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So funktioniert Open World, Teil 1 - Wie offene Welten mit unseren Urinstinkten spielen

Spiele mit frei erkundbaren Welten liegen im Trend. Doch welche Voraussetzungen muss eine Open World erfüllen, um unser Interesse zu wecken?

von Michael Graf, Denis Gießler,
15.08.2018 16:00 Uhr

Was fasziniert uns an offenen Welten wie Himmelsrand - und wie werden sie entwickelt? Das erklären wir in dieser Reportserie.Was fasziniert uns an offenen Welten wie Himmelsrand - und wie werden sie entwickelt? Das erklären wir in dieser Reportserie.

Caspar David Friedrich hat die Open World erfunden. Nicht alleine, nicht mit Absicht, aber doch irgendwie. Auf Friedrichs Gemälde »Der Wanderer über dem Nebelmeer« blickt, das ist eine eher mittelgroße Überraschung, ein Wanderer hinab auf ein Nebelmeer, den Bergstock im Griff, den grünen Mantel übergestreift. Aus den Schwaden ragen schroffe Felsen und baumbewachsene Hügel, verheißungsvoll, verlockend: Komm, erkunde uns! Heute hätte Friedrich wohl einen Instgram-Account, für den er sich in roten und gelben Jacken vor Wasserfällen oder Bergpanoramen ablichten würde.

Sein Gemälde steht sinnbildlich für das Wandern, das im 19. Jahrhundert zum zentralen Motiv der Malerei und dabei romantisch verklärt wird. Strömungen wie der »Sturm und Drang« und die Naturverbundenheit der Romantik machen das Draußen-Rumlaufen selbst ohne Pokémon Go zur angesagten Jugendbeschäftigung und prägen unser modernes Verständnis von Landschaft und Wildnis. Es steht nicht nur für körperliche Ertüchtigung, sondern auch für das Erkunden neuer Orte, für Aufgeschlossenheit, Neugier.

Was liegt dort in der Ferne, in dieser vom Nebel bedeckten Burgruine? An Monster und Ausrüstungsbeute mag Caspar David Friedrich dabei nicht gedacht haben, mehr an Freiheit und Fernweh. Die deutsche Bezeichnung »Wanderlust« schafft es damals sogar ins Englische. Denn das Erkunden und Entdecken sind menschliche Bedürfnisse, sie ziehen uns hinaus in die Welt, hinauf auf die Berge, hinüber auf fremde Kontinente.

Zumindest im 19. Jahrhundert. Weil in unserer modernen Welt fast jeder Flecken Erde erkundet ist und sich Expeditionen zum Amazonas oder auf den Meeresgrund als recht umständlich erweisen, suchen sich die Menschen neue Abenteuerspielplätze, in denen sie sich als Entdecker austoben können - seit den 2000er-Jahren immer öfter in Open-World-Spielen. Nur - warum ist das so? Und was muss stimmen, damit ein Open-World-Spiel erfolgreich wird?

Großer Report: So funktioniert Open World
In unserem großen Hintergrund-Report erklären wir, was Open-World-Spiele so reizvoll macht, wie sie entwickelt werden, wie man sie am besten mit Gameplay füllt, und was uns in den offenen Welten der Zukunft erwarten könnte.
Teil 1: Wie offene Welten mit unseren Urinstinkten spielen
Teil 2: Wie groß muss eine Open World sein?
Teil 3: Was offene Welten glaubwürdig macht
Teil 4: Open Worlds und das Story-Dilemma
Teil 5: Sandbox und die Zukunft der Open World

Caspar David Friedrichs Gemälde »Der Wanderer über dem Nebelmeer« versinnbildlicht das Fernweh.Caspar David Friedrichs Gemälde »Der Wanderer über dem Nebelmeer« versinnbildlicht das Fernweh.

Was steckt dahinter?

Die spitz zulaufenden Berge und Nadelbäume von Skyrim lenken unseren Blick nach oben - und ziehen uns damit in die Ferne. (Bild: Steam-User Wheazzy)Die spitz zulaufenden Berge und Nadelbäume von Skyrim lenken unseren Blick nach oben - und ziehen uns damit in die Ferne. (Bild: Steam-User Wheazzy)

In diesem fünfteiligen Report analysieren wir ein Gameplay-Konzept, das es zwar schon seit den 1980er-Jahren gibt, das sich aber erst mit der Jahrtausendwende in immer mehr Genres etabliert hat und im Bereich der Triple-A-Großproduktionen gar dominiert. Moderne Technik und neue Tools (etwa für prozedural generierte Inhalte) ermöglichen es auch kleineren Teams, beeindruckend große Welten, sogar ganze Galaxien zu erschaffen - No Man's Sky lässt grüßen.

Zugleich funkelt der Erkundungsreiz des Panoramas, den Caspar David Friedrich schon vor 200 Jahren einfing, heutzutage aus fast jedem Spieletrailer: Schaut mal, wie groß, wie schön, wie erkundbar unsere Welt ist! Auf der E3-Messe im Juni 2018 beeindrucken extrabreite Pressekonferenz-Leinwände das landschaftlich interessierte Publikum: Bethesda zeigt das weitläufige West Virginia von Fallout 76, das knapp viermal so groß sein soll wie Boston samt Umland aus Fallout 4.

Fallout 76 soll zum Erkunden einladen - und das geht am einfachsten mit Panoramen, bei denen man die Landschaft leicht von oben sieht.Fallout 76 soll zum Erkunden einladen - und das geht am einfachsten mit Panoramen, bei denen man die Landschaft leicht von oben sieht.

Sony kontert mit dem wundervollen Ausblick aufs Open-World-Japan seines PS4-Actionspiels Ghost of Tsushima. Wenn dann noch Marius Müller-Westernhagen aus den Kulissen gesprungen und »Freiheit« geschmettert hätte - gewundert hätte es niemanden mehr. Vielleicht ja mal auf der Gamescom. Die Botschaft jedenfalls ist klar: Open-World-Spiele bieten die Freiheit, die sich viele Spieler und Entwickler lange gewünscht haben. Die Freiheit, Welten auf eigene Faust zu erkunden. Die Freiheit, das Tempo dabei vorzugeben und eigene Geschichten einfach dadurch zu schreiben, wohin man geht oder fährt oder fliegt, klettert, schwimmt.

The Elder Scrolls 5: Skyrim

Genre: Rollenspiel

Release: 28.10.2016 (PC), 28.10.2016 (PS4), 11.11.2011 (PS3), 17.11.2017 (Nintendo Switch), 28.10.2016 (Xbox One), 11.11.2011 (Xbox 360)

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