Seite 2: Die besten VR-Brillen 2024 von Quest 3 bis PSVR2

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Was ist VR eigentlich und warum sollte ich damit spielen wollen?

Gaming an Monitor oder Fernseher kennen und lieben wir alle (zumindest ergibt sich der Anschein angesichts eures Besuches auf einer Gaming-Webseite wie GameStar) und so manch einer mag vielleicht schon einmal davon geträumt haben, noch tiefer in das Lieblingsspiel eintauchen zu können.

Leichte und kabellose VR-Headsets wie hier die Meta Quest 3 machen den Einstieg sehr leicht. Leichte und kabellose VR-Headsets wie hier die Meta Quest 3 machen den Einstieg sehr leicht.

Checkliste Virtual Reality

  • Volles Eintauchen in die Spielwelt statt nur zuschauen
  • VR ist mehr als nur ein Bildschirm nah an den Augen
  • Nicht nur Simulationen und Shooter, vor allem auch Sport- und Fitnessapps erobern VR
  • Der Trend geht stark zu autarken VR-Mobilkonsolen wie Meta Quest
  • Mixed Reality wird ebenfalls wichtiger und bietet interessante Optionen
  • Wunschfeatures: Kabelloses Spielen, hochwertige Linsen, genug Leistung und Komfort

Entsprechend gab es immer wieder Ansätze, die Realität ein bisschen virtueller zu gestalten. Mehr dazu im weiter unten folgenden Absatz mit historischen Rückblicken, falls es euch interessiert. Erst jetzt allerdings ist die Technik so weit, Virtual Reality auf einem akzeptablen Niveau darzustellen - mit antiken VR-Helmen wie dem Forte VFX-1 aus den 1990er Jahren wollte damals tatsächlich zu recht niemand spielen.

VR bei Wish bestellt: Mitte der 1990er Jahre war VR noch eher gruselig. VR bei Wish bestellt: Mitte der 1990er Jahre war VR noch eher gruselig.

Setzt ihr eine VR-Brille auf, habt ihr nicht nur einen großen Bildschirm nah vor den Augen, wie es oft spöttisch behauptet wird. Der Bildschirm nimmt tatsächlich den größten Teil eures Sichtbereiches ein und das VR-Bild bewegt sich flüssig mit euren Kopfbewegungen mit. Das ergibt den verblüffenden Effekt, tatsächlich in einer fremden Welt zu stehen, wenn auch mit einer gut 500 Gramm schweren Gerätschaft auf dem Kopf.

Das verblasst aber schnell, da ihr euch in der VR dank inzwischen sehr ausgereiftem Tracking frei bewegen könnt. Damit fürs Spielen in weitläufigen Umgebungen keine Turnhalle angemietet werden muss, bewegt ihr euch üblicherweise wie gewohnt per Daumenstick an einem Controller. Nur dass der Controller ebenfalls getrackt wird und eure Hand an der passenden Stelle darstellen kann.

Nicht jeder verträgt diese freie Bewegung per Stick, tatsächlich erzeugt freies Herumwandern in VR-Umgebungen deutlich seltener Motion Sickness als künstliche Bewegungen. Frühe VR-Games setzten daher oft auf eine Bewegung per Teleport, was aber der Immersion eher abträglich war. Heute ist freie Bewegung der Standard, Teleport wird aber meist als Option für Motion-Sickness-geplagte Nutzende ebenfalls angeboten.

Lone Echo umgeht das Steuerungsproblem mit Schwerelosigkeit: Hier schwebt ihr durch die Gänge eures Raumschiffes, was das Gleichgewichtsorgan interessanterweise weniger durcheinander bringt als Gehen. Lone Echo umgeht das Steuerungsproblem mit Schwerelosigkeit: Hier schwebt ihr durch die Gänge eures Raumschiffes, was das Gleichgewichtsorgan interessanterweise weniger durcheinander bringt als Gehen.

Stellt euch also eine Spielwelt wie aus eurem Lieblingsgame vor, nur dass hier Egoperspektive tatsächlich ernst gemeint ist. Bei anderen Titeln schaut ihr fast wie beim Monitorgaming als Beobachter (meist aber eher als gottähnliches Wesen) in die Spielwelt und steuert die Figuren darin. Action-Adventures wie das grandiose Moss zeigen, dass selbst einfache Dioramen immersiver wirken als ein flacher Bildschirm.

Wie spielt es sich in VR?

Musikspiele wie der Dauerbrenner Beat Saber lassen sich schwer ohne VR umsetzen, wer den Flow bei einem guten Song auf einem nicht zu leichten oder zu schweren Schwierigkeitsgrad in diesem Spiel einmal erlebt hat, wird sich den Rest seines Lebens wundern, wie man solche Titel auf dem Smartphone spielen kann.

Half-Life: Alyx hat uns die Gravity-Gloves gebracht: Endlich nicht mehr nach Gegenständen bücken müssen. Das VR-Meisterstück von Valve zeigt aber auch generell, wie gut sich Shooter in VR spielen können. Half-Life: Alyx hat uns die Gravity-Gloves gebracht: Endlich nicht mehr nach Gegenständen bücken müssen. Das VR-Meisterstück von Valve zeigt aber auch generell, wie gut sich Shooter in VR spielen können.

Immer mehr dringt aber auch der sportliche Aspekt von VR durch: Da ihr euch ja mit eurem echten Körper in einer virtuellen Welt mit unendlichen Möglichkeiten befindet, lässt sich sogar Fitnesstraining unterhaltsam und spielerisch gestalten. Vor allem Meta drängt in den Markt, die autarken Headsets sind mangels Kabel bei sportlichen Betätigungen sehr praktisch.

Und tatsächlich sorgt die Bewegung, auch wenn sie meist noch auf den Oberkörper beschränkt ist, für purzelnde Pfunde und mehr Wohlbefinden, vor allem wenn ihr sonst nur selten vom Schreibtisch weg kommt. Der Autor dieser Zeilen spricht aus Erfahrung, dessen Körperbau 2021 positiv von In Death, Beat Saber und virtuellem Boxen geprägt war während die Waage erstaunlich viele verlorene Kilos anzeigte.

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Einen großen Sprung haben in den letzten Jahren übrigens die Linsen gemacht, die vor den Displays für den richtigen VR-Effekt sorgen. Dominierte einst noch der kreisrunde Fresnell-Schliff, der zwar viel Licht von den Displays hindurchlässt aber nur einen kleinen Sweetspot (der Bereich, wo das VR-Bild wirklich scharf ist) ermöglicht, solltet ihr heute auf Pancake-Linsen achten. Diese ermöglichen kleinere Bauformen und ein klareres Bild ohne viele Störeffekte (wie Godrays oder Unschärfe am Rand). Meta Quest 3 setzt diesen Linsentyp ein und wir gehen davon aus, dass Pancake vorerst die dominierende Linsenform sein wird.

Historisches: Die Entwicklung der virtuellen Realität von 1965 bis heute

VR-Hardware gibt es schon sehr lange, bereits 1965 wurde von Ivan Sutherland eine an heutige Headsets erinnernde Einrichtung mit einem klobigen Headset geschaffen. Die Hardware war so schwer, dass sie von einer Konstruktion ähnlich eines Roboterarms gehalten werden musste - daher auch der wenig vertrauenserweckende Spitzname Sword of Damocles.

Und, hättet ihr euch so ein Ding auf den Kopf gesetzt? Moderne VR-Brillen sind aber praktischerweise deutlich handlicher. Und, hättet ihr euch so ein Ding auf den Kopf gesetzt? Moderne VR-Brillen sind aber praktischerweise deutlich handlicher.

Selbst VR-Enthusiasten müssen zugeben, dass die ersten modernen VR-Brillen wie die Developer Kits (DK1 und DK2) von Oculus ebenfalls eher unhandlich, kabelgebunden und technisch eingeschränkt waren. Mit den ersten Consumer-Brillen wie der Oculus CV1 oder HTC Vive aber auch der Sony-exklusiven PSVR keimte dank weiter entwickelter Hardware die Hoffnung auf, VR könne sich als ernsthafter Faktor fürs Gaming erweisen.

Diverse Einschränkungen wie ein pixeliges Bild, semi-optimaler Tragekomfort, viel Softwaregefrickel, Kabel und fehlende Software vereitelten den VR-Siegeszug ab 2016 allerdings vorerst. Oculus wurde zwischenzeitlich von Meta gekauft und der Entwicklung dort ein etwas anderer Spin gegeben als unter Firmengründer Palmer Luckey: Weg vom technisch machbaren, was immer eine Kabelverbindung zu einem schnellen PC erforderte, hin zu autarken VR-Brillen, die einfach so und vor allem kabellos funktionieren.

Einen schönen und ausführlichen Überblick über den Weg von der Oculus DK1 bis zur Meta Quest 3 gibt euch dieses Video der Zockstube:

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Das lästige Kabel, an dem Sony bei der PSVR2 festhält, war lange ein Störfaktor und Erweiterungen wie das unhandliche Wireless-Modul für die HTC Vive oder aktuell für Valves Index sind keine sinnvolle Lösung - zu teuer, zu unhandlich.

Inzwischen sind Hersteller wie Meta, HTC und auch Pico größtenteils auf kabellose VR umgeschwenkt, für die nötige Rechenleistung sorgen ARM-Prozessoren wie im Handy. Trotzdem bieten die Headsets auch die Option auf PC-Verbindung, um SteamVR-Titel vom Schlage eines Half-Life: Alyx genießen zu können. Und auch diese arbeitet mittlerweile kabellos. Der aktuellste Trend sind aber Mixed-Reality-Funktionen, bei denen die Kameras der Brille ein Livebild der Umgebung einblenden können, die dann mit Computergrafik erweitert wird. Dafür braucht es keine Apple Vision Pro, mit Einschränkungen beherrschen auch Meta Quest 2 und 3 sowie Pico 4 diese Funktion.

Apples teure Vision Pro ist auch nur eine MR-Brille wie Meta Quest 3 - bietet aber auch potentere Hardware und sinnvolle Features wie Eye-Tracking. Apples teure Vision Pro ist auch nur eine MR-Brille wie Meta Quest 3 - bietet aber auch potentere Hardware und sinnvolle Features wie Eye-Tracking.

Welche VR-Brille ist die Richtige für mich?

Wie beim Kauf einer Konsole wie der Playstation 5 oder XBox Series entscheidet unter anderem das Spieleangebot über die Plattform und damit oft auch über die Hardware. Die Hochzeit von VR am PC war bisher die Zeit nach dem Release des grandiosen Half-Life: Alyx.

Checkliste: Welche VR-Brille

  • Für PC-VR erscheinen nicht mehr alle Spiele
  • Simulationen sind weiterhin die Domäne vom PC
  • Modding von nicht für VR gedachten Spielen spielt eine immer größere Rolle am PC
  • Die größte Spieleauswahl bietet aktuell Meta im eigenen Store
  • Beim Kauf einer autarken Brille wie von Pico oder Meta entscheidet die Spieleauswahl im Store
  • Auch Sonys Playstation VR 2 ist (noch) auf den eigenen Store angewiesen
  • Es gibt Gerüchte, dass die PSVR2 später auch am PC genutzt werden kann, wie genau ist aber unklar

Danach folgten allerdings keine weiteren Titel diesen Kalibers, so dass Nachteile wie die fast zwingende Kabelverbindung von PC-VR-Brillen wie Valve Index, HTC Vive (Pro), Pimax oder Windows Mixed Reality nicht einmal mehr mit faszinierender Software kompensiert werden konnte.

Sonys Playstation VR2 ist deutlich sperriger als die Meta Quest 2 (rechts im Bild), tolle Features wie eine Rumblefunktion am Kopf, adaptive Trigger am Controller, Eyetracking und OLED-Optik machen das aber verschmerzbar. Sonys Playstation VR2 ist deutlich sperriger als die Meta Quest 2 (rechts im Bild), tolle Features wie eine Rumblefunktion am Kopf, adaptive Trigger am Controller, Eyetracking und OLED-Optik machen das aber verschmerzbar.

VR am PC ist auf dem Rückzug

Es wird immer noch Hardware für PC-VR neu auf den Markt gebracht und vor allem auf Steam (für SteamVR) gibt es unzählige VR-Games wie Beat Saber, Blade&Sorcery, Renn- und Flugsimulatoren oder Moddingprojekte wie den UE-Injector. Dieser ermöglicht das Spielen vieles Games mit der Unreal Engine (ab Version 4) in richtigem VR statt nur auf dem flachen Monitor. Vor allem das Hinzufügen immersiver Bewegungssteuerung statt Controller- oder Maus/Keyboard-Eingabe ist noch eher frickelig.

Über Mods um bekannte Spiele wie Quake 3 aber auch Hogwart's Legacy oder Cyberpunk 2077 in VR spielen zu können, geht es in dieser auch für Einsteiger verständlichen Podcast-Folge:

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Wichtiger sind aber mobile und autarke Plattformen wie Meta Quest geworden. Die Quest-Headsets lassen sich kabellos oder kabelgebunden auch als PC-Headset mit guter Qualität nutzbar, sie bieten aber auch alles, um VR ohne weitere Hardware nutzen zu können.

Die dafür verbaute Technik kann natürlich nicht ansatzweise mit hochgezüchteten Gaming-PCs oder Laptops mithalten, reicht für eine faszinierende VR-Erfahrung aber trotzdem meist aus. Spiele wie Beat Saber oder Compound benötigen eh keine aufwändige Grafik um zu funktionieren. Mit Asgard's Wrath 2 zeigt Meta aber plattformexklusiv, dass auch große und ansehnliche Spielwelten mobil möglich sind. Und Titel wie Red Matter 2 sehen sogar deutlich besser aus, als wir es auf einem Smartphonechip für möglich gehalten hätten.

Asgards Wrath 2 ist exklusiv für Meta Quest (2, Pro und 3) verfügbar und zeigt, dass die mobilen Brillen auch große und umfangreiche Spielwelten beherrschen. Asgard's Wrath 2 ist exklusiv für Meta Quest (2, Pro und 3) verfügbar und zeigt, dass die mobilen Brillen auch große und umfangreiche Spielwelten beherrschen.

Was ihr spielt bestimmt die Plattform

Es kommt also darauf an, was und wie ihr gerne spielt: Zockt ihr am liebsten Simulatoren, stört die Kabelverbindung einer PC-Brille oder der Playstation VR 2 nicht sonderlich. Die Auswahl an passenden Spielen ist auf dem PC bei den Simulationen noch am größten, zudem habt ihr mehr Auswahl bei Lenkrädern oder Flightsticks im Vergleich zur Playstation 5 und PSVR2.

Wollt ihr die volle Immersion inklusive Bewegungsfreiheit, führt kaum ein Weg an autarken Brillen wie der Pico 4 oder Meta Quest 2/3 vorbei. Der Luxus, sich nicht in einer Strippe zu verheddern ist die eher überschaubaren Akkulaufzeiten wert, zumal letztere sich mit Zusatzhardware, siehe Kaufberatungsteil auf der vorherigen Seite, noch erweitern lässt.

Von Metas Elite-Strap für die Quest 3 würden wir eher abraten, Dritthersteller bieten mehr für weniger Geld. Tipps findet ihr auf der vorherigen Seite in der Kaufberatung. Von Metas Elite-Strap für die Quest 3 würden wir eher abraten, Dritthersteller bieten mehr für weniger Geld. Tipps findet ihr auf der vorherigen Seite in der Kaufberatung.

Freunde actionreicher Spiele, greifen aktuell daher am besten zur Meta Quest 2 oder 3, da diese das größte Softwareangebot bieten und im Falle der Quest 3 auch eine weitere potentielle Kaufentscheidungs-Funktion: Mixed Reality in brauchbarer Ausführung.

Mixed Reality - gekommen um zu bleiben

Kameras an der Außenseite des Headsets projizieren die Außenwelt in die VR-Brille - klingt einfach, ist aber in der Realität gar nicht so einfach umzusetzen. In der virtuellen Realität ist es allerdings einfacher: Sogar Apple baut mit der Vision Pro eine VR-Brille in guter Tarnkleidung - die Tarnung namens Spatial Computing ist aber auch nichts anderes als VR mit Mixed Reality über einen Kamera-Passthrough.

Bei Assassins Creed Nexus VR nehmt ihr euren Geheimauftrag auf einem virtuellen Screen mitten in eurem VR-Spielzimmer an - das hat schon was, ernsthaft. Bei Assassin's Creed Nexus VR nehmt ihr euren Geheimauftrag auf einem virtuellen Screen mitten in eurem VR-Spielzimmer an - das hat schon was, ernsthaft.

Checkliste Mixed Reality

  • Mixed Reality blendet eure Umgebung ein statt ein reines virtuelles Bild anzuzeigen
  • Euer Wohnzimmer kann damit um computergenerierte Inhalte erweitert werden
  • Die Realität wird so also mit Computerinhalten gemixt, daher der Name
  • Microsoft Mixed Reality hat nichts mit dem aktuellen MR-Trend zu tun und beherrscht diese Funktion nicht einmal
  • Von AR unterscheidet sich MR in der Nutzung eines VR-Headsets statt transparenter Brillengläser

Während AR-Brillen wie Microsoft Hololens oder einst Google Glass digitale Inhalte in einen überschaubar kleinen Bereich der Realität einblenden und so mit Problemen wie schlecht erkennbaren und an den Rändern oft abgeschnittenen Inhalten kämpften, ist MR stark im Vorteil.

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Die Quest 3 wird dabei von einem Tiefensensor unterstützt (der einer potentiellen Quest 3s oder Lite wohl fehlen wird), um euren Raum dreidimensional messen und verarbeiten zu können. Das ermöglicht interessante Spiele die eure gewohnte Umgebung einbeziehen. Das Sofa wird zur Deckung, der Esstisch zum Spielbrett für Dungeoncrawler.

Egal ob Zombie-Invasion durchs Wohnzimmerfenster oder neugierige Aliens, die durch eure Zimmerdecke brechen, wer mal etwas komplett neues erleben möchte, sollte sich MR-Gaming anschauen - auch wenn es sich bei den meisten verfügbaren Titeln um eher simple Spiele handelt. Es gibt aber auch praktische Anwendungen beispielsweise um das Klavierspielen zu lernen, Bilder an einer Staffelei in eurer Küche zu zeichnen oder schlicht mit einem offenen Browserfenster oder Youtube-Video ein Rezept live und mit Hilfe nachzukochen.

Zu Mixed Reality gehört auch die sehr beliebte Option, sich einen übergroßen Bildschirm virtuell mitten ins Wohn- oder Schlafzimmer zu stellen. Das klappt nicht nur mit der Apple Vision Pro wie hier im Bild sondern auch mit anderen Headsets wie der Meta Quest 3. Zu Mixed Reality gehört auch die sehr beliebte Option, sich einen übergroßen Bildschirm virtuell mitten ins Wohn- oder Schlafzimmer zu stellen. Das klappt nicht nur mit der Apple Vision Pro wie hier im Bild sondern auch mit anderen Headsets wie der Meta Quest 3.

Ist Motion Sickness noch ein Problem?

Zu den größten Hemmnissen der VR-Technik gehört sicherlich die gefürchtete Motion Sickness. Diese ist eng mit der Übelkeit verbunden, die einige beim Autofahren oder Fliegen verspüren: Unser Gleichgewichtsorgan ist verwirrt, weil die Augen melden, dass wir uns eigentlich gerade bewegen sollten, es aber nicht tun.

Checkliste Motion Sickness

  • Motion Sickness ist die Reaktion des Körpers auf widersprüchliche Sinneseindrücke bei virtueller Bewegung
  • Vor allem bei den ersten VR-Erfahrungen kann Motion Sickness störend sein
  • Anzeichen von Motion Sickness sind Schwindelgefühl, kalter Schweiß, Übelkeit
  • Fangt vorsichtig an, nutzt Komforteinstellungen wie eine Vignette und Teleport-Steuerung oder gleich Spiele ohne viele Bewegungseindrücke
  • Je größer das Sichtfeld (Field of View), desto akuter kann MS werden, Pimax-Brillen sind nichts für Einsteiger
  • Ruckeln in der VR-Grafik sorgt ebenfalls für Motion Sickness, achtet auf flüssige Bildraten
  • Natürliche Hilfsmittel wie Ingwer können Motion Sickness lindern, während Drogen wie Alkohol oder Cannabis sie eher verschlimmern können
  • Wenn ihr Anzeichen von Motion Sickness spürt: Hört auf zu spielen und gönnt euch eine längere Pause

Bei eher statischen VR-Erlebnissen - wenn ihr im Cockpit eines Flugzeugs sitzt, bei Beat Saber auf der Stelle steht oder bei Moss ein Diorama anschaut beispielsweise - tritt dieser negative Effekt daher nicht oder zumindest nur bei sehr sehr wenigen Nutzern auf. Kritischer sind schnelle und fließende Bewegungen wie beim Hetzen durch einen Level mit den Sticks der Controller.

Ein Paradebeispiel für Simulationen in VR ist der Microsoft Flight Simulator, der euch realitätsnah abheben lässt. Wird euch bei waghalsigen Flugmanövern schlecht, ist das aber nicht zwingend Motion Sickness - in der Realität gibt es mit gutem Grund immer Spucktüten in Flugzeugen. Ein Paradebeispiel für Simulationen in VR ist der Microsoft Flight Simulator, der euch realitätsnah abheben lässt. Wird euch bei waghalsigen Flugmanövern schlecht, ist das aber nicht zwingend Motion Sickness - in der Realität gibt es mit gutem Grund immer Spucktüten in Flugzeugen.

Nicht verwechseln solltet ihr Motion Sickness mit der Übelkeit, die euch einige besonders atemberaubende Bewegungen auch in der Realität bereiten könnte. Bei sehr fantasievollen Achterbahnfahrten beispielsweise oder wenn ihr euch mit einem Auto überschlagt.

Motion Sickness lässt sich bewältigen

Motion Sickness ist bei den meisten Nutzern nur kurz problematisch, da sich das Gehirn an die gegensätzlichen Informationen mit der Zeit gewöhnt. Tastet euch bei anfänglichen Probleme damit also vorsichtig an das passende Maß flüssiger Bewegung heran. Viele Spiele bieten zwar flüssige Bewegungen als Standard an, erlauben aber auch eine Teleportsteuerung und ruckhaftes Drehen, was sehr hilfreich ist.

Bleibt die Übelkeit - sie kann bis hin zum kalten Schweiß und Kopfschmerzen gehen wenn ihr nicht rechtzeitig aufhört - solltet ihr euch auf Spiele mit statischeren Inhalten konzentrieren. Bei Synth Riders beispielsweise gibt es zwar Maps, bei denen sich der Boden unter euch bewegt, spezielle Anti-Motion-Sickness-Spielumgebungen allerdings verwirren euer Gleichgewichtsorgan nicht und bieten daher übelkeitsfreien Spielspaß. Es liegt daher auch an den Entwicklern, ob Motion Sickness ein Problem sein muss oder nicht.

Spielt ihr übrigens an einem zu schwachen PC in der virtuellen Realität, kann auch das Ruckeln durch eine überforderte Grafikkarte zu Übelkeit führen. Das ist vor allem bei der Nutzung leistungsraubender VR-Mods für Flatgames wie Cyberpunk 2077 zu beachten.

In VR könnt ihr in Cyberpunk 2077 Keanu Reeves Aug in Aug gegenüberstehen - jedenfalls wenn ihr die passende Hardware inklusive Highend-GPU habt. In VR könnt ihr in Cyberpunk 2077 Keanu Reeves Aug in Aug gegenüberstehen - jedenfalls wenn ihr die passende Hardware inklusive Highend-GPU habt.

Drogen wie Alkohol oder Cannabis können Motion Sickness fördern, bleibt also lieber clean. Ingwer hingegen hat sich bei einigen Nutzenden als wirksam gegen leichte Anfälle von Motion Sickness erwiesen. Medikamente gegen Reiseübelkeit helfen ebenfalls, wir würden aber nicht dazu raten, Medikamente einzunehmen nur um zocken zu können.

Fazit: VR ist sehr einsteigerfreundlich geworden

Vorbei sind die Zeiten, wo der erste Kontakt mit VR ein Grundkurs im Bewältigen von PC-Problemen oder nerviges Strippenziehen war - frühe Hardware wie Oculus Rift CV1 mit seinen unzähligen benötigten USB-3-Ports, PSVR mit seinem Kabelverschlag in der wackeligen Kamera oder auch Pimax mit einst sehr frickeliger Software, Windows Mixed Reality mit dem leistungsfressenen Portal im Hintergrund und ebenfalls USB-Zickenkrieg im Falle der HP Reverb G2 war wenig einsteigerfreundlich.

Drei eher selten gesehene VR-Brillen auf einem Haufen: Meta Quest Pro, Pico 4 und Pimax Crystal. Drei eher selten gesehene VR-Brillen auf einem Haufen: Meta Quest Pro, Pico 4 und Pimax Crystal.

Das ist besser geworden: Schon die Valve Index war nur noch halb so nervig wie frühere Hardware, so richtig einfach ist der Erstkontakt aber mit Meta Quest, Pico 4 und Sony Playstation VR2. Aufsetzen, freundlich und unkompliziert in der virtuellen Realität begrüßt werden, fertig. Praktisch: Das Ausmessen des Raumes für Tracking und MR-Funktionen wirkt angenehm futuristisch und macht spontan Lust auf mehr.

Für das Tracking im Raum (und des Raumes) muss keine Zusatzhardware mehr installiert werden, die dafür nötigen Kameras haben fast alle aktuellen Brillen mit an Bord. Das macht die autarken Headsets auch frei von Platzbeschränkungen - damit könnt ihr auch auf dem Hof oder in einer Sporthalle loslegen statt nur im Wohnzimmer.

In dieser Podcastfolge berichtet eine VR-Neueinsteigerin von ihren positiven Erfahrungen und zeigt sich begeistert von ihrem neuen Hobby:

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