Die 5 wichtigsten Trends 2009 - Von Download Content bis Japan-Invasion

2009 war ein Jahr des Umbruchs für die Spielebranche. Wir zeigen die fünf wichtigsten Trends, die das Jahr geprägt haben.

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Als ein herausragendes Spielejahr wird 2009 nicht in die Geschichte eingehen, obwohl es einige ausgezeichnete Spiele hervorgebracht hat. Gut möglich aber, dass man über 2009 später als ein Jahr des Übergangs, des Wandels sprechen wird. Denn die Spielebranche ist in vieler Hinsicht im Umbruch. Fünf Trends zeigen, wohin die Reise geht.

Direct to Consumer

Die Software-Industrie verkauft ihre Produkte traditionell nicht direkt an ihre Kunden, sondern an Groß- und Einzelhändler wie Media Markt oder Amazon, die sie dann weiterreichen. Das ändert sich seit einigen Jahren, und die Zielsetzung ist klar: Die Hersteller von Spielen wollen den lästigen, gewinnschluckenden Zwischenschritt loswerden. Sie möchten direkt mit ihren Kunden in Kontakt treten – »direkt to consumer«. Das Medium dazu ist das Internet, und die Methode heißt: digitale Distribution. 2009 war das Jahr des Download-Booms. Nie zuvor wurden mehr Spiele und Zusatzprogramme direkt über das Netz verkauft und übertragen. Bei Electronic Arts macht der Anteil von digitalen Inhalten bereits 40% aus, die Download-Plattform Steam verdoppelt Jahr für Jahr ihren Umsatz. Für den Spielemarkt bedeutet das einen Paradigmenwechsel: Weg von der Schachtel und dem physikalischen Besitz hin zu einem virtuellen Eigentum, das in Internet-Konten gebündelt ist.

Wie geht’s weiter? Wenn es nach den Herstellern geht, dann endet die Ära der Spieleschachtel in absehbarer Zeit. Man mag das aus zahlreichen Gründen beklagen, aber an der grundlegenden Entwicklung gibt es keinen Zweifel: In Zukunft werden Spiele direkt digital übertragen. Der Trend wird sich 2010 beschleunigen.

Download Content

Früher nannte man so was mal »Addon«, spätestens 2009 hat sich eine englische Abkürzung nach vorne geschoben: DLC, Download Content. Der Trend kommt von den Konsolen; dort kannte man das klassische Addon lange Zeit nicht, weil jedes Spiel für sich laufen muss. Mit der Internet-Anbindung des Konsolen kam der Wendepunkt, nun versuchen auch Microsoft und Sony, die Lebensdauer ihrer Spiele zu erhöhen, indem sie mit zusätzlichen (in der Regel kostenpflichtigen) Häppchen erweitert werden. Für die Spielehersteller geht die Rechnung so: Top-Projekte kosten zweistellige Millionensummen; wenn man die technische Basis und die Käuferschaft aber erst mal hat, lassen sich kleine Addons mit minimalem Aufwand nachschieben. Da ist Musik drin. Inzwischen erscheinen zu jedem großen Spiel DLCs, oft zahlreiche; für Fallout 3 sind es bis dato bereits fünf Stück.

Wie geht’s weiter? Über kurz oder lang wird das klassische Addon, das für den Vertrieb im Laden gemacht ist, zugunsten von DLCs und Standalone-Erweiterungen aussterben. Die Download-Häppchen dürften bereits 2010 bei jedem wichtigen Spiel Standard werden. Die Frage ist lediglich, wo sich das Preisniveau einpendelt, denn derzeit sind viele DLCs überteuert.

Free to Play

Auf ihrer Suche nach neuen Einnahmequellen in einem PC-Markt, der schrumpft und von Raubkopierern geplagt wird, haben die Hersteller ein neues Hoffnungsmodell entdeckt: Sie verschenken ihre Spiele. Dann verkaufen sie den Spielern im Spiel Gegenstände und Dienstleistungen. Das Konzept ist nicht neu, es kommt aus dem asiatischen Markt. Aber inzwischen wird es auch in westlichen Ländern ausprobiert. Das Jahr 2009 hat zwei Dinge gezeigt: Auch die großen Publisher interessieren sich inzwischen für Free to Play, Electronic Arts hat mit Battlefield Heroes und Battleforge vorgelegt. Und: Die Qualität der kostenlosen Spiele wird immer besser, Kandidaten wie Runes of Magic müssen sich vor Vollpreis-Produkten nicht verstecken. Abseits des Hardcore-Markts, bei den Browserspielen und Gelegenheitsspielen, boomt das Konzept bereits massiv. 2009 kamen die ersten wichtigen Schritte in den Mainstream.

Wie geht’s weiter? Noch ist Free to Play unter den Top-Spielen eine vergleichsweise kuriose Nische. Auch ist längst noch nicht ausgemacht, dass sich das Konzept wirklich breitflächig durchsetzt. EA ist mit den Erlösen aus Battlefield Heroes nicht zufrieden, hört man. Aber sicher ist: 2010 wird weitere ernstzunehmende Experimente in diesem Bereich bringen.

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