Stellt euch vor, ein Erzähler in einem Videospiel kann auf Spracheingaben antworten, wie ein echter Mensch, lernt euch immer besser kennen und passt euer Spielerlebnis immer mehr an eure Bedürfnisse an.
Oder er macht das genaue Gegenteil und führt euch auf falsche Fährten und stellt euch immer wieder neue Herausforderungen. Eine Art Spielleiter bei Dungeons and Dragons oder ähnlichen Pen-and-Paper-Rollenspielen.
Ubisoft hat gerade ihre »Teammates« vorgestellt. Das sind NPCs, deren Dialog durch vordefinierte Persönlichkeiten und Ereignisse im Spiel beeinflusst wird und die sich durch Sprachbefehle steuern lassen.
Ich habe die »Teammates« in Paris bereits testen können, doch für mich war einer der spannendsten Aspekte nicht die digitalen Mitspieler, sondern der KI-Assistent, namens Jaspar, der in Zukunft die Rolle als Spielleiter einnehmen könnte.
Wer oder was ist Jaspar?
Jaspar ist ähnlich wie die beschriebenen NPCs: Er reagiert auf Spracheingaben und generiert Antworten, abhängig von seiner Persönlichkeit, der jeweiligen Situation und anderen Gegebenheiten. Doch zwei Dinge an ihm sind anders:
- Er war dank Mangel eines digitalen Körpers nicht direkt am Spielgeschehen beteiligt.
- Er konnte mit dem Spiel agieren und mir beispielsweise mehr Informationen zu den anderen NPCs geben. Er kann aber auch einfache Spieleinstellungen vornehmen, wie zum Beispiel das Ändern der Lautstärke. Somit bricht er die vierte Wand, indem er mit meinem Charakter und mit mir als Person interagiert.
In der von Ubisoft gezeigten Demo nahm Jaspar die Rolle des sarkastischen, frechen Bots ein, der aus dem Off gerne mal schnippische Kommentare abgab. So hat sich beispielsweise darüber lustig gemacht, als ich angeblich zu lange gebraucht habe, um ein Rätsel zu lösen.
Doch die Entwickler des Projekts haben klargemacht, dass die Möglichkeiten nicht nur da aufhören. Das wurde mit Sätzen wie »Jaspar as a Gamemaster« (Jaspar als Spielleiter) oder »Jaspar God Mode« (Jaspar Gott-Modus) verdeutlicht.
Eine Idee der Entwickler war es beispielsweise, dass Jaspar in Echtzeit mehr Gegner hinzufügen könnte, um es einem unterforderten Spieler etwas schwieriger zu machen. Andersherum könnte man es überforderten Spielern auch leichter machen.
Nicht nur der Schwierigkeitsgrad könnte beeinflusst werden. Wenn ich mir so überlege, welche Möglichkeiten das noch bieten würde, werde ich ganz hibbelig.
Jaspar als Spielleiter? Ich wäre dabei
Ganz neu ist die Idee eines Spielleiters natürlich nicht. Die bereits erwähnten Spielleiter aus Tabletop-Rollenspielen agieren ja schon seit Jahrzehnten auf diese Art und Weise.
In Spielen wie Tiny Tinas Wonderland wurde das schon in Videospielform ähnlich umgesetzt. Nach dem Motto: »Ups, was macht denn die Dose auf dem Spielfeld? Na ja, dann ist das jetzt eben ein Hindernis, das es zu überwinden gilt«. Nur wurden solche Ereignisse in Tiny Tinas Wonderland komplett von Designern gescriptet.
Jaspar (oder wie auch immer die KI dann heißen wird) könnte solche Ereignisse in Echtzeit und ohne, dass ich als Spieler etwas davon mitbekomme, generieren. Dazu kommt, dass durch die generative Natur der Technologie bei verschiedenen Spielern in verschiedenen Situationen kaum dasselbe zweimal passieren würde. Zumindest wenn es so funktioniert, wie ich es mir vorstelle.
Ich habe dabei so viele Ideen im Kopf, dass ich hier mal ein paar davon aufliste:
Jaspar könnte …
- ... stiller Zuhörer in Mystery- und Horrorspielen sein, die ohnehin mit der Wahrnehmung des Spielers spielen. So könnte er in stressigen Situationen unter anderem Gegenstände in der Umgebung verschwinden lassen, die eben noch da waren und vieles mehr.
- ... anhand von Spielereingaben erkennen, wie gestresst der Spieler ist und entsprechend Maßnahmen ergreifen, um dagegen vorzugehen oder diese noch zu verstärken – je nach Spiel und Situation.
- ... Trainingspartner für kompetitive Spieler sein, um eine Art Live-Coaching anzubieten, wenn Fehler gemacht werden und sich live an das Spielniveau anpassen.
- ... als Erzähler in Walking-Simulatoren agieren, Rückfragen zur Geschichte beantworten.
- ... als Gegenspieler fungieren, der dich immer besser kennenlernt und dir je nach Spielstil Steine in den Weg legt.
Euch fallen sicher auch noch einige Beispiele ein. Allein die KI, die einem Rückfragen zur Lore beantwortet und dabei Informationen weglässt, abhängig davon, wie weit ihr im Spiel seid, klingt nach Musik in meinen Ohren.
Mir ist aber auch bewusst, dass das nach hinten losgehen kann.
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Welche Nachteile könnten durch einen Jaspar entstehen?
Wie es bei KI-Technologien, die auf LLMs (Large Language Models) basieren, üblich ist, sollte man vorsichtig sein, wenn es um das Implementieren solcher Technologien geht. Immerhin sind LLMs noch sehr fehleranfällig.
Nicht nur das. Es gibt einige Gründe dafür, warum etwas wie ein Jaspar auch problematisch sein könnte:
- Wenn jeder Spieler eine andere Erfahrung macht, könnte das Spiel inkonsistent werden.
- Momentan sind die Teammates von Ubisoft noch extrem fehleranfällig, doch selbst wenn die Technologie in ein paar Jahren ausgereifter ist, könnte ein Fehler von einer (im Spiel) mächtigen KI das ganze Erlebnis versauen.
- Ich bezweifle außerdem, dass sich Halluzinationen (Falschinformationen von LLMs) in den kommenden Jahren so schnell verbessern werden, dass Jaspar immer die richtige und passende Aussage oder Entscheidung trifft.
- Es könnte noch viele Jahre dauern, bis ein Spiel mit dieser Technologie überhaupt spruchreif ist.
- Viele Menschen können oder wollen vielleicht nicht mit ihrer Stimme spielen und mit Texteingaben, wird das ganze System ad absurdum geführt, da es seinen Anreiz wahrscheinlich verlieren würde.
Was ist mit den Arbeitsplätzen und Kreativen? Wie ich, als ich bei Ubisoft vor Ort war, stellen sich bestimmt einige von euch die Frage, was denn mit Narrative- und Character-Designern wird, wenn so eine Technologie zum Einsatz kommt.
Dahingehend kann ich euch zumindest im Rahmen dieses Projekts beruhigen. Ich habe mit Virginie Mosser, Narrative Director bei Ubisoft, über »Teammates« gesprochen und ihr die Frage gestellt, wie sie ihr kreatives Handwerk und KI miteinander verbindet.
Ich hatte dieselbe Frage, als ich gefragt wurde, ein Teil des Teams zu werden. [...] Es geht nicht nur darum, Dialoge zu schreiben und aufzunehmen. Wir müssen starke Charaktere und Persönlichkeiten schaffen. Dafür müssen wir dem KI-Team eine Menge originellen Content liefern [...]. Wir brauchen Lore, wir brauchen Settings, wir brauchen Charaktere und wir müssen verstehen, was wir für sie wollen. Es ist also echte narrative Arbeit.
Es ist also klar, dass sich die Arbeit der Kreativen im Rahmen dieses Projektes verändert, doch sie sind immer noch stark involviert.
Fazit: Ich bleibe vorsichtig neugierig
Jan Stahnke:
Wie euch sicher aufgefallen ist, bin ich bisher ziemlich angetan von der Idee eines KI-Spielleiters. Ich kann und will allerdings nicht abstreiten, dass es viele Eventualitäten gibt, die aus einem spannenden Projekt einen Reinfall machen könnten. Die Fehleranfälligkeit allein macht da schon viel aus.
Hinzu kommt, dass ich bei mir selbst, in meinem Umfeld und in den Medien immer mehr davon merke, dass sich eine gewisse KI-Müdigkeit einstellt. Auch das kann in Zukunft einen großen Einfluss auf solche Projekte nehmen und ihren Erfolg verhindern.
Trotzdem schaue ich der Zukunft der »Teammates« positiv entgegen. Wenn am Ende nie ein Spiel mit einer Jaspar-ähnlichen Funktion kommt, haben wir nichts verloren, doch wenn es wirklich gut umgesetzt wird, kann es auch hervorragend werden.

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