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Seite 4: Might & Magic: Heroes 6 im Test - Frische Helden im alten Glanz

Die Helden: Fünf Geschwister sollt ihr sein

Damit Helden ihren Platz in der Historie einnehmen können, braucht es Geschichtenerzähler vom Schlage eines Homers. Diese erzählen uns dann in epischen Wälzern von den Heldentaten. Die Geschichte der fünfgeteilten Einzelspieler-Kampagne von Heroes 6, die wir in beliebiger Reihenfolge angehen können, wartet diesmal mit einem besonderen Kniff auf: Alle fünf Helden sind Geschwister, die das dramatische Schicksal jeweils an die Spitze eine der fünf Fraktionen gewirbelt hat.

Im Laufe der Nekropolis-Kampagne muss sich die Heldin Anastasya ihren inneren Dämonen und Traumata stellen. Wie dieser Irrgarten andeutet geht es in ihrem Hirn aber reichlich verworren zu. Im Laufe der Nekropolis-Kampagne muss sich die Heldin Anastasya ihren inneren Dämonen und Traumata stellen. Wie dieser Irrgarten andeutet geht es in ihrem Hirn aber reichlich verworren zu.

Geeint sind sie im Verlust ihres Vaters, dem Zuflucht-Herzog Slava, den wir in den beiden Prolog-Missionen kennen und schätzen lernen. Die anfänglich wirre und unübersichtliche, später aber gute und dramatische Handlung, erschließt sich uns diesmal aus fünf unterschiedlichen Perspektiven und mündet in zwei alternativen Enden.

Die Kampagne: Wir versprechen Blut oder Tränen

Im Lauf einer Kampagne muss sich der jeweilige Fraktionsheld bei moralischen Entscheidungen im Rahmen von Questaufgaben zwischen dem Pfad des Blutes (böse) und dem der Tränen (gut) entscheiden. Je nach gewähltem Pfad steht dem Helden dann am Ende jeweils die passende von beiden Epilog-Missionen offen. Die Handlung gleichberechtigt von fünf Seiten aufzurollen ist dramaturgisch eine gute Entscheidung. Spielerisch hat das aber für die Kampagne den Nachteil, dass jeweils die ersten zwei von den vier Fraktions-Missionen Fortgeschrittene etwas unterfordern. Durch ihren Anspruch als Einführung in die Fraktion ähneln sie sich nämlich stark.

Blut oder Tränen Bei einigen Quests müssen wir uns zwischen dem Pfad des Blutes oder der Tränen entscheiden. Dadurch schalten wir nicht nur Pfad-spezifische Sondertalente frei, sondern bestimmen auch, welche von den beiden Epilog-Missionen der Held am Ende bestreiten darf. Eine schöne Idee, aber das System ist noch klar ausbaufähig.

Skilltree Der freie und sehr umfangreiche Fertigkeiten-Baum macht Schluss mit den erzwungenen Zufallstalenten der Vorgänger. So basteln wir uns die Helden ganz nach unserem Gusto. Fraglich ist nur, ob wirklich jedes Talent von gleichem Nutzen ist. Das bezweifeln wir nämlich stark. Trotzdem vorbildlich, da es die Rollenspielkomponente mehr betont.

Sonderfelder Die neuen Sonderfelder verschaffen den Spielfiguren darauf Boni für den Kampf. Der Glücksstrahl einer Statue (im Bild) hilft nur marginal, etwas nützlicher sind zum Beispiel Felder, die den Manavorrat des Helden wieder aufladen. Noch sind die Boni aber etwas zu schwach, um kampfentscheidend zu sein.

Conflux Über die in den Kampagnenkarten verteilten Conflux-Globen können wir mit der Community und unseren Freunden in Kontakt treten. Dort hinterlassen wir Nachrichten wie Tipps oder Warnungen. Eine nette Idee, aber wie sinnvoll diese Funktion am Ende tatsächlich genutzt wird, hängt stark von der Community ab.

Minen-Kontrolle Städte und Festungen haben nun Einzugsbereiche, innerhalb derer sie die Kontrolle über alle freien Minen und Nachschubgebäude ausüben. Das enervierende Abklappern von besetzten Gebäuden wird dadurch überflüssig, stattdessen entbrennen hin und her wogende Kämpfe um die Siedlungen, was für deutlich mehr Dramatik sorgt.

Dynastie Alles, was wir uns im Laufe von Heroes 6 erspielen, wird eigens in unserem Dynastie-Menü festgehalten. Dort sehen wir nicht nur all unsere Erfolge (Achievements), sondern können auch mächtige Dynastie-Waffen, -Helden oder –Talente erwerben sowie ein Bestiarium und unsere Statistiken einsehen. Motivierend!

Andererseits kann man für je eine Kampagne mit ihren vier Missionen gut und gerne 12 bis 15 Stunden veranschlagen, so dass es durchaus motiviert, erst mit einem Helden die Kampagne komplett abzuschließen und dann die nächste in Angriff zu nehmen. Zählt man alle Kampagnen sowie die Einzelgefechte und die Mehrspielermöglichkeiten im Internet und Hot-Seat-Modus zusammen, ist eine Gesamtspieldauer von 100 bis 200 Stunden (oder mehr) nicht unrealistisch – viel Spiel fürs Geld.

Die Technik: Hübsch, auf die altmodische Art

Technisch bewegt sich die Heldenschlacht auf einem guten, wenn auch leicht angestaubten Niveau. Gegenüber Heroes of Might & Magic 5 gefallen eine natürlichere Farbgebung sowie ein deutlich höherer Detailgrad. Auch die Inszenierung der Zwischensequenzen ist für Heroes-Verhältnisse ungewohnt aufwändig – was aber alles nicht viel heißen muss. Denn Animationen, Polygonzahl oder Texturenschärfe mögen innerhalb der Serie zwar herausstechen, fallen aber im Vergleich zu anderen Strategietiteln wie Total War, Die Siedler oder Anno weit zurück. Von der Inszenierung der Story á la StarCraft 2ganz zu schweigen. Dafür bewegen sich Musikuntermalung und Vertonung auf einem angenehmen professionellen Level.

Die zahlreichen Zwischensequenzen, die die gute Kampagnenstory vorantreiben, sind serientypisch hölzern inszeniert. Zudem fallen aus der Nahansicht viele verwaschene Texturen ins Auge. Die zahlreichen Zwischensequenzen, die die gute Kampagnenstory vorantreiben, sind serientypisch hölzern inszeniert. Zudem fallen aus der Nahansicht viele verwaschene Texturen ins Auge.

Neu sind auch Community-Features wie der Conflux, ein Skype-Widget sowie unzählige Achievements. Zusätzlich werten wir mit Erfolgen unseren Dynastie-Account auf, mit dem wir neue Spezialfertigkeiten, Artefakte, Titel oder Waffen freischalten können. Das alles kann das Spielerlebnis bereichern, aber niemand muss darauf zurück greifen, um das Spiel zu genießen. Denn die grundsätzliche Spirale aus Helden hochleveln, Artefakte und Ressourcen sammeln, Stadt ausbauen und Feinde besiegen greift auch in Might & Magic: Heroes 6 wieder wie eh und je. Durchgewachte Herbst- und Winternächte sind garantiert, doch was juckt das schon echte Helden wie uns?

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