Ein Mega-Blockbuster im Kino, eine brandneue Konsole und die schwere Aufgabe, den wohl berühmtesten Geheimagenten der Welt in ein würdiges Videospiel zu verfrachten. Wenn ihr heute an so ein Projekt denkt, habt ihr sofort hunderte erfahrene Entwickler vor Augen.
Doch bei Goldeneye 007 lief alles ein bisschen anders. Das britische Entwicklerstudio Rare setzte für das N64-Projekt auf ein winziges Team von gerade einmal zehn Personen. Das allein wäre schon bemerkenswert genug, aber: Acht dieser zehn Leute hatten vorher noch nie in ihrem Leben an einem Spiel gearbeitet.
Wie dieses absolute Himmelfahrtskommando am Ende trotzdem einen der wichtigsten Shooter der Gaming-Geschichte abliefern konnte, grenzt deshalb fast schon an ein Wunder.
Ein Haufen Anfänger mit einer unmöglichen Aufgabe
Damals in den 90er-Jahren waren die Teams natürlich kleiner, aber die Geschichte hinter der Entwicklung von Goldeneye 007 ist selbst für damalige Verhältnisse absolut verrückt. Das Team unter der Leitung von Director Martin Hollis bestand aus knapp zehn Personen. Das Verrückteste daran: Acht davon hatten null Erfahrung in der Spieleentwicklung.
Die Truppe bestand größtenteils aus frischen Universitätsabsolventen Anfang 20, die plötzlich das Schicksal eines der wichtigsten Spiele für das kommende Nintendo 64 in den Händen hielten. So sagte etwa Entwickler David Doak im Gespräch mit dem Mel Magazine:
Wir litten alle ein wenig unter dem Hochstapler-Syndrom, da wir dachten, wir hätten einfach riesiges Glück, überhaupt daran arbeiten zu dürfen. Wir hatten große Angst, dass es nicht gut werden und wir alle enttäuschen würden.
Sie waren fest davon überzeugt, dass sie die Erwartungen enttäuschen würden und ihr Projekt eigentlich ein riesiger Flop werden müsste. Anstatt aufzugeben, knieten sie sich jedoch voll rein und schoben in den letzten Monaten nicht selten 100-Stunden-Wochen, um ihr Baby zum Erfolg zu führen.
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Vom SNES-Hüpfer zum 3D-Shooter
Ursprünglich sollte Goldeneye 007 gar nicht das Spiel werden, das ihr heute kennt. Die allererste Idee war ein 2D-Side-Scroller für das Super Nintendo, ähnlich, wie es das Studio zuvor mit Donkey Kong Country so erfolgreich vorgemacht hatte.
Doch Martin Hollis hatte eine völlig andere Vision. Er schlug vor, stattdessen einen 3D-Shooter für Nintendos neue, noch in der Entwicklung befindliche Konsole zu kreieren.
Da das Nintendo 64 noch gar nicht auf dem Markt war, wusste das unerfahrene Team überhaupt nicht, wo die technischen Grenzen der Hardware lagen. Diese Ahnungslosigkeit entpuppte sich ironischerweise als enormer Vorteil. Weil sie nicht wussten, was »unmöglich« war, probierten sie Dinge aus, die erfahrene Entwickler vielleicht sofort verworfen hätten:
Es gab damals kein Vorbild dafür, wie Spiele in 3D funktionieren sollten. Alles wurde komplett von Grund auf programmiert – besonders ein 3D-Spiel auf völlig neuer Hardware wie dem N64. Die Engine entstand buchstäblich dadurch, dass wir uns mit Grafik-Lehrbüchern hingesetzt und jeden einzelnen Schritt selbst herausgearbeitet haben.
Ein legendärer Multiplayer in letzter Minute
Wenn ihr an Goldeneye 007 zurückdenkt, denkt ihr wahrscheinlich auch sofort an hitzige Couch-Duelle im Split-Screen, an den verpönten Charakter Oddjob, den in der Regel niemand spielen durfte, und an heimtückisch platzierte Minen. Doch dieser legendäre Multiplayer-Modus war anfangs überhaupt nicht geplant.
Erst etwa einen Monat vor der geplanten Fertigstellung des Spiels entschied sich der Programmierer Steve Ellis dazu, einfach mal auf eigene Faust einen Vierspieler-Modus zusammenzubasteln. Als das Team das Ergebnis ausprobierte, waren alle sofort so begeistert, dass der Modus unbedingt im Spiel bleiben musste.
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