Geralts Pirouetten und schnellen Hiebe in The Witcher 3 sehen fantastisch aus und fühlen sich im Spiel wuchtig an. Doch mit realistischem, mittelalterlichem Schwertkampf hat das oft nur am Rande zu tun.
Maciej Kwiatkowski, der Mann, der Geralt von Riva in allen drei CD-Projekt-RED-Spielen per Motion Capturing zum Leben erweckt hat, erklärt in einem Interview die Philosophie hinter dem Kampfstil des Hexers.
Die Suche nach einem einzigartigen Stil
In einem ausführlichen Gespräch mit unseren Kollegen von Gamepressure legt der Stuntman und Kampf-Choreograf dar, warum der »Witcher-Stil« bewusst für das Spiel erschaffen wurde.
Viele Spieler und Schwertkampf-Enthusiasten kritisieren oft die übertriebenen Pirouetten und Drehungen, die Geralt im Kampf vollführt. Kwiatkowski kennt diese Kritik gut, hält sie aber für verfehlt. Der Hauptgrund für den stilisierten Kampf sei die Ästhetik:
In Videospielen und Filmen, und besonders bei stilisierten Bewegungen, ist die primäre Richtlinie die Ästhetik, also soll die Bewegung für das Publikum vor allem angenehm aussehen und eine Reaktion hervorrufen.
Würde man den Kampf von allen »auffälligen Moves« und Show-Elementen befreien, bliebe ein extrem optimierter und zweckmäßiger Stil übrig, der für euch jedoch zwei entscheidende Nachteile hätte:
Erstens ist das langweilig, zweitens fast unsichtbar, denn das Kriterium für effektive Kampfbewegungen ist, dass sie unsichtbar, sehr kurz und vom Gegner unbemerkt sind. Was gibt es da also zu sehen, woraus kann man Spaß ziehen?
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Neben der Ästhetik sind es vor allem die technischen Limitationen und das Gameplay, die den Kampfstil diktieren. Kwiatkowski erinnert sich an die Arbeit am ersten Witcher-Spiel, wo sein Team Ideen für Angriffe hatte, die von den Entwicklern abgelehnt wurden. Damals hieß es:
»Nein, nein, unser System sagt etwas anderes. Ihr könnt keinen solchen Angriff machen, weil unser Baum für die Ausführung von Schlägen auf eine bestimmte Weise aufgebaut ist«. Das Gameplay hat Vorrang, und damit hat sich's.
Damit die Bewegungen im Spiel aus der typischen Third-Person-Perspektive überhaupt zur Geltung kommen, müssen sie stark überzeichnet werden. Kwiatkowski vergleicht Motion Capturing für Spiele daher eher mit dem Theater als mit dem Film:
Im Theater spielen wir für ein Publikum, das weit weg ist. […] Das Theater ist viel ausdrucksstärker – und das bezieht sich auch auf Mocap, denn in Spielen mit einer Third-Person-Kamera sehen wir diese Charaktere aus der Ferne, also muss der Ausdruck sehr breit sein.
Ein einfaches Atmen wird so zu einer sichtbaren Hyperventilation mit angehobenen Schultern, damit die Bewegung auch unter einer schweren Rüstung noch erkennbar ist. Diese übertriebenen Bewegungen werden anschließend von den Animatoren weiter bearbeitet, beschleunigt und optimiert.
Wenn ihr also das nächste Mal zuseht, wie euer Geralt sich stylish durch eine Gruppe Ertrunkener schnetzelt, denkt vielleicht kurz daran: Hinter jeder Pirouette, jedem Hieb steckt nicht nur Show, sondern die bewusste Entscheidung, euch ein möglichst eindrucksvolles und lesbares Kampferlebnis zu bieten – auch wenn das mit echtem Schwertkampf wenig zu tun hat.

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