Marvel Snap im Test: Warum es für Heiko das schlauste Spiel des Jahres ist
Über acht Millionen Downloads im ersten Monat, 86 Prozent positive Steam-Reviews: Heiko hat sich in Marvel Snap gestürzt, um rauszufinden, was hinter dem neuen Sammelkarten-Hype steckt.
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Ich stehe jeden Tag um die gleiche Zeit auf (ja, auch am Wochenende), ich frühstücke jeden Tag das gleiche Müsli, ich gehe alle zwei Wochen in die gleiche Kneipe, und ich spiele jeden Tag auf dem Weg zur Arbeit ein paar Partien Hearthstone. Pedanten wie mich macht wenig glücklicher als Routinen.
Blizzards Sammelkartenspiel hat mich nun schon seit acht Jahren an der Angel. Wenn ich also plötzlich in der U-Bahn ein anderes Trading Card Game ausprobiere, dann kommt das einem mittelgroßen Wunder gleich. Nur mittelgroß, weil das Wunder Marvel Snap vom gleichen Game Designer erdacht wurde wie seinerzeit Hearthstone, nämlich Ben Brode.
Das hat mich ebenso neugierig gemacht wie die Tatsache, dass dieses Marvel Snap seit Release nicht nur wahnsinnig erfolgreich ist, sondern selbst in meiner eher Free2Play-kritischen Filter Bubble sehr gut ankommt.
Eigentlich wollte ich nur mal kurz reinschauen. Eigentlich. Aus kurz wurden locker zehn Partien pro Tag, Marvel Snap hat mich inzwischen gnadenlos am Haken. Weil dieses Spiel einfach unfassbar schlau ist!
GameStar-Chefredakteur Heiko Klinge entdeckte seine Leidenschaft für Sammelkartenspiele bereits Mitte der 90er mit – wie könnte es anders sein – Magic: The Gathering. In der Schulpause wurde getauscht, an den Wochenenden gespielt und alle paar Monate sogar ein Turnier im hauseigenen Partykeller veranstaltet. Kein Wunder also, dass Hearthstone diese alte Liebe wieder aufflammen konnte. Heiko spielt es seit acht Jahren nahezu täglich und schafft es hier regelmäßig auf die unteren bis mittleren Diamant-Ränge. Für Legende fehlt es ihm an Geduld und Durchhaltevermögen.
Schlauheit 1: Maximaler Spaß in minimaler Spielzeit
Marvel Snap trimmt sein Spielprinzip mit beispielloser Konsequenz auf Kurzweil. Mein Deck besteht aus gerade mal zwölf Karten mit unterschiedlichen Kampfwerten, die ich in sechs Runden gleichzeitig mit meinem Gegenüber und verdeckt auf drei Standorte verteile.
Erst nach Ablauf der sechs Runden werden die jeweiligen Kampfwerte pro Standort addiert, wer zwei der drei Orte dominiert, gewinnt auch die Partie. Erst bei Gleichstand entscheidet der Gesamtwert der Karten, was in meinen weit über hundert Matches allerdings bis dato nur zwei Mal vorkam.
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