Diablo 3 hat die Community gespalten. Der nach wie vor aktuellste Serien-Vertreter sorgt bei seinem Release mit einem Echtgeld-Auktionshaus für erhitzte Fangemüter und auch nach dessen Abschaffung wurden einige Diablo-Puristen nie so ganz mit dem neuen Ableger warm.
An der Entwicklung von Diablo 3 maßgeblich beteiligt war auch der Game Designer Wyatt Cheng. Eben dieser ist allerdings inzwischen als Lead Designer für das kontroverse Mobile-Hack&Slay Diablo Immortal verantwortlich. Wir haben mit Cheng im Interview über Diablo 3 und sein aktuelles Projekt gesprochen.
Probleme zu spät erkannt
In unserem Gespräch mit Cheng lies der Diablo-Veteran durchblicken, dass auch die Entwickler mit vielen Elementen in Diablo 3 nicht voll zufrieden waren. Cheng beschreibt, dass sich nach dem Release von Diablo 3 etwa Probleme auftaten, die sie dann nicht mehr verändern konnten. Namentlich nennt Cheng hier die Skillrunen.
Was war das Problem mit Skillrunen? Anders als noch bei Diablo 2, müssen D3-Spieler nach einem Level-Up keine Punkte mehr in einen Skilltree setzen. Stattdessen werden automatisch neue Skills freigeschaltet. Diese Skills werden dann verändert und verbessert, indem nach und nach weitere Skillrunen verfügbar werden.
So wurde einerseits garantiert, dass sich Spieler nicht mehr katastrophal verskillen konnten, andererseits fühlten sie sich veränderten Fähigkeiten auch nicht wirklich wie eine verdiente Belohnung an.
"Wir haben das damals nicht realisiert. Wir dachten: Lasst uns jede Menge Skillrunen machen. Spieler verdienen sie sich, wenn sie aufleveln. Das wird aufregend. Sie vermischen sie dann alle und denken sich ihren eigenen Build aus. In der Theorie war das super. Aber als das Spiel dann draußen war, haben wir bemerkt, dass Spieler zu schnell aufleveln und nicht die Chance bekommen, jede Rune zu erforschen und auszuprobieren. Das war uns in der frühen Entwicklung nicht bewusst. "
Da dieses System aber schon vor der Veröffentlichung bekannt und so eng mit dem grundlegenden Spiel verknüpft war, konnten die Entwickler laut Cheng das alles nicht einfach mit einem Patch wieder reparieren. Diablo 3 hing schlichtweg auf diesem System fest, das nicht so richtig funktionieren wollte.
"Nachdem wir die Skillrunen angekündigt hatten und das Spiel veröffentlicht war, gab es keinen Weg mehr, die Skillrunen von den Fähigkeiten runterzunehmen und auf Items zu packen. Das wäre ein absurder Schritt gewesen, nachdem das Spiel schon draußen war. "
Diablo Immortal als zweite Chance
Mit Immortal will Cheng genau diesen Schritt jetzt wagen. Fähigkeiten sollen in einem Diablo weiterhin dynamisch verändert werden können, Skillrunen sind dafür aber eben nicht notwendig. Stattdessen sollen besondere Items genau diesen Zweck erfüllen.
"Mit Diablo Immortal haben wir die Chance, Skillrunen wegzulassen. Wir geben euch Skills, die ihr durchs aufleveln freischaltet. Ihr lernt sie kennen. Lernt, wie sich die Grundform anfühlt. Dann findet ihr legendäre Items, die im Prinzip etwas ähnliches machen wie Skillrunen. Ihr verdient sie euch, sie droppen zufällig, ihr werdet euch freuen, sie auszurüsten, ihr werdet nicht mit zu vielen Effekten bombardiert und könnt interessante Entscheidungen fällen. "
Immortal wird also ein Spiel, das sichtbar aus Diablo 3 hervorgegangen ist. Gleichzeitig wollen die Entwickler nicht einfach nur Diablo 3 aufs Handy bringen, sondern offensichtliche Schwächen ausbügeln. Das gelingt den Entwicklern auch erstaunlich gut. In der Technical Alpha fühlte sich Immortal nach einem richtigen Diablo an:
Wie seht ihr das? Fandet ihr die Skillrunen in Diablo 3 furchtbar oder kommt ihr mit dem System gut klar?
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