Nvidia lässt Spiele besser aussehen als je zuvor – doch genau das ist das Problem

DLSS 5 greift direkt ins Bild ein, optimiert Licht, Gesichter und Details – und stellt damit eine zentrale Frage: Wie viel Veränderung ist erlaubt?

Sollen künftig alle Spiele den typischen KI-Look bekommen? Und ist das ein Problem? (Bildquelle: Adobe Firefly, KI-generiert; Prompt: Alexander Köpf) Sollen künftig alle Spiele den typischen KI-Look bekommen? Und ist das ein Problem? (Bildquelle: Adobe Firefly, KI-generiert; Prompt: Alexander Köpf)

Selten ist eine neue Grafiktechnologie schon bei ihrer Ankündigung so massiv kritisiert worden wie Nvidias DLSS 5, oder genauer: Neural Rendering.

Viele stören sich am zu glatten Look, es fallen Begriffe wie KI-Slop, was so viel bedeutet wie KI-Müll.

Denn Neural Rendering macht nicht einfach nur das, was DLSS Super Resolution seit Jahren tut. Es skaliert und rekonstruiert nicht, sondern greift direkt in die Bilddarstellung selbst ein, verändert also die sichtbare Wirkung. Darin liegt die größte Stärke der Technologie – und zugleich ihr derzeit größtes Problem.

Grund genug, einen genaueren Blick darauf zu werfen.

Was haben wir bislang gesehen? Wo verbessert DLSS 5 die Bildqualität tatsächlich? Und wo zeigt sich, dass die Technologie noch Schwächen hat?

Zunächst die Basics

DLSS 5 analysiert Nvidia zufolge Bild für Bild Bewegungsdaten und Farbwerte, die es unter anderem aus der Spiele-Engine bezieht, um Licht und Materialien möglichst fotorealistisch darzustellen.

Das KI-Modell erkennt dabei Inhalte wie Gesichter, Haare, Stoffe oder Haut sowie die Lichtstimmung ganzer Szenen und berechnet daraus in Echtzeit realistischere Lichtverläufe, Materialinteraktionen und eine bessere Tiefenwirkung.

Wichtig ist dabei: Neural Rendering ersetzt nicht das klassische Rendering eines Spiels. Es sitzt vielmehr an dessen Ende. Am ehesten lässt sich die Technik als eine Art finaler Shader beschreiben, der das bereits berechnete Bild abschließend neu akzentuiert.

Und genau hier beginnt die eigentliche Debatte.

Denn sobald eine Grafiktechnologie nicht mehr nur rekonstruiert, wie es Super Resolution (Upscaler) oder Ray Reconstruction (Bildentrauscher) machen, sondern mitgestaltet, stellt sich die Frage nach der Stiltreue. Wird hier wirklich nur verbessert, oder bereits neu interpretiert? Seht selbst:

Video starten 1:10 DLSS 5 im Trailer: KI macht jetzt Spiele schöner? Nvidia zeigt, wie Gaming-Grafik in Zukunft aussehen soll

Gesichter

Am stärksten in der Kritik stehen die Gesichter der Charaktere – vor allem das von Grace Ashcroft aus Resident Evil Requiem. Das überrascht kaum, denn dort passiert zumindest auf den ersten Blick am meisten. Gleichzeitig sind wir visuell mit nichts so sehr vertraut wie mit menschlichen Gesichtern.

In den bislang gezeigten Szenen wirken sie plastischer, klarer gezeichnet und besser ausgeleuchtet. Hautpartien, Lippen, Haare, Bartstoppeln und Augenbereiche heben sich im Vergleich viel stärker voneinander ab.

Besonders in dunklen Szenen sorgt das für mehr Durchzeichnung. Schattenbereiche sumpfen weniger stark ab, Mitteltöne werden besser abgestuft, Figuren lösen sich deutlicher vom Hintergrund.

Das wirkt im ersten Moment besser und realistischer. Dennoch beginnt hier das Unbehagen.

Denn auch wenn ein Gesicht plastischer, klarer, vielleicht sogar cineastischer wirkt, heißt das nicht, dass es auch näher an der ursprünglichen Intention liegt.

Sobald Licht, Schatten und Haut spürbar anders gewichtet werden, verändert sich auch der Ausdruck einer Figur. Am Beispiel von Grace Ashcroft wird das deutlich:

(Bildquelle: Nvidia)

Sie wirkt durch DLSS 5 nicht mehr zurückhaltend, sondern sehr präsent. Ihre Lippen sind nicht mehr schmal und grau – sie sind auf einmal voll und weinrot. Ähnlich deutlich verschiebt sich auch die Wirkung von Augenpartie und Haar.

Genau darin liegt das Risiko von Neural Rendering: Die Technologie behebt nicht nur technische Schwächen und lässt Figuren weniger wie Videospielcharaktere denn wie perfekt ausgeleuchtete Models erscheinen, sondern greift tief in ihre ästhetische Wirkung ein.

Hinzu kommt: Werden Gesichter oder ganze Spiele immer wieder nach ähnlichen Mustern optimiert, besteht die Gefahr, dass der Look vereinheitlicht wird.

Wo DLSS 5 noch beeindruckt

Auch abseits von Gesichtern ist recht klar zu erkennen, worin die Stärke von DLSS 5 liegen dürfte.

So wirken etwa die Häuserschlucht sowie die Bildelemente hinter und neben Grace Ashcroft strukturierter und besser voneinander getrennt, feine Details treten deutlicher hervor. Gerade dunkle Szenen erscheinen insgesamt differenzierter, Figuren lösen sich klarer vom Hintergrund.

Auch in anderen Szenen, etwa in Hogwarts Legacy oder in The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered, zeigt DLSS 5, was die Technologie leisten kann. Licht, Oberflächen und räumliche Staffelung wirken dort aufgeräumter und klarer.

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Wo das Problem liegt

So beeindruckend das auf den ersten Blick alles sein mag, so klar ist zugleich, worin das eigentliche Risiko besteht.

Denn wie schon bei den Charakteren gilt: DLSS 5 macht Szenen in vielen Fällen womöglich schöner, aber Schönheit und Treue mit Blick auf die Absicht der Designerinnen und Designer sind nicht dasselbe.

Ähnlich verhält es sich mit Dunkelheit. Mehr Sichtbarkeit und eine klarere Durchzeichnung sind nicht automatisch besser. Horror-, Noir- oder Thriller-Szenen leben oftmals gerade davon, dass bestimmte Bereiche von der Dunkelheit verschluckt werden.

Ein Beispiel aus Resident Evil Requiem verdeutlicht das: Hinter Grace Ashcroft verschwinden Figuren und Gebäude eigentlich in einer Nebelsuppe. Nach der Bearbeitung durch DLSS 5 ist jedoch alles klar erkennbar. Die Bildintention wurde verändert.

Neural Rendering muss also aufpassen, Düsternis und Nebel nicht vorschnell mit technischen Mängeln zu verwechseln.

Und dann ist da noch die größte offene Frage überhaupt: Wie sieht das Ganze in Bewegung aus?

Nvidia verspricht zwar zeitliche Stabilität, doch selbst in den gezeigten Demos lassen sich bereits erste Auffälligkeiten erkennen.

In einer Szene aus Oblivion Remastered blinzelt ein Mann in die Kamera. Solange seine Augen geöffnet sind, wirkt das noch plausibel. Im Moment des Lidschlags aber kippt das Bild: Statt sauber geschlossener Lider entsteht eine seltsame Zwischenform, in der die Augen noch leicht sichtbar bleiben und zugleich unnatürlich gegeneinander versetzt wirken:

Augen geöffnet Augen geschlossen Augen geöffnet Augen geschlossen

(Bildquelle: Digital Foundry)

Bei Leon aus Resident Evil Requiem ist zudem ein leichter Halo um seine Haare herum zu erkennen:

(Bildquelle: Nvidia)

Und in der Szene, als Virgil van Dijk einen Volleyschuss wagt, verschwinden Teile des Fußballs bei schneller Bewegung. In einer anderen Sequenz flattert sein Trikot auffällig unnatürlich.

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Zwischenfazit

Das bislang Gezeigte legt nahe, dass DLSS 5 schon jetzt einiges sehr gut kann. Vor allem bei Gesichtern, schwieriger Beleuchtung und komplexen Lichtstimmungen hinterlässt Neural Rendering einen starken Eindruck.

Genauso deutlich erkennbar ist aber auch, dass die Zugewinne nicht ohne Risiko kommen.

Denn die Technologie verschiebt Prioritäten. Sie bevorzugt offenbar Kohärenz, Trennung und Lichtwirkung – und läuft dabei Gefahr, dass Stiltreue, eine gewisse Rohheit und ursprüngliche Bildwirkung ein Stück weit verloren gehen. Obwohl Nvidia betont, dass Entwickler diesen Eingriff in hohem Maß selbst steuern können.

Gerade deshalb lässt sich DLSS 5 derzeit weder mit blinder Technikbegeisterung noch mit reflexhafter Ablehnung bewerten.

Die entscheidende Frage ist nicht, ob Neural Rendering beeindruckende Bilder erzeugen kann, sondern ob es auch die richtigen Bilder sind.

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