Final Fantasy 14 im Test - So süß und doch knallhart

Square Enix’ Online-Rollenspiel Final Fantasy 14 versteckt seinen Spielspaß vor Einsteigern. Wer sich durchbeißt, wird mit einem vielfältigen MMO belohnt.

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Es ist schon verrückt: Da beschweren sich MMO-Veteranen, dass Online-Rollenspiele wie World of WarCraftscheinbar immer leichter werden und echten Profis keine Herausforderungen mehr bieten. Doch erscheint dann ein Titel wie Final Fantasy 14(FF14) auf der Bildfläche, erschallt ein Wehklagen, das noch auf der weit entfernten Fantasy-Welt Hydaelyn zu hören ist: »Zu schwer, zu undurchsichtig, kaum Quests, kaum Spaß!«, erklingt es aus dem In- und Ausland. Doch was ist dran an diesen Kommentaren?

Final Fantasy 14 Online - Screenshots ansehen

Auf den ersten Blick macht FF14 einen durchdachten Eindruck: Alle 18 Klassen aus den Gruppen Nah-/Fernkampf, Magier, Landmann und Handwerker dürfen Sie im Ernstfall mit einem einzigen Charakter ausprobieren, denn Sie wechseln die Klasse so einfach wie ein Hemd - pardon, wie die klassentypischen Waffen und Werkzeuge. Ihr Held sammelt 50 Level lang Erfahrungspunkte: In der jeweils aktiven Klasse, die Ihnen zur Belohnung neue Fähigkeiten spendiert, und im übergreifenden physischen Level, der für Lebens-, Magie- und Charakterwertpunkte zuständig ist. Sonst würde ein Level-50-Alchemist nach einer Verwandlung zu einem schurkenartigen Level-1-Pugilisten beim ersten Treffer zu Boden gehen, der physische Level puffert das etwas. Trotzdem sollten Sie sich erst einmal wieder harmloseren Gegnern zuwenden.

Cool: Sie können Klassenfähigkeiten kombinieren, um so besonders starke Hybridcharaktere zu bilden. Aus einem Heil- und Buff-Zauber wirkenden Thaumaturgen wird mit ein paar Beschwörer-Schadenszaubern ein starker Verbündeter. Allerdings benötigen viele Klassen nicht nur eigene Waffen, sondern auch eigene Ausrüstungsgegenstände.

Ihr Inventar fasst zwar derer 80, weitere 80 verwaltet Ihr Retainer-NPC für Sie, der auch bis zu zehn Objekte für Sie verkauft, wenn Sie offline sind. Dennoch wird das Jonglieren von Gegenständen nicht zuletzt durch das grauenhafte, verzögerungsgeplagte Benutzerinterface zur Geduldsprobe. Sie dürfen nämlich Ihre Besitztümer weder ordnen noch sortieren - und das ging selbst bei einstelligen Final Fantasy-Teilen aus dem letzten Jahrtausend.

Wo sind die Quests?

Nach der Charaktererstellung starten Sie in einem der drei Stadtstaaten Gridania (Wald), Limsa Lominsa (Küste) oder Ul'dah (Wüste). Jeder wunderschön in Szene gesetzte Schauplatz besitzt eine eigene Geschichte, die alle paar Levels mit teilweise sehr spektakulären Zwischensequenzen in Spielgrafik weitererzählt wird. Im Kapitel, das mit dem Erreichen des 20. Levels frei geschaltet wird, dürfen Sie sogar einen NPC-Begleiter wählen, der Ihnen im weiteren Storyverlauf zur Seite steht.

Die Teerrakotta-Armee von Xian ist nchts dagegen: In Ul'dah warten die NPC-Retainer im unübersichtlichen Markt auf Kundschaft. Die Teerrakotta-Armee von Xian ist nchts dagegen: In Ul'dah warten die NPC-Retainer im unübersichtlichen Markt auf Kundschaft.

Neben der Rahmenhandlung gibt es in FF14 hunderte von Quests, von den Designern »Leves« getauft. Allerdings scheint deren Anzahl auf den ersten Blick stark beschränkt: In einem 36-Stunden-Fenster ist nach acht regionalen Kampf-, Ernte- und Fraktions- sowie acht lokalen Handwerker-Leves Schluss, auch wenn es noch deutlich mehr zu tun gäbe. Sie dürfen jedoch unbegrenzt viele regionale Leves mit anderen Spielern teilen, was die Lage deutlich entschärft. Ein Beispiel: Die 36 Stunden erstrecken sich über zwei Abende. Geht eine Gruppe von fünf Spielern pro Abend je vier Quests an, sind das 20 Stück. Erledigen die Helden die meist auf eine halbe Stunde begrenzten Missionen in zehn Minuten, sind sie damit über drei Stunden beschäftigt. Pro Tag.

Sind regionale Leves anfänglich noch recht simpel und auch als gut ausgerüsteter Solospieler auf der fünften, höchsten Schwierigkeitsstufe zu bewältigen, wendet sich das Blatt spätestens ab Level 20: Gegner fliehen, alarmieren neue Verbündete, gehen in Gruppen auf Sie los oder tarnen sich in einer Tierherde und müssen erst einmal entdeckt werden. Außerdem kommen Fraktions- und Klassen-Leves dazu, die eine spezielle Währung einbringen, mit der Sie Klassen-Upgrades erwerben.

Beliebig oft dürfen Sie sogenannte »Behests« erledigen, die zur vollen Stunde an einem Aetheryte-Kristall starten. Diese schillernden Gebilde finden Sie in allen Städten und Camps, aber auch besonderen Orten wie frei zugänglichen Dungeons, die in den fünf großen, ladepausenfreien Zonen der Spielwelt verteilt sind. Um von einem Einsatzort zum nächsten zu gelangen, gibt es zwei Möglichkeiten: laufen (kann bei einem Marsch von Hauptstadt zu Hauptstadt eine gute halbe Stunde dauern) oder ein Teleport-Sprung. Der verbraucht zwischen einem und sechs Ihrer 100 Anima-Punkte, die sich nur langsam regenerieren: sechs Stück pro Tag. Allerdings dürfen sich die bis zu 15 Gruppenmitglieder gegenseitig mit auf die Reise nehmen und halten so die Verluste in Grenzen.

Instanzierte Dungeons und Raids gibt es derzeit noch nicht. Dafür sehen nur Sie »Ihre« jeweiligen Missions-Gegner, die Ihnen und Ihrer Gruppe somit niemand wegschnappen kann. In höheren Leve-Regionen gibt es zur Belohung nicht nur die traditionelle FF-Währung Gil, Erfahrung und Handwerksmaterial, sondern auch schicke Ausrüstungsgegenstände.

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