia oder CD Projekt Red müssen aber entweder einen deutlich weniger leistungshungrigen Weg gefunden haben, realistisch aussehendes Haar in das Spiel zu integrieren. Oder die Frisuren werden im fertigen Spiel doch meist etwas schlechter aussehen als das im Trailer der Fall ist. Wir tippen eher auf letzteres.

Vegetation

Ähnlich wie Haare und Fell stellt auch Vegetation aufgrund ihrer Kleinteiligkeit und Beweglichkeit eine Herausforderung für Spiele-Engines dar. Dieses Problem umgeht Cyberpunk 2077 im Trailer der E3 2018 größtenteils, da hier die meiste Zeit über nur Stadtansichten und Innenräume mit höchstens ein paar Palmen zu sehen sind. Die oben zu sehende Szene sticht deshalb aber nur umso mehr aus der Masse hervor.

Aus spielerischer Sicht deshalb, weil sie mit den im Hintergrund zu sehenden Hügeln und Bergen die Frage aufwirft, wie weit wir uns aus der sonst ausschließlich im Trailer zu sehenden Stadt entfernen können. Aus technischer Sicht stechen dagegen die Gräser am Straßenrand ins Auge.

Mit ihren unterschiedlichen Höhen und den sich oft unabhängig voneinander bewegenden Grashalmen und Stielen stellen sie optisch einen klaren Fortschritt gegenüber der ordentlichen, aber bei genauerem Hinsehen nicht berauschenden Vegetation in The Witcher 3 dar.

Im Hexer-Spiel hat es aber vor allem viel Leistung gekostet, die Sichtweite der Gräser zu erhöhen, was natürlich auch damit zusammenhängt, dass wir uns hier sehr viel in der Natur bewegen. Das wird bei Cyberpunk 2077 sehr wahrscheinlich nicht der Fall sein, insofern hat CD Projekt Red hier mehr Spielraum, an der optischen Qualität der (spärlichen) Vegetation zu schrauben. Deshalb halten wir die im Trailer zu sehende Vegetation so auch für das fertige Spiel für umsetzbar.

Tiefenunschärfe

Die im Trailer zu Cyberpunk 2077 gebotene Tiefenunschärfe sieht fantastisch aus und rückt den Fokus gezielt auf das eigentliche Geschehen. Wir gehen davon aus, dass der Effekt besonders in Zwischensequenzen Eindruck schinden soll und dort häufig und deutlich exzessiver als im eigentlichen Spielgeschehen zum Einsatz kommt.

Tiefenunschärfe macht Spiele atmosphärischer, da sie den echten Sichtbereich des Menschen simuliert, gleichzeitig aber die Sichtweite für mehr Realismus etwas einschränkt. Unseren Erfahrungen mit der Red Engine nach zu urteilen, kostet der Grafikeffekt im Spielgeschehen nur wenig Leistung und dürfte auf allen Plattformen in nahezu identischem Ausmaß vorkommen – hoffentlich aber auch abschaltbar sein.

Lichtstrahlen

Dass die Entwickler von CD Projekt Red viel Wert auf Lichtdarstellung legen und so die Welt von Cyberpunk 2077 atmosphärisch gestalten und ihr Leben einhauchen, haben wir schon im Abschnitt zur Beleuchtung behandelt. Ein weiteres Mittel hierzu sind God Rays. Starke Lichtquellen, wie beispielsweise die Sonne, reflektieren sichtbar an kleinen Partikeln in der Luft und erzeugen sichtbare Lichtschächte.

In der von uns festgehaltenen Szene füllt diese Lichtbrechung die Halle im hinteren Bereich. Das hebt die Stimmung, sodass man die stickige Luft fast schon einatmen kann. Einen ähnlichen Effekt gab es bereits in Witcher 3 zu sehen, wobei er hier zum Post Processing zählt. Er greift also erst nachdem das Bild fertig gerendert ist und kostet dadurch kaum Leistung. Wir gehen davon aus, dass God Rays in dieser Form auch im fertigen Cyberpunk Einsatz finden.

Problemfelder

So gut die Grafik von Cyberpunk 2077 im Trailer auch größtenteils aussieht, einige weniger schöne Aspekte sind uns dennoch aufgefallen. Das spricht aber eher für als gegen den Trailer, da völlig auf Hochglanz polierte und fehlerfreie Szenen nur selten etwas mit der Realität eines noch lange nicht fertigen Spiels zu tun haben.

In der Szene oben ist einerseits Treppchenbildung an dem (zugegebenermaßen ungünstig, weil rundlich geformten) Gefährt zu sehen. Außerdem ist die Bodentextur hier recht detailarm, was auch für die Kleidung der Figuren und für das Gefährt selbst gilt. Zu guter Letzt wirkt der vermutlich zum Antrieb gehörende Effekt an der Rückseite arg simpel.

Apropos simpel: Während in der Szene unten vor allem die dem Raucher gegenüberstehende Häuserfassade fast schon zu abwechslungs- und detailreich aussieht, fallen die Benzinkanister zu seinen Füßen wie auch die Objekte am anderen Ende der Brüstung klar ab. Außerdem erscheint uns die Beleuchtung hier etwas zu grell.

Insgesamt ist das aber Meckern auf hohem Niveau. Und das gilt auch dann, wenn das fertige Spiel - wie wir vermuten - insgesamt nicht ganz an die optische Qualität des Trailers der E3 2018 heranreichen wird.

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