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So funktioniert Open World, Teil 1 - Wie offene Welten mit unseren Urinstinkten spielen

Spiele mit frei erkundbaren Welten liegen im Trend. Doch welche Voraussetzungen muss eine Open World erfüllen, um unser Interesse zu wecken?

von Michael Graf, Denis Gießler,
15.08.2018 16:00 Uhr

Was fasziniert uns an offenen Welten wie Himmelsrand - und wie werden sie entwickelt? Das erklären wir in dieser Reportserie, die ursprünglich exklusiv für GameStar Plus erschien.Was fasziniert uns an offenen Welten wie Himmelsrand - und wie werden sie entwickelt? Das erklären wir in dieser Reportserie, die ursprünglich exklusiv für GameStar Plus erschien.

Caspar David Friedrich hat die Open World erfunden. Nicht alleine, nicht mit Absicht, aber doch irgendwie. Auf Friedrichs Gemälde »Der Wanderer über dem Nebelmeer« blickt, das ist eine eher mittelgroße Überraschung, ein Wanderer hinab auf ein Nebelmeer, den Bergstock im Griff, den grünen Mantel übergestreift. Aus den Schwaden ragen schroffe Felsen und baumbewachsene Hügel, verheißungsvoll, verlockend: Komm, erkunde uns! Heute hätte Friedrich wohl einen Instgram-Account, für den er sich in roten und gelben Jacken vor Wasserfällen oder Bergpanoramen ablichten würde.

Sein Gemälde steht sinnbildlich für das Wandern, das im 19. Jahrhundert zum zentralen Motiv der Malerei und dabei romantisch verklärt wird. Strömungen wie der »Sturm und Drang« und die Naturverbundenheit der Romantik machen das Draußen-Rumlaufen selbst ohne Pokémon Go zur angesagten Jugendbeschäftigung und prägen unser modernes Verständnis von Landschaft und Wildnis. Es steht nicht nur für körperliche Ertüchtigung, sondern auch für das Erkunden neuer Orte, für Aufgeschlossenheit, Neugier.

Auf Basis eines User-Kommentars zu diesem Report entstand eine spannende Podcast-Folge mit GameStar-Leser Paw. Der Industriedesigner erklärt im Gespräch mit der Redaktion, was manche Setting packender macht als andere - und wie uns Entwickler mit Formen, Farben & Co. beeinflussen.

GameStar-Podcast Folge 50 - Psycho-Tricks beim Weltenbau

Was liegt dort in der Ferne, in dieser vom Nebel bedeckten Burgruine? An Monster und Ausrüstungsbeute mag Caspar David Friedrich dabei nicht gedacht haben, mehr an Freiheit und Fernweh. Die deutsche Bezeichnung »Wanderlust« schafft es damals sogar ins Englische. Denn das Erkunden und Entdecken sind menschliche Bedürfnisse, sie ziehen uns hinaus in die Welt, hinauf auf die Berge, hinüber auf fremde Kontinente.

Zumindest im 19. Jahrhundert. Weil in unserer modernen Welt fast jeder Flecken Erde erkundet ist und sich Expeditionen zum Amazonas oder auf den Meeresgrund als recht umständlich erweisen, suchen sich die Menschen neue Abenteuerspielplätze, in denen sie sich als Entdecker austoben können - seit den 2000er-Jahren immer öfter in Open-World-Spielen. Nur - warum ist das so? Und was muss stimmen, damit ein Open-World-Spiel erfolgreich wird?

Die 100 besten PC-Rollenspiele - Viele RPGs setzen auf eine Open World

Großer Report: So funktioniert Open World
In unserem großen Hintergrund-Report erklären wir, was Open-World-Spiele so reizvoll macht, wie sie entwickelt werden, wie man sie am besten mit Gameplay füllt, und was uns in den offenen Welten der Zukunft erwarten könnte.
Teil 1:Wie offene Welten mit unseren Urinstinkten spielen
Teil 2:Wie groß muss eine Open World sein?
Teil 3:Was offene Welten glaubwürdig macht
Teil 4:Open Worlds und das Story-Dilemma
Teil 5:Sandbox und die Zukunft der Open World

Caspar David Friedrichs Gemälde »Der Wanderer über dem Nebelmeer« versinnbildlicht das Fernweh.Caspar David Friedrichs Gemälde »Der Wanderer über dem Nebelmeer« versinnbildlicht das Fernweh.

Was steckt dahinter?

Die spitz zulaufenden Berge und Nadelbäume von Skyrim lenken unseren Blick nach oben - und ziehen uns damit in die Ferne. (Bild: Steam-User Wheazzy)Die spitz zulaufenden Berge und Nadelbäume von Skyrim lenken unseren Blick nach oben - und ziehen uns damit in die Ferne. (Bild: Steam-User Wheazzy)

In diesem fünfteiligen Report analysieren wir ein Gameplay-Konzept, das es zwar schon seit den 1980er-Jahren gibt, das sich aber erst mit der Jahrtausendwende in immer mehr Genres etabliert hat und im Bereich der Triple-A-Großproduktionen gar dominiert. Moderne Technik und neue Tools (etwa für prozedural generierte Inhalte) ermöglichen es auch kleineren Teams, beeindruckend große Welten, sogar ganze Galaxien zu erschaffen - No Man's Sky lässt grüßen.

Zugleich funkelt der Erkundungsreiz des Panoramas, den Caspar David Friedrich schon vor 200 Jahren einfing, heutzutage aus fast jedem Spieletrailer: Schaut mal, wie groß, wie schön, wie erkundbar unsere Welt ist! Auf der E3-Messe im Juni 2018 beeindrucken extrabreite Pressekonferenz-Leinwände das landschaftlich interessierte Publikum: Bethesda zeigt das weitläufige West Virginia von Fallout 76, das knapp viermal so groß sein soll wie Boston samt Umland aus Fallout 4.

Fallout 76 soll zum Erkunden einladen - und das geht am einfachsten mit Panoramen, bei denen man die Landschaft leicht von oben sieht.Fallout 76 soll zum Erkunden einladen - und das geht am einfachsten mit Panoramen, bei denen man die Landschaft leicht von oben sieht.

Sony kontert mit dem wundervollen Ausblick aufs Open-World-Japan seines PS4-Actionspiels Ghost of Tsushima. Wenn dann noch Marius Müller-Westernhagen aus den Kulissen gesprungen und »Freiheit« geschmettert hätte - gewundert hätte es niemanden mehr. Vielleicht ja mal auf der Gamescom. Die Botschaft jedenfalls ist klar: Open-World-Spiele bieten die Freiheit, die sich viele Spieler und Entwickler lange gewünscht haben. Die Freiheit, Welten auf eigene Faust zu erkunden. Die Freiheit, das Tempo dabei vorzugeben und eigene Geschichten einfach dadurch zu schreiben, wohin man geht oder fährt oder fliegt, klettert, schwimmt.

Sonys Ghost of Tsushima beeindruckt auf der E3 mit seinem fantastischen Panorama.Sonys Ghost of Tsushima beeindruckt auf der E3 mit seinem fantastischen Panorama.

Das Grundproblem ist dabei umso virulenter geworden. Denn eine offene Spielwelt allein reicht heute nicht mehr aus. Wie füllt man sie mit sinnvollem Gameplay? Die grundlegenden Spielmechaniken haben sich in den letzten 25 Jahren kaum weiterentwickelt. Nach Jahren der Stagnation versuchen sich einzelne Entwicklerstudios an neuen Ansätzen.

Während unserer Recherche haben wir mit Medien- und Kulturwissenschaftlern gesprochen, die dem Reiz offener Spielwelten auf den Grund gehen - und dabei auf urmenschliche Bedürfnisse wie dem Jagd- und Sammeltrieb stoßen. Entwickler ließen sich von uns ins Nähkästchen blicken, wie sie eine glaubwürdige Welt designen, und wie innovatives Gameplay dabei helfen kann, dem bisweilen ausgelutschten Open-World-Einerlei neues Leben einzuhauchen.

Prozedurale Algorithmen erlauben es auch kleinen Entwicklerteams große Welten zu erschaffen - hier in No Man's Sky. Allerdings ist das nicht so leicht, wie es klingt - mehr dazu im zweiten Teil unserer Reportserie.Prozedurale Algorithmen erlauben es auch kleinen Entwicklerteams große Welten zu erschaffen - hier in No Man's Sky. Allerdings ist das nicht so leicht, wie es klingt - mehr dazu im zweiten Teil unserer Reportserie.

Falsche Freiheit in Fallout, GTA & Co. - Wenn Open-World-Spiele langweilen PLUS 8:45 Falsche Freiheit in Fallout, GTA & Co. - Wenn Open-World-Spiele langweilen

Offene Spielwelten für Jäger und Sammler

Was motiviert uns Spieler überhaupt dazu, in einer offenen Spielwelt alle Gipfel besteigen, alle Truhen leerräumen und jedes Monsternest ausheben wollen? Ein wichtiger Grund dafür sei der frühzeitliche Jagd-und-Sammeltrieb, der immer noch in unseren Gehirnen stecke, sagt Marc Bonner. Der Kunsthistoriker und Medienwissenschaftler arbeitet aktuell am Projekt »Offene-Welt-Strukturen: Architektur, Stadt und Landschaft im Computerspiel« der Deutschen Forschungsgemeinschaft, für das er den Aufbau digitaler Spielwelten analysiert.

»Der Entdeckerdrang ist ein zentrales Motiv des Menschen. Es existieren biologische Faktoren, die dies belegen, etwa der aufrechte Gang.« Unsere Vorfahren wollten eben nicht nur leichter Äpfel vom Baum pflücken, sondern auch buchstäblich ihren Horizont erweitern: Wer steht, sieht einfach mehr, kann neue Lebensräume erobern, um endlich Ruhe zu haben vor dem aggressiven Affenstamm von nebenan. Fernweh als Evolutionsmotor.

Dieses Panorama inklusive Sonnenaufgang erwartet uns gleich zum Beginn von The Witcher 3 im Prolog. Die Farbe Gelb wirkt auf uns aufheiternd und anregend, sie macht Hoffnung und Lust auf mehr.Dieses Panorama inklusive Sonnenaufgang erwartet uns gleich zum Beginn von The Witcher 3 im Prolog. Die Farbe Gelb wirkt auf uns aufheiternd und anregend, sie macht Hoffnung und Lust auf mehr.

So zeige sich das Erkunden und Aneignen unbekannter Räume immer wieder als Leitmotiv der Menschheitsgeschichte, erklärt Bonner: Zum einen durch Naturforscher wie Charles Darwin oder Alexander von Humboldt,»zum anderen durch politischen, religiösen oder kapitalistischen Machthunger und Expansionsdrang, wie etwa die Kolonisierung Nordamerikas und Australiens«, sagt Bonner.

Nun bringt uns das Erkunden digitaler Welten natürlich weder reale Macht noch Rohstoffe, weshalb es Bonner mit Wochenend-Ausflügen vergleicht: »In Naturschutzgebieten wandelt man auf ausgeschilderten, zum Teil gut befestigten Pfaden, die vor Jahrhunderten durch Trapper oder Forscher erschlossen wurden, nun aber keine Lebensgefahr mehr darstellen und Grillplätze sowie Sitzbänke bieten. Ähnlich der Achterbahnfahrt in Vergnügungsparks ist das Erleben von Gefahr und Nervenkitzel in offenen Spielwelten an ein kontrolliertes, absehbares Ende gekoppelt.«

Unsere angeborene Neugier treibt uns nicht nur hinaus in offene 3D-Welten, sondern lässt uns auch verdeckte Strategiespiel-Karten erkunden - beispielsweise im Klassiker Civilization. Wir wollen einfach wissen, was sich unter dem schwarzen Teppich verbirgt.Unsere angeborene Neugier treibt uns nicht nur hinaus in offene 3D-Welten, sondern lässt uns auch verdeckte Strategiespiel-Karten erkunden - beispielsweise im Klassiker Civilization. Wir wollen einfach wissen, was sich unter dem schwarzen Teppich verbirgt.

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Kommentare(23)

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The Elder Scrolls 5: Skyrim

Genre: Rollenspiel

Release: 28.10.2016 (PC, PS4, Xbox One), 17.11.2017 (Switch), 11.11.2011 (PS3, Xbox 360)

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