Wieso viele Spiele so schlechte Storys erzählen - und was dagegen hilft

Meinung: Anekdoten-Sammlung statt lahmer Hauptgeschichte – was Assassin’s Creed besser macht als The Division und wie sich Open Worlds mit guten Geschichten füllen lassen.

von Elena Schulz,
02.04.2020 17:38 Uhr

Obwohl die Szenarios komplett unterschiedlich sind, kann The Division bei der Story viel von Assassin's Creed lernen, findet Elena. Obwohl die Szenarios komplett unterschiedlich sind, kann The Division bei der Story viel von Assassin's Creed lernen, findet Elena.

Wir haben Washington DC gerettet. Vielleicht sogar die USA. Wir stehen vorm mit Lichterketten behängten Weißen Haus und schießen Feuerwerk in den Nachthimmel. Wir, das sind ich und drei Fremde, die mit mir zusammen durch Dick und Dünn gegangen sind. Aber ich kann mich nicht mal an ihre Namen erinnern.

Schuld ist nicht mein schwaches Gedächtnis, sondern die Handlung von The Division 2. Klar, ich finde verschmutzte Kuscheltiere neben ausgebrannten Häusern und versorge die Kleinsten unter den Überlebenden mit Videospielen, damit sich ihr Leben trotz der Katastrophe ein bisschen mehr nach Alltag anfühlt.

Aber eigentlich sind mir diese Kinder völlig egal. Genauso wie die anderen Agenten, die genau so viel Persönlichkeit haben, wie auf eine Questtafel passt. Die Erzählung von The Division leidet unter dem gleichen Problem wie viele andere Storys von Open-World-Spielen: Sie ist vollkommen irrelevant. Versuchen wir mal herauszufinden, woran das liegt und wie Geschichten in offenen Welten wieder besser werden können.


Die Autorin: Die Story ist für Elena beim Spielen mit das Wichtigste, weil kein anderes Medium sonst ermöglicht, wirklich Teil einer Geschichte zu werden. Wenn die Crew der Normandy sich in Mass Effect mit uns zum letzten Gefecht aufmacht oder nur wir in A Plague Tale zwischen unserem kleinen Bruder und tödlichen Rattenschwärmen stehen, dann entfalten Spiele eine besondere Magie. In Open-World-Titeln verpufft die aber gerne, weil einfach viel zu viel auf einmal passiert und möglich ist. Elena fordert deshalb: Erzählt Geschichten, die zu euren offenen Welten passen oder lasst es bleiben!

Was sind die großen Probleme von Open-World-Geschichten?

Als Geralt in The Witcher 3 verliere ich mich munter in Gwent-Runden mit Händlern oder helfe dickköpfigen Geschwistern dabei, den Thron von Skellige zu erobern. Dann töte ich noch schnell einen fiesen Werwolf, der Priesterinnen ihren heiligen Garten streitig macht und…

Moment mal? Warum war ich noch gleich hier? Der Grund heißt Ciri. Meine Ziehtochter ist verschwunden und in großer Gefahr, weshalb ich Karten und Werwölfe eigentlich zur Seite schieben und mit gezogenem Silberschwert zu ihrer Rettung eilen sollte. Durch die offene Welt mit all ihren Möglichkeiten zerfasert sich die Story aber viel zu sehr. Wenn ich mich nicht zwinge, alles um mich herum zu ignorieren und mit Scheuklappen durch die Landschaft zu laufen, gehen die Spannung und Dringlichkeit meiner eigentlichen Hauptaufgabe schnell flöten.

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Zumindest erzählt The Witcher 3 trotz dieses Problems noch eine inhaltlich gute Geschichte, die nur zu oft im Open-World-Ozean der Möglichkeiten untergeht. The Division 2 leidet noch unter einem ganz anderen Problem: Die Story darf überhaupt nicht zu tiefgründig werden. Zwingt mich der Shooter plötzlich zu hinterfragen, warum ich stundenlang munter Menschen erschieße, die im Prinzip auch nur in einer zerstörten Stadt ums Überleben kämpfen, wird es schnell sehr düster und unangenehm für mich.

Sind die Agenten der Division vielleicht keine Helden, sondern nur eine weitere Fraktion, die um die Vorherrschaft in Washington DC kämpft - auf Kosten der Bevölkerung? Hält Ubisoft das Elend der Postapokalypse nicht von mir fern, riskieren sie, dass es mir plötzlich keinen Spaß mehr macht, stundenlang allein für bessere Ausrüstung Hunderte Menschen niederzumähen. Am Ende vergeht mir dabei noch die Lust an DLC-Käufen oder pinken Waffenskins aus kosmetischen Echtgeld-Lootboxen.

Hauptsache schick! Wer will kann in The Division 2 auch Knallpink zum Gefecht tragen. Hauptsache schick! Wer will kann in The Division 2 auch Knallpink zum Gefecht tragen.

Mehr zum Thema Open World:

Interessieren euch Open Worlds in Spielen allgemein, empfehle ich euch unseren umfangreichen Plus-Report zu den offenen Welten, sowie das Video zur Zukunft der Open Worlds bei GameStar Plus.

Wie können Open-World-Storys besser werden?

Also wie geht jetzt eine gute Open-World-Geschichte? Lustigerweise habe ich die bei genau dem Spiel entdeckt, das mit als Aushängeschild für die mit Icons zugepflasterte Ubisoft-Open-World steht: Assassin's Creed: Odyssey. Und das kommt nicht von ungefähr: Schon 2016 erkannte Chief Creative Officer von Ubisoft, Serge Hascot, in einem Interview mit Le Monde das Problem und sprach eine mögliche Lösung für Open-World-Spiele an. Für ihn haben dort lineare Hauptgeschichten im Stil von Filmen oder Büchern ausgedient. Spieler sollen sich wie Touristen in einem fremden Land fühlen, die von der Reise einfach mitnehmen, was sie persönlich interessiert:

"Ich will nicht, dass der Spieler eine Geschichte erlebt, die jemand erschaffen hat. Wir machen immer noch solche Spiele, aber ich verlange mehr und mehr, dass wir den Spieler seine eigene Geschichte erzählen lassen. Sie sollen sich ein Langzeit-Ziel setzen, Möglichkeiten identifizieren und sich dazu entscheiden, keinem vorbestimmten Pfad zu folgen."

»Anekdotensammlung« nennt Hascot das Erzählprinzip, das Assassin's Creed: Origins und auch der Nachfolger Odyssey von 2018 verfolgen. Ich bereise das Alte Ägypten oder Griechenland, lerne Land und Leute kennen und entscheide selbst, ob ich einen Mord aufklären, die Pyramiden erklimmen oder Kultisten auf hoher See jagen will. Im Gegensatz zum Witcher umarmt auch die Hauptgeschichte diese Zerfaserung dabei. Sie teilt sich in unterschiedliche Pfade und Regionen auf, will, dass ich dem örtlichen Handlager des dubiosen Verbrecherordens das Handwerk lege, bevor ich weiter weiterziehe.

Assassin's Creed: Odyssey steckt voller interessanter Geschichten und Figuren. Assassin's Creed: Odyssey steckt voller interessanter Geschichten und Figuren.

Mein Weg ist also durchaus vorgegeben, aber von Inseln gesäumt, die zum Verweilen einladen. Wie viel und was ich davon mitnehme, bevor ich das Ende sehe, ist letztlich meine Entscheidung. Weil ich unterwegs von interessanten Figuren wie Sokrates ständig in absurde Diskussionen verwickelt werde oder mit Kassandras rauem Spartaner-Schicksal mitfühle, funktioniert die Kombination aus Welt und Geschichte für mich hier wunderbar - denn genau das will Odyssey mit seiner Story erreichen.

Einem Division ist damit aber trotzdem nicht geholfen. Damit ich all die Erzähl-Inseln entdecke, muss ich überhaupt erst Lust haben, vom Weg abzuweichen. Die öde Hauptgeschichte erreicht aber eher das Gegenteil. Deshalb wünsche ich mir, dass Ubisoft bei The Division 3 komplett auf eine Hauptgeschichte verzichtet, wenn sie nichts zu sagen haben und Loot-Shooter mal Loot-Shooter sein lassen.

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