Risen 2 - (Fern)steuermann auf Kaperfahrt

Der Namenlose schlüpft in Köpfe, und wir schlüpfen in seinen: Wir haben Risen 2 stundenlang gespielt und gedankenkontrolliert, was das Zeug hält. Denn die neue Magieform des Rollenspiels heißt: Voodoo!

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Der Held von Risen 2mag keinen Namen haben, wohl aber die Schlagfertigkeit eines kompletten Rhetorikerkongresses. Als ihn eine Wahrsagerin warnt: »Viele Gefahren warten auf dich, Blut und Tod«, gibt der Weltenretter die einzig wahre, eines echten Gothic- oder eben Risen-Recken würdige Antwort: »Na toll.«

Gut gegeben, wobei er auch hätte sagen können: »Mädel, rühr du mal weiter in deiner Dschungelsuppe und lass uns Erwachsene in Ruhe Säbelmikado spielen.« Aber als Ex-Säufer, Neu-Pirat und Titanenjäger ist der Hauptdarsteller des Rollenspiels Risen 2: Dark Waters kein Mann großer Worte, sondern ein Mann großer Taten. Die er nun übrigens auch andere vollbringen lässt: Mit der Macht des Voodoo verwandelt der Namenslose seine Mitmenschen in ferngesteuerte Marionetten.

Beim Publisher Deep Silver haben wir Risen 2 einen Tag lang gespielt, eine komplette Insel erkundet, die frische Eingeborenen-Fraktion studiert (zu der auch die Wahrsagerin gehört) und uns ausgiebig mit Voodoo befasst – denn der Gothic-Erfinder Piranha Bytes lässt neuerdings die Puppen tanzen!

Risen 2: Dark Waters - Screenshots ansehen

Anlegen an der Schwertküste

Okay, dass Voodoo die neue Magieform von Risen 2 wird, ist ungefähr so überraschend wie die Nachricht, dass es in Dragon AgeDrachen gibt. Denn bereits im ersten Trailer des Piranha-Bytes-Rollenspiels war ein Kuttenmädchen zu sehen, das einen grimmigen Piraten via Voodoopuppe zum Pistolen- Suizid »überredete«.

Der Held und Freibeuter Stahlbart nehmen es mit einem Krokodil auf. Der Held und Freibeuter Stahlbart nehmen es mit einem Krokodil auf.

Infos oder Bilder dazu waren aber Fehlanzeige, in Sachen Magie gab sich Piranha-Bytes zugeknöpfter als ein Schweigemönch bei einem Jodelturnier – bis jetzt. Unser Abenteuer führt uns an die Schwertküste (Fans von Dungeons & Dragons und Baldur’s Gate dürfen angesichts des Namens nostalgisch aufseufzen), einen der Festland-Abschnitte der Inselwelt von Risen 2.

Wie die Eilande ist jedoch auch der Festland-Abschnitt vergleichsweise begrenzt – neben Wasser auch von Bergen. Winzig fällt die Schwertküste aber keinesfalls aus, ihr begehbarer Teil entspricht ungefähr dem Sumpfgebiet aus dem ersten Risen.

Quests und Kämpfe eingerechnet dauert unsere exklusive Erkundungstour rund fünf Stunden. Insgesamt soll Risen 2 so groß werden wie Gothic 3, also so groß wie das umfangreichste Spiel, das Piranha Bytes bisher gebaut hat. Nur hoffentlich fehlerfreier, aber da sind wir nach dem von Beginn an runden Risen guter Dinge.

Wenn zwei sich streiten ...

Nun landet unser Held jedenfalls erstmal am Strand der Schwertküste, wo er den Piratenkapitän Crow davon abhalten soll, einen Felstitanen zu beschwören. Denn das – da sind sich alle Beteiligten einig – würde Ärger geben, schließlich werkeln die Titanen in Risen 2 am Weltuntergang.

»Alle Beteiligten« bedeutet in diesem Fall: der Freibeuter Stahlbart und seine aus dem ersten Risen bekannte Tochter Patty, die den Helden ins Inselinnere begleiten, sich aber später von ihm trennen werden.
Allein bleibt er trotzdem nicht, auf dem Eiland hausen nämlich nicht nur garstige Bestien, sondern auch zwei Fraktionen: die Inquisition (die selbstherrliche Polizeitruppe der Risen-Welt) sowie der Eingeborenenstamm der Tonka, der offenbar mit Crow gemeinsame Sache
macht.

Piranha-Bytes-Veteranen ahnen schon: Der Held muss sich später einer der Parteien anschließen, sich also zwischen der Inquisition und den Dschungelbewohnern entscheiden. Anders als ursprünglich vermutet gibt es keine dritte Piraten-Fraktion, der Namenlose avanciert später automatisch zum Freibeuter – im Auftrag der Inquisition oder eben der Eingeborenen.

Wir wollen Voodoo!

Sein Ziel bleibt in jedem Fall gleich: Die Rettung der Welt vor dem Titanenpack im Allgemeinen und einem bestimmten Obermotz im Besonderen. Dessen Identität verraten wir natürlich nicht.

Das Eingeborenendorf liegt neben einem verdächtig großen Tempel. Das Eingeborenendorf liegt neben einem verdächtig großen Tempel.

Verraten können wir aber schon, dass wir uns schnurstracks gen Eingeborenendorf aufmachen. Denn erstens ist es sowieso die erste Anlaufstelle, zweitens bestimmt die Fraktionswahl wie im ersten Risen unsere Fähigkeiten: Bei der Inquisition lernen wir den Umgang mit Schusswaffen, bei den Tonka hingegen – Tusch! – die Voodoo-Magie. Und deshalb sind wir schließlich da.

Die Tonka geben sich uns gegenüber erstmal rüde; logisch, schließlich arbeiten sie mit Crow zusammen. Und bereits am Eingang zum Dorf lässt uns Risen 2 mehrere Möglichkeiten: Der Wächter verweigert uns den Zutritt, also können wir ihm, nun ja, volles Pfund aufs Maul geben oder ihn unter Einsatz von Überredungskunst umstimmen. Wir versuchen Letzteres, geben uns als Kumpan von Crow aus – und dürfen rein!

Die Tonka-Siedlung schmiegt sich an einen idyllischen Wasserfall, besteht aber nur aus ein paar Hütten um einen zentralen Feuerplatz (um den nächstens die Einwohner tanzen), nebenan führt eine Hängebrücke zu einem verdächtig großen Tempel. Den müssen wir später betreten, um eine Geisterprüfung zu bestehen und der Voodoo-Lehre für würdig befunden zu werden.

Erst die Arbeit ...

Doch vor die Hexerei hat Piranha Bytes die Quests gesetzt. Bevor uns die Ureinwohner in ihr Herz schließen, müssen wir nämlich erstmal Aufträge erfüllen. Die sind in diesem frühen Abschnitt weitgehend Standardkost, wir holen Opfergaben von Erntefrauen, bekämpfen Krokodile und retten einen Späher aus den Händen der Inquisition.

An solchen Altären bastelt der Namenlose aus gesammelten Zutaten Voodoo-Werkzeuge, also Zepter und Puppen. An solchen Altären bastelt der Namenlose aus gesammelten Zutaten Voodoo-Werkzeuge, also Zepter und Puppen.

Letzteres ist einfacher, als es klingt: Der Kundschafter sitzt in einem Außenposten, den nur ein einziger Soldat bewacht. Und der ist erstens so gutgläubig, dass er uns nach einem Plausch einfach zum Gefangenen durchlässt, und zweitens so blöd, den Zellenschlüssel direkt neben der Zelle zu verlieren. Da hätte sich Piranha Bytes ruhig eine etwas anspruchsvollere Aufgabe ausdenken können.

Zum Abschluss müssen wir zwar doch noch gegen den Wachsoldaten kämpfen, insgesamt ist die Quest aber simpel, zumal’s keine wirklichen Lösungsalternativen gibt. Mit der Befreiungsaktion überzeugen wir schließlich auch Chani, die Tochter des Tonka-Häuptlings – und im Nebenberuf attraktives Voodoo-Mädchen in gut geschnittenen Risen 2-Trailern!

Chani steht der Zusammenarbeit ihres Vaters mit Crow ebenfalls skeptisch gegenüber und führt den Helden in den Dorftempel, wo er sich der Ahnenprüfung stellen, mit einem Geist plaudern und dessen Fragen richtig beantworten muss. Dann geht’s endlich los mit Voodoo!

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