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Seite 3: Red Dead Redemption 2 für PC - Was technisch im Vergleich zu den Konsolen möglich ist

Was auf dem PC besser sein könnte

Auf den Konsolen erreicht die Dichte der Vegetation auch auf größere Distanz ein hohes Niveau, eine Steigerung ist für eine mögliche PC-Version aber durchaus denkbar. Auf den Konsolen erreicht die Dichte der Vegetation auch auf größere Distanz ein hohes Niveau, eine Steigerung ist für eine mögliche PC-Version aber durchaus denkbar.

Mit Blick auf die eigentliche Grafik fallen Einschätzungen für die PC-Version weniger leicht, auch aufgrund der ohnehin bereits hohen Qualität auf den Konsolen. Es gibt aber einige Bereiche, die sich eher anbieten als andere, da Verbesserungen hier relativ leicht umsetzbar sind.

Dazu zählen die Dichte der Vegetation (vor allem von Gräsern und Büschen) und die generelle Sichtweite von Objekten. Beides weiß zwar auch auf den Konsolen zu überzeugen, auf dem PC dürfte aber noch etwas mehr gehen (wie es auch in GTA 5 der Fall war). Ebenfalls eine eher simpel umsetzbare Optimierung ist eine bessere anisotrope Filterung. Damit ließen sich Bodentexturen in der Distanz, die aus einem schrägen Winkel betrachtet werden, schärfer darstellen.

Apropos Texturen: Hier sind mehrere Faktoren zu berücksichtigen. So vermutet Digital Foundry, dass sowohl auf der PlayStation 4 Pro als auch auf der Xbox One X höher aufgelöste 4K-Texturen zum Einsatz kommen (auch wenn der positive Effekt davon auf der PS4 Pro aufgrund der Hochskalierung von 1920x2160 zu 4K erheblich weniger klar sichtbar ist). Das macht es nicht unbedingt wahrscheinlich, dass bei der Texturqualität noch eine weitere Stufe für den PC angeboten wird, zumal der Titel bereits auf den Konsolen etwa 100 GByte Speicherplatz benötigt.

Mit Blick auf die Texturen wissen vor allem die Charakermodelle zu gefallen, teilweise gibt es aber noch Luft nach oben. Mit Blick auf die Texturen wissen vor allem die Charakermodelle zu gefallen, teilweise gibt es aber noch Luft nach oben.

Andererseits ist bei den Texturen von RDR2 in einigen Fällen durchaus noch Raum für optische Verbesserungen durch eine höhere Auflösung vorhanden. Gleichzeitig stellen Grafikkarten mit 8,0 GByte RAM für den PC keine Seltenheit mehr dar, wobei die GTX 1080 Ti und die RTX 2080 Ti sogar 11,0 GByte zu bieten haben. Zum Vergleich: Spiele können auf der Xbox One X auf 9,0 GByte Speicher zurückgreifen, bei der PlayStation 4 Pro sind es 5,5 GByte (der Rest ist jeweils für das Betriebssystem reserviert).

Weitere potenzielle Verbesserungen auf dem PC: Eine höhere Auflösung von Screen Space Reflections (für detailliertere Reflexionen auf spiegelnden Oberflächen wie Wasser) sowie vom volumetrischen Nebel und den Lichtstrahlen (für eine gleichmäßigere und ruhigere Darstellung) und eine verbesserte Umgebungsverdeckung (für zusätzliche und realistischere Schattenwürfe).

Wo wir keine Verbesserungen erwarten

In anderen Bereichen erwarten wir eher keine nennenswerten Unterschiede zwischen dem PC und den Konsolen. Das ist meist deshalb der Fall, da sie bereits auf den Konsolen auf einem hohen bis sehr hohen Niveau liegen.

Konkret gilt das für die globale Beleuchtung, die generelle Schattenqualität, den Einsatz von Tesselation (für einen höheren Detailgrad von Objekten durch eine Steigerung der Polygonzahl) und Parallax Occlusion Maps (für den Eindruck zusätzlicher Tiefe, etwa bei einem steinigen Boden) sowie den sehr echt wirkenden Himmel und die meisten Bewegungsanimationen.

Die globale Beleuchtung erzeugt auch auf den Konsolen bereits oft eine sehr intensive und authentische Stimmung. Ebenfalls auf diesem Screenshot hervorzuheben: Die realistischen Spuren von Pferden und Kutschen im Matsch auf dem Boden. Die globale Beleuchtung erzeugt auch auf den Konsolen bereits oft eine sehr intensive und authentische Stimmung. Ebenfalls auf diesem Screenshot hervorzuheben: Die realistischen Spuren von Pferden und Kutschen im Matsch auf dem Boden.

Gewissen Nachholbedarf gibt es aus unserer Sicht bei den teils etwas steifen Gesichtsanimationen und der Wasserdarstellung (insbesondere in Bezug auf die von Spielfiguren verursachten Wellen). Da es aber eher aufwändig wäre, das zu verbessern, dürfte es hier keine Optimierungen geben.

Ein zweischneidiges Schwert ist die Kantenglättung. Grundsätzlich macht das implementierte Temporal Anti-Aliasing (TAA) zwar einen guten Job und störendes Flimmern bleibt meist aus. Das Bild wirkt aber insgesamt etwas unscharf, auch auf der Xbox One X in nativen 4K.

GTA 5 hat auf Windows-Rechnern FXAA, TXAA und MSAA im Angebot. Letzteres gerät mehr und mehr aus der Mode, auch aufgrund seines vergleichsweise hohen Leistungshungers. Nvidias TXAA ist ebenfalls kaum noch zu finden, zumal TAA dessen temporalen Ansatz aufgreift.

Die in der Companion App gefundenen Daten nennen dazu passend weder MSAA noch TXAA für RDR2, aber neben TAA auch FXAA und »SAA«. FXAA erzielt in der Regel schlechtere Ergebnisse als TAA und ist deshalb aus unserer Sicht zu vernachlässigen. Was sich genau hinter SAA verbirgt, ist nicht klar.

Denkbar wäre eine Form von Super-Sampling, also der internen Berechnung von Bildinhalten in einer höheren Auflösung. Das ist allerdings sehr leistungshungrig und auf dem PC mittlerweile auch über die Treiber von AMD und Nvidia aktivierbar (wenn auch nur für das gesamte Bild). Insgesamt rechnen wir deshalb nicht mit entscheidenden Verbesserungen mit Blick auf die Kantenglättung, zumal TAA ohnehin immer häufiger das bevorzugte Kantenglättungsverfahren von Entwicklern (und Spielern) ist, weil es in der Regel bei geringem Performance-Einfluss für eine gute Glättung sorgt.

Das Deaktivieren von TAA sollte auf dem PC aber zumindest möglich sein. So ließe sich auch überprüfen, ob man es in hohen Auflösungen wie 4K überhaupt noch dringend braucht, um Kantenflimmern zu verhindern, oder ob man zu Gunsten einer generell schärferen Darstellung darauf verzichten kann.

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