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Seite 2: Dungeon Defenders im Test - Online-Koop-Action-Rollenspiel-Strategie-Tower-Defense

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Das Teamwork: Einer für alle, alle für einen? Nö.

Die Item-Beute hat allerdings einen gewaltigen Nachteil: Die »Mit«-Spieler sind genauso scharf drauf. Jeder Gegenstand, Schatz oder Mana-Kristall gehört nämlich demjenigen, der ihn zuerst anklickt. Ein Würfel-System wie in Online-Rollenspielen, individuelle Beutestücke für jeden Abenteurer oder ähnliche gerechte Verteilmechanismen sind Fehlanzeige. Das führt bei bunt zusammen gewürfelten Gruppen schnell zu Egoismus, also zum Gegenteil dessen, was im Koop-Team eigentlich herrschen sollte: Teamwork. Denn vor allem die späteren Levels und höheren Schwierigkeitsgrade sind nur mit gemeinsamer Absprache und gegenseitiger Unterstützung zu bewältigen.

Leider gibt uns Dungeon Defenders außer dem Ziel, den Level zu schaffen, keine weitere Motivation zur Teamarbeit an die Hand. Wo Mehrspieler-Shooter wie Team Fortress 2 oder Battlefield Team-Aktionen wie Reparaturen oder Kill-Assists mit Punkten belohnen, geizt Dungeon Defenders völlig mit Teamspiel-Anreizen. Da zudem die kaum funktionierende Matchmaking-Funktion Spieler der unterschiedlichsten Levelstufen wild durcheinander würfelt, handelten die Gruppen in unserem Test gerne mal nach dem Motto »Jeder für sich«. Dazu gehört scheinbar auch für einige Spiel-Hosts, Mitspieler kommentarlos aus der Partie zu kicken, insbesondere wenn es ans Beutesammeln geht.

Video starten 4:59 Dungeon Defenders - Test-Video

Natürlich gibt es auch hilfsbereite und nette Teams, aber insgesamt verpasst das Spiel hier, das Teamwork konsequent zu fördern. Wenn man eine funktionierende und gut kommunizierende Gruppe beisammen, steht grandiosen und nervenaufreibenden Abwehrschlachten allerdings nichts im Wege. Der Schwierigkeitsgrad ist dabei frei wählbar, das Spiel passt die Monsterhorden gut an die jeweilige Stärke der Gruppe an. So hat man auch alleine eine gute Chance, die Levels zu bestehen. Nur für den Fall, dass die Mitspieler wieder mal zu nervig waren.

Leveldesign & Technik

Das Leveldesign hält zwar nicht mit den ausgefeilten Konstruktionen eines Orcs Must Die! oder Defense Grid mit, erfüllt aber seinen Zweck und steigert sich in der Komplexität im Laufe der Zeit. Außerdem bietet jede Karte einen alternativen Herausforderungs-Modus. Wenn man keine Ranglisten-Matches absolviert, dient jeweils der Eröffner der Partie als Host, was zu wechselhaften Verbindungsqualitäten führt. Oft waren unsere Partien von Lags und unvermittelten Verbindungsabbrüchen geplagt. Für die fehlende Netz-Stabilität ziehen wir bei der Atmosphäre-Wertung einen Punkt ab.

Im Keller Im Laufe der Kampagne arbeiten wir Level für Level das ganze Schloss ab. Es beginnt in einem tiefen Kellergeschoss...

Thronsaal ...führt über den prunkvoll ausgestatteten Thronsall...

Innenhof ...den eher rustikalen Innenhof..

Schlossgarten ...zu den prachtvollen königlichen Gärten...

Dach ...bis zum Dach, auf dem der finale Bosskampf stattfindet.

Dafür ist die Präsentation passabel und zweckdienlich, sogar einen Story-Modus gibt es: Darin wehren Kinder -- allein zu Haus -- das Böse ab. Deshalb trägt auch der Knappe unter der Rüstung eine geblümte Unterhose, und dem Lehrling ist Gandalfs Magierhut viel zu groß. Ebenfalls kindisch ist an einigen Stellen die Übersetzung, die aus »save« das Wort »sparen« und aus »exit« »Ausfahrt« macht. Als Heimstatt für unsere Schützlinge dient außerdem eine eigene, teilweise individualisierbare Taverne mit einem Item-Händler, Trophäen-Tischen und einer Schmiede für die Item-Upgrades. Die Taverne dient außerdem als Lobby-Treffpunkt vor dem Start einer Mission.

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