Vor ziemlich genau einem Jahr schrieb ich in der Jahresvorschau auf 2019 nach einer langen Ausführung über mögliches Wohl und Wehen von VR diese zwei Sätze: »Aber nun genug zur leidigen Virtual Reality. In der nächsten Jahresvorschau erwähne ich das Thema nur noch als Fußnote, sollte sich 2019 wieder nichts Signifikantes ergeben.«
Und insgeheim - ich gestehe - hatte ich darauf gehofft, dass sich nichts Signifikantes ergeben würde. Dann hätten wir alle einen Haken an VR machen und es in die Schublade gleich neben die 3D-Fernseher legen können.
Aber aktuell denke ich tatsächlich darüber nach, wo genau ich in der neuen Wohnung wohl so viel Platz habe, um mit einem Headset auf der Nase und bei heftigem Rumgefuchtel nicht Gefahr laufe, an Wände und Schränke und Menschen zu dotzen. Es ist es passiert, Valve hat Half-Life: Alyx exklusiv für VR angekündigt, und ich freu mich wie Bolle drauf.
Ausgerechnet ich, die ich das letzte Mal für Resident Evil 7: Biohazard eine VR-Brille aufhatte - und das auch nur für ungefähr 20 Minuten (Offenlegung: Ich hatte zu viel Angst). Die Technik fasziniert mich seit jeher, wenn's anders wäre, hätte ich mir längst einen Jobwechsel überlegen sollen. Aber die Skepsis blieb - auf den Wunsch, mir ein VR-System zuzulegen, folte immer mit die deutlich lautere Frage: Aber wozu?
Die Autorin
Auch wenn Petra Schmitz im Laufe der Jahre der unpopulären Meinung erlegen ist, Half-Life 2 sei um Längen schlechter als das erste Half-Life, kann sie sich ein Leben ohne Combine, City 17 und Gravity Gun nicht mehr vorstellen. Denn ohne die drei gäbe es Steam, wie wir es heute kennen, schlicht nicht. Petra glaubt fest, dass Valve mit Half-Life: Alyx ein ähnlicher Coup gelingen wird. Sie spürt es in ihren Fingern.
VR? Wo?
Aktuell sieht man eine Menge VR-Werbung insbesondere auf YouTube. Und kleinere Erfolgsgeschichten wie die drei Millionen Dollar Umsatz durch 100.000 verkaufte Exemplare des VR-Spiels Boneworks innerhalb einer Woche lassen auch aufhorchen. Aber wenn mich die vergangenen mageren VR-Jahre eins gelehrt haben, dann dass selbst Menschen, die seit gefühlten Äonen in der Branche unterwegs sind, keine Ahnung von gescheitem Marketing haben.
Ich treibe mich allein berufsbedingt ziemlich viel auf Gaming-Websites rum. Hin und wieder verirre ich mich auch auf reine Tech-Seiten. Und ich habe keinen Adblocker laufen, niemals, nirgends. Aus hoffentlich nachvollziehbaren Gründen. Aber vor den im letzten Jahr zum Black Friday gestiegenen Absätzen der VR-Brillen, den daraus resultierenden Spieleverkäufen um die Weihnachtszeit herum (Superhot war super hot!) und der Ankündigung von Half-Life: Alyx vermag ich mich an nichts erinnern, das sich in mein Gedächtnis gebrannt hat.
Keine Werbung, kein neues Spiel, ja nicht mal die Ankündigungen von verbesserten Versionen der bekannten Systeme. In der Nachbetrachtung fühlt es sich ein wenig so an, als seien die VR-Macher und -Vermarkter bisher so ein Garagenschrauber-Club gewesen, der gar nicht wollte, dass man von ihm erfährt. Das ist natürlich Unsinn, kein Garagenschrauber-Club investiert Milliarden in eine neue Technologie, um sie dann niemandem zu zeigen, aber ihr versteht, was ich meine.
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