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Rückkehr nach Tristram: So könnte Diablo in Third-Person aussehen - und keine Sorge, dahinter steht ein echtes Spiel
Der Kopf hinter dem viel beachteten Fan-Projekt Diablo 2 Reimagined konkretisiert seine Vision für ein eigenes Action-Rollenspiel. Nachdem der Entwickler namens I Make Games mit seinen Ausflügen in die Unreal Engine 5 gezeigt hat, wie der Klassiker von Blizzard in moderner Perspektive wirken könnte (siehe Video oben), geht es nun an das nächste große Vorhaben.
In einem neuen Video-Update gewährt er tiefere Einblicke in das Kampfsystem und die geplante Spielmechanik seines noch namenlosen Projekts mit eigener Hintergrundgeschichte, das Koop-Modus, Loot-Hatz und Third-Person-Perspektive miteinander vereinen soll:
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Dynamisches Hack & Slay
Der Titel soll die Tugenden klassischer Isometrie-Spiele mit der direkten Steuerung eines modernen Action-Titels verbinden. Im Fokus steht keineswegs ein knallhartes Souls-like, auch wenn die Bewegung im Raum stark an diese Spiele angelehnt ist. Das spielerische Fundament bilden vielmehr zahlenbasierte Werte, eine ausgeprägte Beutejagd sowie individuelle Talentbäume nach gewohntem Diablo-Muster.
Der Entwickler konzentriert sich derzeit auf die Krieger-Klasse, der im späteren Verlauf ein Magier und ein Bogenschütze folgen sollen. Das Kampfsystem kombiniert leichte und schwere Hiebe per Mausklick, die sich nahtlos durch Ausweichrollen abbrechen lassen.
Ergänzt wird das Repertoire durch Flächenangriffe mit Abklingzeiten, Fähigkeiten zum Überbrücken von Distanzen sowie magische Schilde und flächendeckende Schwunghiebe. Ziel der aktuellen Phase ist es, ein stimmiges Spielgefühl für alle Animationen und Effekte zu erarbeiten.
Platzhalter für gewaltige Gegnerhorden
Da es sich um ein reines Ein-Mann-Projekt handelt, nutzt der Entwickler für seinen Prototyp gezielt künstliche Intelligenz und vorgefertigte Marktplatz-Elemente aus dem Unreal-Engine-Store. Diese dienen jedoch ausdrücklich nur als visuelle Bauklötze. Sobald das Fundament steht, sollen professionelle Grafikexperten die Modelle, Effekte und Bewegungsabläufe überarbeiten und aufpolieren.
Inhaltlich geplant sind sieben feindliche Armeen, die jeweils eine der sieben Todsünden repräsentieren. Jede dieser Fraktionen soll aus etwa 30 Einheitentypen sowie fünf Bossgegnern bestehen. Denen gegenüber stehen ein bis vier Spieler im Koop-Modus; Kampfszenen sollen dabei eine Gruppengröße von zehn bis 30 Monster plus Elite-Feinde beinhalten.
Bis das namenlose Projekt spielbar ist, liegt noch viel Arbeit vor I Make Games, aber die Community macht ihm in den Kommentaren Mut: »Mach weiter so, Mann«, schreibt etwa ein User. »Mir gefällt die Richtung, in die du damit gehst, wirklich sehr.«
Ein anderer Kommentator verspricht: »Ich werde mir das kaufen oder dir auf jede erdenkliche Weise helfen!« Und ein dritter Nutzer sagt: »Du hast echtes Talent, ich verfolge deine Arbeit schon eine Weile. Du wirst immer besser.«
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