Caspar David Friedrich hat die Open World erfunden. Nicht alleine, nicht mit Absicht, aber doch irgendwie. Auf Friedrichs Gemälde »Der Wanderer über dem Nebelmeer« blickt, das ist eine eher mittelgroße Überraschung, ein Wanderer hinab auf ein Nebelmeer, den Bergstock im Griff, den grünen Mantel übergestreift. Aus den Schwaden ragen schroffe Felsen und baumbewachsene Hügel, verheißungsvoll, verlockend: Komm, erkunde uns! Heute hätte Friedrich wohl einen Instgram-Account, für den er sich in roten und gelben Jacken vor Wasserfällen oder Bergpanoramen ablichten würde.
Sein Gemälde steht sinnbildlich für das Wandern, das im 19. Jahrhundert zum zentralen Motiv der Malerei und dabei romantisch verklärt wird. Strömungen wie der »Sturm und Drang« und die Naturverbundenheit der Romantik machen das Draußen-Rumlaufen selbst ohne Pokémon Go zur angesagten Jugendbeschäftigung und prägen unser modernes Verständnis von Landschaft und Wildnis. Es steht nicht nur für körperliche Ertüchtigung, sondern auch für das Erkunden neuer Orte, für Aufgeschlossenheit, Neugier.
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Auf Basis eines User-Kommentars zu diesem Report entstand eine spannende Podcast-Folge mit GameStar-Leser Paw. Der Industriedesigner erklärt im Gespräch mit der Redaktion, was manche Setting packender macht als andere - und wie uns Entwickler mit Formen, Farben & Co. beeinflussen.
GameStar-Podcast Folge 50 - Psycho-Tricks beim Weltenbau
Was liegt dort in der Ferne, in dieser vom Nebel bedeckten Burgruine? An Monster und Ausrüstungsbeute mag Caspar David Friedrich dabei nicht gedacht haben, mehr an Freiheit und Fernweh. Die deutsche Bezeichnung »Wanderlust« schafft es damals sogar ins Englische. Denn das Erkunden und Entdecken sind menschliche Bedürfnisse, sie ziehen uns hinaus in die Welt, hinauf auf die Berge, hinüber auf fremde Kontinente.
Zumindest im 19. Jahrhundert. Weil in unserer modernen Welt fast jeder Flecken Erde erkundet ist und sich Expeditionen zum Amazonas oder auf den Meeresgrund als recht umständlich erweisen, suchen sich die Menschen neue Abenteuerspielplätze, in denen sie sich als Entdecker austoben können - seit den 2000er-Jahren immer öfter in Open-World-Spielen. Nur - warum ist das so? Und was muss stimmen, damit ein Open-World-Spiel erfolgreich wird?
Die 100 besten PC-Rollenspiele - Viele RPGs setzen auf eine Open World
Großer Report: So funktioniert Open World
In unserem großen Hintergrund-Report erklären wir, was Open-World-Spiele so reizvoll macht, wie sie entwickelt werden, wie man sie am besten mit Gameplay füllt, und was uns in den offenen Welten der Zukunft erwarten könnte.
Teil 1:Wie offene Welten mit unseren Urinstinkten spielen
Teil 2:Wie groß muss eine Open World sein?
Teil 3:Was offene Welten glaubwürdig macht
Teil 4:Open Worlds und das Story-Dilemma
Teil 5:Sandbox und die Zukunft der Open World
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