Die Story
Arcania: Die Geschichte von Arcania übersteigt in ihrer Banalität selbst noch die der (indirekten) Vorgänger Gothic 3 und Risen: Ein namenloser Held geht eigentlich auf Rachefeldzug gegen den fiesen König Rhobar III (dem Helden der bisherigen Gothic-Teile) und seine Armee, daraus wird später irgendwas mit Engeln. Die Motivation bleibt dabei auf der Strecke.
Fallout: New Vegas: Die Story von New Vegas beginnt in unserem Grab. Warum wir in einem Grab lagen, wissen wir dank einer Amnesie nicht. Wie sich im Laufe der Geschichte herausstellt, waren wir als Kurier unterwegs nach New Vegas, um dort einen ganz besonderen Casinochip abzuliefern. Stück für Stück werden wir in einen tobenden Machtkampf der unterschiedlichsten Fraktionen um die Vorherrschaft über die Region hinein gezogen, in dessen Zentrum der Hoover-Staudamm steht. Wirklichen Zug oder Spannung erzeugt die Hauptkampagne aber nicht, immerhin dürfen wir uns aber frei zwischen den Fraktionen entscheiden.
Two Worlds 2: Als unser (namenloser) Held überraschend von Orks (den Erzfeinden des ersten Teils) aus dem Gefängnis des Tyrannen Gandohar befreit wird, muss er seine über alles geliebte Schwester zurücklassen. Der Weg zurück führt über eine düstere Prophezeiung und unzählige Etappen auf der gesamten Spielwelt. Die eigentliche Rahmenhandlung ist dünn, aber innerhalb der Hauptkampagne erzählt Two Worlds 2 immer wieder spannende Geschichten. So decken wir Gandohars Vergangenheit auf oder infiltrieren in der Stadt Hatmandor die dort ansässige Verbrecherorganisation. Nachteil: Wir müssen auf die Wahlfreiheit eines New Vegas verzichten.
Das Charaktersystem
Arcania: Die »Talentpfade« in Arcania sind recht überschaubar und für ein klassisches Rollenspiel ausgesprochen simpel. Nach jedem Levelaufstieg verteilen wir drei Punkte auf magere fünf Fertigkeiten und drei Zauber. Mit jedem Meilenstein spezialisieren wir ein Heldentalent. So wird etwa aus dem Feuerball (Inbrunst) nach vier Meilensteinen ein gewaltiger Flächenzauber. Im Vergleich zur Konkurrenz fehlt es an Möglichkeiten, den Charakter dem individuellen Spielstil anzupassen. Am Ende des Spiels sind ohnehin fast alle Talente bis zum Anschlag ausgebaut. Für Rollenspiel-Profis die absolute Unterforderung, für Genre-Einsteiger hingegen ein überschaubares System.
Fallout: New Vegas: Das »S.P.E.C.I.A.L«-Charaktersystem der Fallout-Reihe zählt unter Rollenspiel-Fans zu den gelungensten der Rollenspiel-Geschichte. Es erlaubt, einen Charakter ganz nach unserem Spielvorlieben zu gestalten. Brachialer Nahkämpfer, präziser Fernkämpfer oder gewandter Diplomat – die Wahl liegt bei uns. Das freie Charaktersystem ermöglicht es besonders hartnäckigen Spielern sogar, New Vegas durchzuspielen, ohne einen Gegner zu töten. Oder das genaue Gegenteil: Alle Bewohner der Spielwelt zu töten. Lediglich das Karma-System, das die »Gut-Böse«-Ausrichtung des Charakters definiert, kommt weniger stark zum Tragen, als es eigentlich möglich und wünschenswert gewesen wäre. Trotzdem hat New Vegas von allen drei Titeln das letztlich konsequenteste und am meisten durchdachte Charaktersystem.
Two Worlds 2: Das Charaktersystem von Two Worlds 2 gibt uns die völlige Freiheit. Wir verteilen unsere bei Levelaufstieg verdienten Skillpunkte ohne Einschränkungen auf alle verfügbaren Fertigkeiten. Soll es ein schleichender Meuchelmörder sein, ein Bogenscharfschütze, ein mit zwei Waffen ausgerüsteter Nahkämpfer oder ein Magier? Als Magier können wir dazu in einem unendliche Möglichkeiten bietenden Magiebaukasten unsere Sprüche selbst definieren. Ein freieres Charaktersystem gibt es kaum, zumal wir gegen Gebühr unsere Skillpunkte auch zurücksetzen können, um mal was anderes zu probieren. Dafür erlebt das System spielerisch seine Einschränkungen: So sind im Gegensatz zu New Vegas diplomatische Skills gar nicht vorgesehen und reine Skillungen auf Bogenschütze oder Assassine von wenig Erfolg gekrönt. Am Ende bleibt die Wahl zwischen Nahkämpfer und Magier – die aber immerhin in unzähligen abgestuften Varianten.
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