Egal, ob ihr jetzt an Turtles auf dem NES, Sonic, oder so manches Super Mario denkt: Wahrscheinlich schüttelt es euch ganz unbewusst, wenn ihr euch die Wasserlevel von damals in Erinnerung ruft - Seetang mit Elektroschocks, um den man punktgenau herumnavigieren muss (trotz fummeliger Steuerung), hektische Panik-Musik, weil gerade die Luft ausgeht oder pfeilschnelle Gegner, während man selbst in Zeitlupe herumdümpelt.
Gerade Plattformer brachten früher beinahe schon obligatorisch ein Wasserlevel mit. Und auf dem Papier ist das ja auch richtig cool: Man erkundet eine neue Umgebung und erlebt die bereits erlernten Mechaniken und Levelstrukturen noch einmal ganz neu und anders, ohne dass das Spiel viel erklären muss. Denn in der Theorie verstehen wir Wasser ja alle.
Allerdings knirscht es hier in der Praxis oft ganz gewaltig. Und das nicht nur, weil wir uns alle furchtbar angestellt haben. Dass eine ganze Generation gewissermaßen von Wasserleveln traumatisiert ist, liegt an sehr realen Game-Design-Problemen.
Grund 1: Es fühlt sich unfair an
Wasserlevel haben einen starken psychologischen Effekt auf uns. Wie viel Spaß Spiele oder Level mit ihren jeweiligen Gegnern machen, hängt oft stark davon ab, wie fair uns die Herausforderung vorkommt. Ein Spiel kann knüppelhart wie Dark Souls sein, wenn wir das Gefühl haben, wir verstehen, was um uns herum passiert und wie wir uns wehren können, akzeptieren wir es.
Natürlich hat jeder eine eigene Toleranzgrenze für Frustfaktoren - deshalb kann ein Spiel fair und dennoch frustrierend sein. In Wasserleveln kommt aber viel zusammen, das ein Großteil der Spieler schlichtweg als unfair empfindet. Denn wir sind oftmals stark eingeschränkt. Vorher etablierte Mechaniken wie Sprünge oder Dashes, funktionieren meist gar nicht oder schlechter; wir sind träger, langsamer, können nicht oder nicht richtig kämpfen.
Unsere Gegner betrifft das in der Regel aber nicht. Entweder sie sind genauso schnell und wendig wie zuvor, oder wir müssen uns neuen Feinden stellen, die sich im wahrsten Sinne des Wortes wie ein Fisch im Wasser fühlen. Alles wird also schwerer und das nicht, weil wir uns einfach mit härteren Herausforderungen konfrontiert sehen. Wir sind schwächer und eingeschränkter, was sich selten gut anfühlt.
7:56
Wasser in Spielen - 3D-Grafik im Wandel der Zeit - 3D-Grafik im Wandel der Zeit
Hinzu kommt noch, dass die Steuerung oft schlechter funktioniert. Meist ist sie eben auf Land-Level ausgelegt und wird nicht extra für einen Unterwasser-Abschnitt komplett überarbeitet. Deshalb fühlen sich Wasserlevel auch abseits von Kämpfen extra fies und nach einer Strafe an. Verpassen wir an Land einen Sprung oder müssen mal kurz zurücklaufen, bleibt der Effekt oft überschaubar.
Im Wasser kann sich ein einzelnes Wendemanöver aber so anfühlen, als würde man einen schwerfälligen Ozeandampfer lenken. Hat man etwas vergessen und muss noch einmal zurück, kann das nicht nur ewig dauern. Es wird auch schnell bedrohlich, wenn uns dabei noch die Luft ausgeht. Sauerstoffanzeigen sind ein zusätzlicher Stressfaktor, der eine anstrengende Wechselwirkung mit dem langsameren Gameplay erzeugt: Wir brauchen für alles viel zu lange, haben aber viel zu wenig Zeit. So verliert man schnell die Lust am Erkunden, weil der Einsatz manchmal einfach zu hoch ist.
Da kann man bei Wasser in Spielen schon mal genervt mit den Augen rollen, obwohl es mit der Zeit immer mehr zum Grafikmaßstab in Spielen wurde. In unserer Galerie seht ihr etwa, wie sich das digitale Wasser in den frühen 2000ern nach und nach entwickelt hat:
Grund 2: Wir müssen plötzlich umdenken
Die meisten Spiele bringen uns gleich zu Beginn alle wichtigen Mechaniken bei und fügen nach und nach neue hinzu. So lernen wir die Regeln kennen und werden immer besser. Wasserlevel drehen nun aber den Spieß um: Plötzlich funktioniert, was wir bisher kannten nicht mehr richtig oder anders, unser Muscle Memory
ist auf einmal falsch. Das fühlt sich unangenehm an, weil wir daran gewöhnt sind, dass wir uns auf unser Muskelgedächtnis verlassen können. Immerhin haben wir es entsprechend trainiert.
Wir sind es gewohnt, einen Angriff auf eine bestimmte Art zu timen, auszuweichen, wenn wir diese eine Animation sehen oder dass unser Sprung eine bestimmte Höhe gut macht und wir dabei eine gewisse Geschwindigkeit erreichen. So springen wir im richtigen Moment ab, parieren, vermeiden Schaden und so weiter. Im Wasser klappt das dann aber nicht und wir müssen darüber hinaus noch zusätzliche Faktoren bedenken wie etwa Fallen und Gegner aus neuen Richtungen, die wir nun auch einschlagen können.
Dann weichen wir auf einmal nach links oben aus, statt nur nach links oder hinten, wie wir es vorher zig mal geübt haben. Das erzeugt dann zusätzlich noch Stress und Anspannung - wir sind plötzlich wieder Anfänger, ohne dass die Gegner sich nach Tutorial anfühlen.
Grund 3: Schlechtere Orientierung
Normalerweise leiten uns Level sehr kompetent an. Licht, klare Wege, Hindernisse ... wir verstehen oft intuitiv, wo es lang geht und wo sich vielleicht noch ein Schatz oder Geheimnis versteckt. Auch hier tanzen Wasserlevel aus mehreren Gründen aus der Reihe. Zum einen kommen eben neue Richtungen und Möglichkeiten dazu. Der richtige Weg kann sich diagonal von uns, unter uns oder auch in der Decke verstecken. Hinzu kommen dann gerne noch ähnlich aussehende Tunnel oder Strömungen, die uns dann im schlimmsten Fall noch in die falsche Richtung blasen.
Zum anderen ist auch die Sichtweite im Zuge dessen gerne mal eingeschränkt. Unter uns lauert vielleicht eine düstere Tiefe, in der es weitergehen kann - genauso erwarten uns womöglich aber Sackgassen oder Gegner, die plötzlich zu uns hochschnellen. Fällt das Wasser um uns herum besonders trübe aus, kann das gleich noch Urängste schüren, weil wir Menschen uns in der Dunkelheit, in einem eigentlich unbekannten Element, schnell automatisch sehr unwohl fühlen.
Wir sind also vielen Faktoren, die wir nicht direkt beeinflussen können, also auf einmal schutzlos ausgeliefert. Wir sehen schlecht, wir haben Schwierigkeiten uns zu orientieren, wir bewegen uns nicht so, wie wir sollten und wir müssen gegen Gegner und Umgebungen ankommen, die im Vergleich zu uns nicht oder weniger eingeschränkt sind. Alles meist kombiniert mit einem stressigen Sauerstoff-Timer, der unser baldiges Ableben bedrohlich ankündigt.
Wie Wasserlevel trotzdem richtig cool sein können
Haben Entwickler also einfach einen riesigen Fehler gemacht und sollten am besten Wasserlevel für immer aus den Geschichtsbüchern streichen? Schaut man sich die Probleme oben an, wird schnell klar, dass nicht das Wasser der Knackpunkt ist, sondern wie damit umgegangen wird. Oftmals ist der Tauchabschnitt eben nur ein Nachgedanke, der zwar für Abwechslung sorgt, aber dem Spieler sonst nichts Interessantes zurückgibt - alles funktioniert einfach schlechter als vorher in der vertrauten Umgebung.
Dabei kann das Schwimmen durchaus ein aufregendes Feature sein, das den Spielfluss aufbricht und bereichert. Der Trick dabei ist es, dem Spieler Mechaniken und Fähigkeiten an die Hand zu geben, die das Spielgefühl unter Wasser fesselnd gestaltet und eine eigene, separate Lernkurve schaffen. Wir machen einen Ausflug, statt verzweifelt zu versuchen, Vertrautes schnell neu zu lernen.
Wenn wir uns einzelne Level anschauen, stechen etwa beide Ori-Teile heraus. In den Plattformern lernen wir zunächst, mit einer Sauerstoffleiste zu tauchen, legen diese aber später ab, was sich sehr lohnend anfühlt. Hinzu kommt, dass sich Lufträume meist praktisch auf dem Weg befinden, sodass wir nicht anhalten und suchen müssen, um das Ertrinken zu vermeiden. Ori flitzt zudem schnell durchs Wasser und erledigt Gegner elegant per Knopfdruck, wodurch ein spaßiger Flow entsteht, der sich eher wie eine Belohnung als eine Strafe anfühlt.
Aber mit Super Mario Land hat es auch ein echter Klassiker gut gelöst: Im Gameboy-Spiel beginnen wir langsam schwimmend, müssen so aber nur einen kurzen Abschnitt ohne Sauerstoffprobleme meistern. Später verwandelt ein U-Boot die Unterwasserwelt in eine kleine Arcade-Shooter-Passage, die uns schnell ein Gefühl von Fortschritt vermittelt.
19:13
Subnautica 2 ist jetzt schon ein Unterwasser-Traum
Und natürlich gibt es auch reine Wasserspiele wie Abzu oder Subnautica, die sich von Anfang an darauf konzentrieren, uns das Schwimmen, Tauchen und Erkunden spaßig und lohnend beizubringen. Wir bewegen uns schnell und geschmeidig fort, während wir nach und nach lernen, mit Gefahren und Hindernissen umzugehen - etwa durch neue Technologie wie im Fall von Subnautica. Das warnt uns auch mithilfe von Signalen oder Geräuschen vor Feinden oder Umweltbedrohungen, wenn wir aufmerksam sind. Hier wird das Wasserlevel dann zum Bewegungsstandard, sodass wir uns eher an Land unwohl und irgendwie falsch fühlen.
Wasser kann in Spielen also durchaus zu unserem Element werden und das Erlebnis bereichern, wenn Entwickler es ganz bewusst wie eine eigene Welt mit eigenen Regeln behandeln, statt nur das herkömmliche Gameplay zu fluten.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Dein Kommentar wurde nicht gespeichert. Dies kann folgende Ursachen haben:
1. Der Kommentar ist länger als 4000 Zeichen.
2. Du hast versucht, einen Kommentar innerhalb der 10-Sekunden-Schreibsperre zu senden.
3. Dein Kommentar wurde als Spam identifiziert. Bitte beachte unsere Richtlinien zum Erstellen von Kommentaren.
4. Du verfügst nicht über die nötigen Schreibrechte bzw. wurdest gebannt.
Bei Fragen oder Problemen nutze bitte das Kontakt-Formular.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Nur angemeldete Plus-Mitglieder können Plus-Inhalte kommentieren und bewerten.