Magic 2015: Duels of the Planeswalkers im Test - Die Magie ist weg

Freies Deckbauen! Magic 2015: Duels of the Planeswalkers bringt endlich, wonach die Fans schon seit dem ersten Serienteil verlangt haben – setzt im Test aber so ziemlich alles andere in den Sand.

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Das muss man auch erst einmal hinkriegen: Magic 2015: Duels of the Planeswalkers erfüllt endlich den am längsten gehegten Wunsch der Fans, entpuppt sich aber letztlich doch als schlechtester Teil der Serie. Wir können endlich unsere eigenen Decks völlig frei zusammenstellen, statt nur vorgefertigte freizuschalten und aufzurüsten. Aber das rettet das Spiel auch nicht vor seinem mageren Umfang, den desaströsen Menüs und dem Pay2Win-Zahlungsmodell.

Die Entdeckung der Langsamkeit

Dabei ist der Kern solide und unverwüstlich wie eh und je: Magic - Die Zusammenkunft hat das Sammelkartengenre nicht nur erfunden, sondern ist bis heute auch das Beste seiner Art. Zwei oder mehr Spieler treten sich mit selbst gebastelten Kartendecks gegenüber, bauen rundenweise ihre Manaversorgung auf und hauen sich damit mächtige Zauber und Kreaturen um die Ohren.

Dieses Menü hat neun Unterpunkte, auf den Bildschirm passen aber nur vier auf einmal. Dieses Menü hat neun Unterpunkte, auf den Bildschirm passen aber nur vier auf einmal.

Seine Faszination gewinnt das Spiel aus der enormen Vielfalt an möglichen Strategien. Überrennen wir den Gegner mit schnellen, aggressiven Monstern? Oder graben wir uns ein, bis wir genügend Mana für unaufhaltsame Bestien auf Lager haben? Verkrüppeln wir den Feind, indem wir ihn Handkarten abwerfen lassen, oder kontrollieren wir das Schlachtfeld mit Zerstörungszaubern?

Im Laufe der Jahre hat sich ein Pool aus Abertausenden von Karten angesammelt. Duels of the Planeswalkers ist freilich noch nie angetreten, um das Spiel wirklich in seiner gesamten Vielfalt auf den Bildschirm zu bringen. Es ist eine Einstiegsdroge, will Spieler ganz bewusst nicht mit einer Kartenlawine und über einem Jahrzehnt an Geschichte erschlagen und konzentriert sich deswegen auf eine kleinere Auswahl aktueller Karten. Bislang fehlte ihm mit dem eigenen Deckbau außerdem ein Schlüsselteil der Faszination von Magic - dass wird nun behoben, wir waren also doch recht zuversichtlich, als wir das Spiel zum ersten Mal starteten.

Abseits der Kampagne wird diesmal wenig geboten, neue Mehrspielermodi fehlen genauso wie die alten Favoriten. Abseits der Kampagne wird diesmal wenig geboten, neue Mehrspielermodi fehlen genauso wie die alten Favoriten.

Schon im Hauptmenü beschleicht uns aber ein mulmiges Gefühl, dessen Bedienung erweist sich nämlich als geradezu lächerlich am PC vorbeientwickelt. Wir haben eindeutig ein Menü für Tablet-Touchscreens vor uns, jeder Menüpunkt wird als derart riesiger Button dargestellt, dass nicht einmal die Hälfte des Hauptmenüs überhaupt auf den Schirm passt.

Wenn wir uns zwischen den Punkten bewegen oder in ein Untermenü wechseln wollen, müssen wir eine Kaskade aus zähen Wisch- und Blätteranimationen über uns ergehen lassen. So wird es schon zur Fleißaufgabe, zwischen zwei Spielen mal ein paar Deck-Änderungen vorzunehmen oder einfach vom Hauptmenü zur Auswahl der nächsten Kampagnenmission zu gelangen.

Schwacher Start

Die Kampagne erzählt die Geschichte des Weltenwandlers Garruk, der einem Fluch verfallen ist und nun andere seiner Art jagt. Damit zählen wir auch zu den potenziellen Opfern und spüren Garruk auf verschiedenen bekannten Magic-Welten wie Theros und Ravnica hinterher. Veteranen der Kartenvorlage werden jede Menge Anspielungen erkennen, die Geschichte ist direkt mit den letzten Blocks verknüpft. Das macht aber auch ihren einzigen Reiz aus, die banale Handlung und die Textfenster-Inszenierung locken keinen Lhurgoyf hinterm Ofen vor.

Der steinige Weg... Für jeden Sieg in der Kampagne erhalten wir ein Boosterpaket mit zufälligen Karten. Bis wir so eine mächtige Sammlung zusammenkriegen, dauert's eine Weile.

...oder der teure Weg... Es sei denn wir helfen nach uns kaufen uns Premium-Booster für Echtgeld.

...zum eigenen Deck Je mehr unsere Sammlung wächst, desto spannender wird auch der eigene Deckbau. Der Editor gibt uns einige Komfortfunktionen wie Filter nach Kartentypen, sie brauchen aber immer ein paar mehr Klicks als nötig scheint.

Zu Beginn entscheiden wir uns für eins von mehreren Starterdecks, kriegen aber nur eine knappe Beschreibung und keine volle Deckliste als Entscheidungshilfe. Und die Beschreibungen machen gern mal falsche Versprechungen: Wir wählten ein grün-schwarzes Deck, das vollmundig tönte, sich den »Zyklus von Leben und Tod« zunutze zu machen und von Kreaturen im Friedhof zu profitieren. Aha, dachten wir uns da als Kartenhai, das steckt voller Zauber mit denen wir tote Kreaturen zurück aufs Schlachtfeld bringen oder anderweitig Nutzen aus ihnen ziehen. Aber Pustekuchen, das Deck enthält sage und schreibe zwei Karten, die überhaupt nur irgendetwas mit Kreaturen im Friedhof anfangen können.

Die restlichen Karten sind derart simpel und schwach, dass kaum Manöver außer »Ausspielen, Angreifen« möglich sind - das führt außerdem dazu, dass sich die Duelle sehr glücksabhängig anfühlen und viel daran hängt, ob wir die ganz wenigen wirklich starken Karten im Deck auch ziehen.

Die Feinde führen eigentlich eine vorbildliche Vielfalt von Strategien ins Feld. Auf der Horrorwelt Innistrad duellieren wir uns etwa mit finsteren Magiern, die uns Flüche auf den Hals jagen und uns dann langsam ausbluten lassen, während wir im griechisch angehauchten Theros gegen anstürmende Minotauren und Hydras kämpfen müssen.

Wir haben unsere Jagdbestie derart hochgezüchtet, dass sie die ganze feindliche Armee auf einmal erledigen kann. Wir haben unsere Jagdbestie derart hochgezüchtet, dass sie die ganze feindliche Armee auf einmal erledigen kann.

Die Bedienung geht anders als in den Menüs auf dem Schlachtfeld größtenteils in Ordnung, nur die automatische Manaverwaltung war in den früheren Teilen schlauer - wenn wir nicht manuell einstellen wie viel grünes und schwarzes Mana wir etwa für einen Zauber verbrauchen wollen, nutzt der Computer schonmal unser komplettes schwarzes Mana unnötigerweise für einen Zauber, obwohl wir noch einen zweiten schwarzen Zauber auf der Hand haben und den so nicht mehr spielen können. Die KI spielt passabel, aber nicht überragend - ob ihre Strategie funktioniert scheint genauso glücksabhängig zu sein wie bei uns.

Im ersten Spiel gegen die Selesnija-Gilde ertränkte sie uns in einem Schwarm fliegender Angreifer, im zweiten Spiel brachte sie gerade mal eine einzige Kreatur aufs Feld, bevor wir den Sieg davontrugen. Knifflig wird's vor allem, wenn wir auf Karten stoßen auf die unser schwächliches Startarsenal einfach keine Antwort hat: Wenn Erzengel Avacyn uns etwa mit »Anrufung der Engel« eine himmlische Legion auf den Hals schickt, die stärker ist als all unsere besten Kreaturen zusammen, können wir das Spiel auch gleich neustarten.

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