Raytracing - Laut Epic Games 25 TFLOPS Rechenleistung nötig

Echtzeit-Raytracing wird laut Epics CEO Tim Sweeney in zwei Jahren geläufiger werden - und sehr hohe Rechenleistung neuer High-End-Grafikkarten benötigen.

von Christoph Liedtke,
08.05.2018 14:41 Uhr

Um die Lichtstrahlsimulation in Echtzeit auch in Spielen zu realisieren, werden laut Tim Sweeny für optimale Ergebnisse Grafikkarten mit 25 TFLOPS benötigt. Ihr Erscheinen hält Sweeny bereits in etwa zwei Jahren für möglich.Um die Lichtstrahlsimulation in Echtzeit auch in Spielen zu realisieren, werden laut Tim Sweeny für optimale Ergebnisse Grafikkarten mit 25 TFLOPS benötigt. Ihr Erscheinen hält Sweeny bereits in etwa zwei Jahren für möglich.

Auf der diesjährigen Game Developer Conference (GDC) drehte sich alles um das Thema Echtzeit-Raytracing in Spielen. Neben den von Spiele-Entwicklern veröffentlichten Tech-Demos, die Raytracing in Aktion zeigen, enthüllte Microsoft mit DirectX Raytracing (DXR) auch die passende API, um die Technik in Spielen umzusetzen.

Das realistische Beleuchtungssystem wird langfristig das herkömmliche und in heutigen Spielen verwendete Rasterisierungs-Verfahren ablösen, dessen ist sich zumindest Epic Gründer Tim Sweeney sicher. In einem Interview mit dem britischen MCVUK-Magazine (via Gamingbolt) äußerte er sich zur Technik, der erforderlichen Rechenleistung und ab wann Spieler Raytracing hautnah erleben können.

Raytracing mit großem Hardware-Hunger

Epic selbst präsentierte in Zusammenarbeit mit ILMxLab eine Star-Wars-Demo, die die Möglichkeiten von Microsofts DXR und Nvidias RTX-Technologie veranschaulichte. Die dafür benötigte Hardwarepower war enorm: Vier GV100-GPUs, die unter anderem auch auf der Titan V verbaut sind, übernahmen dabei die Berechnungen alle Schatten und Reflexionen der Lichtstrahlsimulation. Alles weitere wurde gerendert.

Laut Sweeney müssten Grafikkarten eine Rechenleistung von rund 25 Teraflops erreichen, um Raytracing in ordentlicher Qualität in Spielen zu realisieren. Zum Vergleich: Nvidias aktuell schnellstes Geforce-Modell GTX 1080 Ti kommt mit 11,3 TFLOPS nicht mal auf die Hälfte der geforderten Leistung.

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Doch Epics CEO ist guter Dinge, dass sich Studios in den kommenden Jahren für Raytracing öffnen und die Technik mehr und mehr in ihre Engines implementieren. Ohnehin sollte jeder Entwickler, der ein Triple-A-Projekt startet, über das Feature nachdenken, so Sweeney. Er könnte sich zudem vorstellen, dass Raytracing das Rasterisierungs-Verfahren in Epics eigener Engine bereits in zehn Jahren komplett ersetzt.

So lange müssen Spieler auf den Genuss von Echtzeit-Raytracing nicht warten, denn laut Sweeney soll die Technik in den nächsten zwei Jahren geläufiger werden. Dann dürften nach seiner Aussage auch erste Grafikkarten im High-End-Segment über die benötigte Rechenleistung verfügen.

Darüber hinaus hält Sweeney es ebenfalls für möglich, dass zukünftige Konsolen wie eine denkbare Playstation 5 und der Nachfolger der Xbox One X bereits die notwendigen Hardware-Ressourcen besitzen, um Raytracing fit für den Massenmarkt zu machen und die Beleuchtung zumindest teilweise in Echtzeit umzusetzen.

Was ist Raytracing? - Die Grafik der Zukunft erklärt - GameStar TV PLUS 16:54 Was ist Raytracing? - Die Grafik der Zukunft erklärt - GameStar TV


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