Wer an komplexe, tiefgründige Rollenspiele am PC denkt, kommt an einem Namen kaum mehr vorbei: Owlcat Games. Mit den beiden Pathfinder-Epen Kingmaker und Wrath of the Righteous sowie dem düsteren Warhammer 40.000: Rogue Trader hat sich das Studio in die Herzen von Hardcore-Rollenspielern gekämpft. Doch die Entwickler verharren nicht in ihrer Nische.
Zehn Jahre nach Gründung expandiert Owlcat, agiert mittlerweile als Publisher für Indie-Titel und wagt mit The Expanse: Osiris Reborn den Sprung in eine neue Ära. Das kommende Action-Rollenspiel nutzt die Unreal Engine 5 und setzt auf eine moderne Third-Person-Perspektive statt der typischen Owlcat-Iso-Ansicht.
Verliert das Studio damit seine Wurzeln aus den Augen - oder ist das der logische nächste Schritt auf einem steilen Erfolgsweg?
Im exklusiven Interview sprechen Creative Director Alexander Mishulin und Publishing Director Andrey Tsvetkov bei GameStar Plus über die Philosophie hinter ihrem Erfolg, den Umgang mit Kritik an riesigen Textbergen und die ewige Herausforderung fehlerbehafteter Veröffentlichungen.
Sie erklären, warum reine Leidenschaft für den Erfolg als Publisher am Ende nicht ausreicht und das klassische Computer-Rollenspiel trotz moderner Action-Ausflüge eine sichere Zukunft hat.
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Warhammer 40K: Dark Heresy wird nicht das letzte klassische CRPG von Owlcat, so versprechen es uns die Macher im Interview
Liebe für Rollenspiele als Erfolgsrezept
GameStar: Könnt ihr den Spielern einen Einblick in eure Anfänge bei Owlcat geben? Wie war es damals, was waren die größten Herausforderungen und wie habt ihr sie gemeistert?
Alexander Mishulin: »Wir hatten gerade die Arbeit an einem riesigen Online-Rollenspiel abgeschlossen, unserem zweiten, und waren ziemlich müde von der Arbeit an diesen gigantischen Projekten. Wir träumten davon, Spiele wie die alten isometrischen Titel zu machen, die wir so viel gespielt hatten - Baldur's Gate oder Fallout.
Zu dieser Zeit erschien Pillars of Eternity und zeigte, dass isometrische Spiele wieder populär wurden. Wir erkannten, dass dies unsere Chance war. Wir kamen zusammen, um uns zu überlegen, was wir tun könnten, was unsere Stärken waren und was wir gerne erschaffen würden - und so wurde der Pitch für Pathfinder: Kingmaker geboren.
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