Spieleflut auf Steam: Psychologen erklären, wie ihr euren Pile of Shame abbaut [Best of GameStar]

Zwei Medienpsychologen erklären, wie ein Pile of Shame entsteht, und geben Tipps, wie ihr die Spiele auf eurer Warteliste abarbeiten könnt.

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Wir alle kennen den Pile of Shame, diesen scheinbar unbezwingbaren Berg von Spielen, die wir gekauft haben, weil wir sie »unbedingt« besitzen und »wirklich sehr bald« spielen wollten. Und trotzdem setzen viele davon nur (digitalen) Staub an.

Der Pile of Shame sitzt vielen Spielern im Nacken und erinnert sie an die Zeit, die sie nicht haben, und an die Spielerlebnisse, die sie verpassen. Auch wir GameStar-Redakteure bilden keine Ausnahme. Ein Blick in unsere Regale und digitalen Bibliotheken reicht, um uns ein schlechtes Gewissen zu machen. Statt den Stapel abzubauen, kaufen wir nämlich neue Spiele ... für die wir wiederum meist keine Zeit haben. Der Beginn eines Teufelskreises.

Doch damit muss jetzt Schluss sein!


Deshalb haben wir die Gruppe der nicht ganz anonymen Horter ungespielter Spiele gegründet und uns Hilfe bei Google gesucht. Etliche Blogs und Artikel im Internet versprechen nämlich, dass wir unseren Pile of Shame mit nur wenigen Tricks in den Griff kriegen. Doch helfen diese Tipps wirklich im Kampf gegen den Stapel der Schande?

Weil man aber nicht alles glauben sollte, was im Internet steht, haben wir professionellen Rat eingeholt. Im Gespräch mit GameStar erklären die Medienpsychologen Malte Elson und Leonard Reinecke, was sich hinter dem Phänomen verbirgt und wieso wir bestimmte Verhaltensmuster im Umgang mit dem Medium Videospiele an den Tag legen. Dabei gehen sie auf die häufigsten »Problemzonen« ein und geben uns ihre eigenen Tipps mit auf den Weg:

Wie entsteht ein Pile of Shame?

Heutzutage sehen wir uns einer Unmenge von Angeboten unterschiedlichster Medien gegenüber. Auch der Spielemarkt bietet uns mehr Titel, als wir in unserem Leben jemals spielen könnten. »Der Pile of Shame oder die Anhäufung unterschiedlicher Medienangebote, die man kaum oder gar nicht nutzt, ist eine Ausprägung dieser medialen Übersättigung«, erklärt der Verhaltenspsychologe Malte Elson.

Natürlich weiß die Spieleindustrie von diesem totalen Überangebot. Durch Werbung, möglichst positive Reviews und gezielte Marketing-Kampagnen versuchen Entwickler und Publisher, die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich zu ziehen. Aber laut Elson gibt es noch einen weiteren Faktor, der unser Kaufverhalten stark beeinflussen kann: »Das ist ein konstantes Phänomen, das es schon immer in der Mediennutzung gab: die unmittelbare Peergroup - Leute aus der Schulklasse oder aus dem Freundeskreis. Diese klassischen Freundschaftsnetzwerke haben immer noch einen großen Einfluss darauf, welche Spiele ausgewählt werden.«

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